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「私たちについては何も書かれていませんでした」と言う会社のCEO、ダン・ポーターは言う。ああポップアプリを作成した人。 「(記者たちは)興味を示さなかった。私も試みたが、彼らの注意を引くことさえできなかった。」
プレスは、App Store でアプリを他の約 500,000 アプリから差別化するための最良の方法としてよく引用され、できれば Apple のトップアプリリストの 1 つでそのアプリが知名度を高めるきっかけとなることが期待されます。何かを描くしかし、メディアの注目を最小限に抑えながら、そのリストのトップの枠に到達しました。このアプリは開始から 4 週間弱で約 600 万回ダウンロードされ、ユーザーは毎秒 1,000 枚の絵を作成しています。
ポーター氏は、OMGPOP の 30 以上のオンライン ゲームやモバイル ゲームと比べてこのアプリの成功について、「スーパーボウルで優勝することと、フットボールチームがシーズンに 3 勝することとの違いのようなものです」と語る。
同氏によれば、Draw Something は、OMGPOP の他のすべてのプロパティを合わせた 1 か月よりも多くの収益を 1 日でもたらします。
では、Draw Something のバイラルな性質の背後にある秘密のソースは何でしょうか?このゲームは、成功はしたもののアプリ ストアを独占することはなかった他の OMGPOP モバイル ゲームと何が違うのでしょうか。また、他のアプリ開発者はそれをどのように再現できるのでしょうか?
ポーター氏の答えを一言で言えば、「Draw Something」はとにかく素晴らしい、そしてソーシャルだ、ということだ。
「Facebookが始まったときのマーケティング計画は何でしたか?」彼は尋ねます。 「人々が使いたくなる、友達に伝えたくなるような素晴らしいものを作りましょう...それは製品自体の作り方に関係しています。」
素晴らしいこと以外に、App Store を支配するためにポーターが提案するいくつかの戦略を以下に示します。
バイラルな機能をアプリに組み込みます。たとえば、Draw Something は、友達を対戦相手として招待するようユーザーに促します。
他のアプリで宣伝します。のような企業タップジョイ開発者が他のアプリ内で自分のアプリを宣伝できるようにします。 「アプリを宣伝できる唯一の場所は、別のアプリ内です」とポーター氏は言う。 「他の場所は関係ありません。」
広告に依存しないでください。アプリの第一原則は、やはり素晴らしいものであることです。広告を通じてアプリ ストアのトップに上り詰めることはできますが、この最初のルールを無視すると、落ち込むだけです。ポーター氏によると、Draw Something のユーザーのうち、広告から来たユーザーは 5% 未満だという。 「マッチに火をつけるには十分だった」と彼は言う。 「その後、大火災が発生しました。」
競争力の低いカテゴリーを選択してください。もしかしたら、あなたのアプリは「雑学」と「ゲーム」の両方に属するかもしれません。競争の少ないカテゴリーを選択してください。
ツイッターをチェックしてみてください。アプリが公開されたら、ユーザーがそのアプリについて何と言っているかを見てください。ツイッターそれに応じて調整します。 「それはリアルタイムのフォーカスグループのようなものです」とポーター氏は言う。
ユーザーをアプリに留めておきます。アプリ リストのトップに到達した場合は、アプリがダウンロード後に再び開くのに十分な機能を備えていることを確認してください。アプリをダウンロードする人は、携帯電話の 3 番目の画面に表示されているアプリよりも、実際に使用しているアプリを友達に見せる可能性が高くなります。 「そうした人々をアプリに留めておくことができれば、そこから成長することができます。しかし、彼らが二度とアプリを開かないのなら、それは問題ではありません。」とポーター氏は言います。
公平を期すために言うと、OMGPOP には Draw Something についての情報を広めるという点でいくつかの利点がありました。たとえば、確立された独自の Web サイトを通じて、アプリの初日に 30,000 件のダウンロードを促進することができました。誰もがそれほど多くのトラフィックを集める Web サイトを持っているわけではありませんが、ポーター氏は、誰でも次のキラー アプリを作成できるチャンスがあると考えています。