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FarmVille からプレイヤーへの呼びかけハイチを支援するゲームを原動力とする環境、教育、企業の社会的責任への取り組みの猛攻撃を受けて、最も急速に成長しているエンターテイメント分野は、デジタル活動の新たな勢力へと進化し、社会変革を促進しています。
ニューヨークを拠点とするゲーム擁護団体および非営利団体変化のためのゲーム(G4C) は 2004 年からソーシャル インパクト ゲームの作成をサポートしており、NASA や国連などの政府機関や NGO、従業員に解決策を見つける方法を教えることに強い関心を持つ企業向けのゲームに重点を置いています。政治的、社会的、経済的問題について。
ここでは、ソーシャルグッドな取り組みが新たな視聴者に届くよう、創造的かつ独創的な方法でゲームがどのように利用されているかを見てみましょう。
変化のためのゲーム
Games for Change の共同社長、Asi Burak は、ゲームが 21 世紀で最も強力なメディアになると信じていますが、社会的影響を促進するように設計されたゲームの成功を測定する際に伴う課題も認識しています。 「『10万人がゲームをプレイしている』と言うだけでは、もう十分ではありません」とBurak氏は語った。 「問われるべきは『その結果、選手たちに何が起こったのか』ということだ」彼らの行動は変わりましたか?」
転換点がいつ起こるかについては、すべてはゲームが教育システムに受け入れられるかどうか、そしていつ受け入れられるかによって決まると Burak 氏は考えています。 「今は、学生たちが学校に行ってタイムマシンに戻っているようなものです」とブラク氏は述べた。 「誰かがこの差を埋めてくれるだろう。教室でゲームを見たら、大きな進歩が見られると思います。」
教育アーケード
のような組織と遊びの研究所、そしてゲーム・フォー・ラーニング・インスティテュートゲームを教育や社会活動のツールとして活用しようと取り組んでいるが、遅かれ早かれ「画期的な出来事」が起こるかもしれない。
連続起業家であり、アタリとチャック E. チーズの創設者であるノーラン ブッシュネル (ビデオ ゲーム業界の父として広く知られている) は、子供たちが学ぶことの 60 ~ 70% がビデオ ゲームからなると予測しています。 「人々の学習に本当に役立つものの 1 つは…コンテキストです」とブッシュネル氏は言います。 「子供たちは文脈を無視して抽象的なことを学ぶのを好みません。ビデオゲームはその状況を非常に真剣に表現します。現実には、今日の子供たちは何年も前とは異なる脳を持っています。脳は非常に可塑性があり、配置される構造の種類に適合します。」
この考えと、デジタルに精通した若者の問題解決を促進するように教育が設計されるべきであるという考えに基づいて設立されたニューヨーク市の非認可公立学校学びの探求は、ビデオゲームベースのカリキュラムを中心に展開するように教室を再構成しました。学生たちは協力して仮想世界で構築したり遊んだりします。彼らは、より大きなシステムの中でそれぞれが果たす役割を理解し、責任を持つ方法を教えられます。
ゲームは現実世界のシステムを探索します
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パーソンズ・ザ・ニュー・スクール・フォー・デザインのデザインとテクノロジーの准教授であるコリーン・マックリン氏は、「ゲームは、経済、社会、文化のあらゆる種類のシステムをモデル化し、それを使って遊ぶための優れたツールです」と述べています。
彼女は、今日ビデオゲームは若者だけでなく広く浸透していると説明しました。 「多くのコンソール向けゲーム会社を驚かせた Facebook ゲームの爆発的な成功で見てきたように、分野が多様化し、ゲーム開発者が新たな収益モデルを模索するにつれ、より多くのゲームが『現実世界』を探求するようになるだろうと思います」あらゆる種類のプレイヤー向けのシステムと学習成果を提供します。」
好例:マナハッタ ザ ゲームパーソンズの PETLab が New Youth City Learning Network のメンバーと協力して開発しました。マンハッタン市の歴史的な生態系を地図上に示し、1609 年に存在した生態学的要素を結び付けることでプレイヤーにポイントを与えます。
マックリン氏は、ゲームはシステムについて学ぶのに最適な媒体であると述べています。 「プレイヤーをシステムの真ん中に配置し、プレイヤーのアクションに動的なフィードバックを提供します」と彼女は述べました。 「本や映画では、そのような交流は得られませんし、同じように学ぶこともできません。」
ゲームは現実世界の問題を探索します
ゲームベースの学習にビジネス志向のアプローチを採用した IBM は、シティワンは、プレイヤーが都市のエネルギー システムをより効率的かつ持続可能なものにするよう挑戦するオンライン ゲームです。参加者は、水、エネルギー、銀行、小売に関する現実世界の問題を解決することを通じて、前述のシステムの加速と革新にテクノロジーを適用する方法を学びます。
持続可能性を前面に押し出したもう 1 つのゲームは、CEO2、イギリスに本拠を置く世界自然保護基金企業の二酸化炭素排出量の削減を支援します。プレイヤーは CEO として行動し、低炭素経済における企業の成長にどの戦略的投資が役立つかを決定します。
ソーシャルグッドゲームとグッドビジネス
結局のところ、主流の成功を望むなら、社会変革ゲームが投資家にアピールする必要がある。シリコンバレーのベンチャーキャピタリストがゲームベースの学習の開発に注目しているのは偶然です。ドールキャピタルマネジメントゼネラルパートナーピート・モラン「エデュテイメント」が彼の主な焦点であると語った。
「今のところ、ゲームベースの製品をうまく開発している企業はまだ多くありません」とモラン氏は言う。 「しかし、これは私たちが取引を探している一番の分野です。この分野の多くの起業家はまだ事業を始めたばかりなので、私たちは彼らの何人かと協力して、中核となるアイデアから事業計画、そして会社に至るまで取り組んでいます。」
ティム・チャンNorwest Venture Partners の氏は、このモデルが「大義や慈善活動に寄付しながら、人々が自分自身に満足できるコミュニティを構築し、それが結果的に利益を生み出すのであれば、ゲームにおけるソーシャルグッドの統合は健全なビジネスである...しかし最終的には」と述べています。現在、ゲームが存続し成功するためには、優れたビジネス指標に基づいて実行される必要があります。」
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