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ディズニーは 1966 年に亡くなりました。スター・ウォーズでコンピューター アニメーションがデビューする 11 年前でした。ディズニーは、アニメーションがどれほど本物に近いものになるか、ハリウッドでどれほど普及するか想像もしていなかったでしょう。視聴者である私たちは、完全にレンダリングされたエイリアンの惑星や、食料品店のレジカウンターで働くテディベアを見ても、まばたきすることはほとんどありません。
アニメーションは、子供向けのメディアとしての評判を大きく剥奪しました。主要な映画であまりにもうまく使われてきたため、子供たちだけに限定されたままではありません。結局のところ、アニメ映画を観に行ったら、劇場が大人でいっぱいだったという経験をしたことのない人はいないでしょうか。 『アバター』の最中にちょっと興奮した瞬間をこっそり覚えていない人はいないでしょうか?
アニメーションの急速な進化を考えると、ドレイクとクリス・ブラウンがフォトリアリスティックなホログラムの戦いで決着をつけるまで、あと数週間しかないのではないかと感じることがあります。
では、どうやってここにたどり着いたのでしょうか?コンピューターアニメーションはどのようにしてこれほどリアルに見えるようになったのでしょうか?
MoMAからキャスパーまで
コンピュータ アニメーションは 1967 年にベルギーでデビューし、すぐに近代美術館で、チャールズ クスリとジェームス シェイファーによる 10 分間の映画『ハミングバード』でデビューしました。この映画は、現実的な動きでプログラムされた鳥の線画を描いており、高尚な芸術観衆に上映されましたが、おそらく生意気なしゃべりをするロバを作成するというこの媒体の可能性を夢想していなかったでしょう。
1972年、後に共同創設者となるエド・キャットムルは、ピクサー、初の 3D コンピューター アニメーション人間の手と顔を作成し、1976 年の SF スリラー『フューチャーワールド』に組み込まれました。しかし、コンピューター アニメーションは、初めて 3D ワイヤーフレーム グラフィックスを使用した『スター・ウォーズ』の古典的な塹壕走行シーケンスまで、主流の注目を集めませんでした。それは、特にアニメーターのラリー・キューバによる多くの推測と才覚の産物でした。 10 分ほど時間があれば、キューバがどのように成功したかを説明するこの昔ながらのビデオは興味深いものです。
しかし、70 年代後半は、今日私たちが慣れ親しんでいる猛烈なペースでイノベーションが起こらなかった時代でした。コンピューター アニメーションの次の大きな瞬間は、ジョージ ルーカスのルーカスフィルム チームの若いメンバーであるジョン ラセターが、スーパー テクノロジーの使用の先駆者となった 1 分間の CGI 映画「アンドレとウォーリー B の冒険」を主導した 1984 年まで来ませんでした。 -ラセターがCCOを務めるドリームワークスとピクサーによる将来の映画の定番となる、滑らかなキャラクターの動きを生み出すための曲線形状。
1986 年の『ラブリンス』では初の 3D 動物(オープニング シーケンスのフクロウ)が導入され、1991 年の『ターミネーター 2: ジャッジメント デイ』では CGI キャラクターによる初めてのリアルな人間の動きが導入され、アーノルド・シュワルツェネッガーの有権者人口統計への執着は言うまでもありません。
1993 年、ジュラシック パークとその信じられないほどリアルな恐竜の公開により、コンピュータ アニメーションの評判は急上昇しました。この映画では、コンピュータアニメーションの恐竜が画面に映る 14 分間のうち 4 分間しか使用されなかったにもかかわらず、この生き物は思春期の少年たちを歓喜の発作に陥れました。
その後 1995 年に『Casper』がリリースされ、CGI の主人公が生身の俳優とリアルに対話する初の作品となったが、その対話は主にクリスティーナ リッチが幽霊を誘惑しようとするものであった。
しかし、キャスパーはトイ・ストーリーのウォームアップにすぎなかった。
トイ・ストーリーとシュレックの時代
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『キャスパー』の 6 か月後、初の長編 CGI 映画『トイ・ストーリー』が公開されました。これは、ピクサーのジョン・ラセターと彼のチームによる、4 年間にわたる驚くべき仕事でした。この映画は、10年前にラセターが最初に製作したコンピュータアニメーション映画の81倍の長さであった。彼らは 2 つの致命的な課題に直面しました。それは、3,000 万ドルという比較的少ない予算と、小規模で経験の浅いチームです。 27 人のアニメーターのうち、半数は制作が開始された時点ではコンピューターの読み書きがほとんどできなかったと噂されています。
「もし私たちの予算とスタッフがどれほど少ないかを知っていたら」と作家のピーター・ドクターは回想した。 。」
彼らは繁栄しました。アニメーターは、粘土またはコンピューターで描いたキャラクターのモデルを作成することから始めました。モデルを入手したら、キャラクターが走ったり、ジャンプしたり、笑ったりできるように、アーティキュレーションとモーションのコントロールをコーディングしました。これはすべて、Pixar が 9 年間かけて構築してきたモデリング環境ツール Menv の助けを借りて行われました。 Menv のモデルは信じられないほど複雑であることが判明しました。主人公の Woody には 723 のモーション コントロールが必要でした。それは人間にとっても機械にとっても同様に負担でした。映画を完成させるには 800,000 マシン時間かかり、各アニメーターが 8 秒のショットを正常に同期するのに 1 週間かかりました。
この映画には、映画史上最も多くの博士号が携わっている」とピクサーの共同創設者スティーブ・ジョブズは当時ワイヤードに語った。 「それでも、テクノロジーを愛するのに、テクノロジーについて何も知る必要はありません。」
ジョブズ氏は正しかった。観客がこの映画を気に入ったのは、印象的なアニメーションと 3 次元のリアリズムだけでなく、トム ハンクス、ティム アレン、ドン リックルズによる優れた脚本と声の仕事のおかげでもあります。これは、見事なビジュアルと説得力のあるストーリーを組み合わせたコンピューター アニメーション映画の評判に火をつけました。コンピュータ アニメーションの進化はスタジオの投資意欲にかかっていたため、その評判が鍵でした。
1998 年、ドリームワークスの『アンツ』とピクサーの『バグズ ライフ』はコンピューター アニメーションの優れた評判を維持しながら、一時的に無数の昆虫恐怖症の親たちを恐怖に陥れました。アンツの洪水のシーンは、特に虫が死ぬのを待ちきれなかった人々から広く賞賛されました。
コンピューター アニメーションの次の進歩は 2001 年のシュレックによって起こりました。シュレックは真の世界構築を徹底的に掘り下げました。 36 の映画内ロケーションが含まれており、これまでのどの CGI フィーチャーよりも多くなりました。ドリームワークスはまた、『アンツ』で使用した顔の筋肉レンダリング ソフトウェアをシュレックのキャラクターの全身に適用することで、大きな進歩を遂げました。
「シュレックが話すときに注意してみると、彼が顎を開けると二重あごを形成していることがわかります」と監督アニメーターのラマン・ホイ氏は説明しました。このような詳細を正確に理解するのに長い時間がかかりました。」
シュレックはリアリズムの新時代をもたらしました。髪、肌、衣服は風雨の中で自然に流れました。ロバの毛皮を滑らかに流すという課題は、アニメーターが草、苔、ひげ (その他、流行に敏感な人が好むもの) のリアルな動きを表現するのに役立ちました。 『シュレック』は 5 億ドル近くの興行収入を上げ、史上初のアカデミー賞長編アニメーション賞を受賞し、ドリームワークスをディズニー/ピクサーと並ぶアニメーション大国として確立しました。
フォトリアリズムと実写の進歩
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コンピューターアニメーションには2種類の「リアルさ」があります。まず、シュレックの「リアルさ」があります。アニメーションは依然として様式化されており、フォトリアリズムを追求していません。次に、コンピュータ アニメーションを実写と区別できないようにすることを目的としたフォトリアリスティック アニメーションがあります。
『シュレック』が公開されたのと同じ年に、初のフォトリアリスティックなコンピューター アニメーション長編映画『ファイナルファンタジー: スピリット ウィズイン』も公開されました。記録された動きをアニメーションに変換するモーション キャプチャ技術を使用して撮影されました。
最終的なアニメーション作品を作成するために、1,327 の実写シーンが撮影されました。映画は失敗に終わりましたが、フォトリアルなビジュアルは大成功を収めました。この映画の主人公、アキ・ロスは『マキシム』誌の表紙を飾り、「史上最もセクシーな女性トップ100」のリストに入った唯一の架空の人物となった。 Aki はフォトリアリスティックなアニメーションを苦労して進歩させました。彼女の 60,000 本の髪の毛はそれぞれ個別にアニメーション化されており、彼女は約 400,000 のポリゴンで構成されています。エンターテインメント・ウィークリー誌は、「このアクション・ヒロインを漫画と呼ぶのは、レンブラントを落書きと呼ぶのと同じだ」と絶賛し、同時にアキ・ロスを「イット」ガールリストに挙げた。
フォトリアリズムとモーション キャプチャ アニメーションの進歩は続きました。 2002 年の『ロード オブ ザ リング: 二つの塔』では、ゴラムは実写のキャラクターと直接対話する最初のモーション キャプチャ キャラクターでした。 2 年後、トム ハンクの『ポーラー エクスプレス』がモーション キャプチャー映画を主流に導きました。
フォトリアリスティック アニメーションの飛躍的な進歩は、2009 年のアバターで実現しました。このプロジェクトは、ジェームズ キャメロン監督が技術を彼のビジョンに追いつけるために 10 年近く延期していました。キャメロンは、アニメーターが後で使用できるように俳優の表情を記録するカメラの作成を依頼し、実写とアニメーションの完璧な同期を可能にしました。キャメロンは完璧を求めた。伝えられるところによると、彼は、異星のパンドラにある各植物を個別にレンダリングするよう命じましたが、それぞれの植物にはおよそ 100 万ポリゴンが含まれていたそうです。アバターの制作に3億ドル近くかかったのも不思議ではありません。
キャメロンの目標は、観客が何がアニメーションで何が現実なのか区別できないような映画を作ることでした。彼は成功した。さて、問題は「次は何ですか?」ということです。
次は何だろう
ほとんどの人は、人間のアニメーション表現はまだ完成していないと考えています。キャメロン監督が『アバター』で制作した10フィートの青いアニメーションのナビ族エイリアンは、人間をレンダリングするよりも簡単な冒険だと思われていたが、キャメロン監督はそうではないと考えている。
「ナヴィ族の創造に費やしたのと同じエネルギーを人間の創造に費やしていたら、それは現実と100%区別できなかったでしょう」とキャメロン首相はエンターテインメント・ウィークリーに語った。 「問題は、一体なぜそんなことをするのかということだ。なぜ俳優を写真に撮らないのですか?そうですね、クリント イーストウッドが本当に最後のダーティハリー映画を 1975 年当時の姿でやりたかったとしましょう。今なら絶対に実現できます。そしてそれはクールだろうね。」
キャメロン監督は、コンピューターアニメーションを俳優に対する脅威としてではなく、俳優に力を与え、変革させるツールとして捉えていると繰り返し強調してきた。