大規模なマルチプレイヤー オンライン ロールプレイング ゲーム (MMORPG という頭字語で呼ばれることが多い) について考えるとき、私たちが思い浮かべる最大のゲームは、World of Warcraft のような、リアルタイムで美しくレンダリングされた 3D ゲームです。1,000 万人のアクティブプレイヤーそして所有者に数十億ドルの収益をもたらしましたアクティビジョンブリザード2004 年末の発売以来。
MMORPG は比較的最近の現象であり、コンピューター ハードウェア、ソフトウェア、ネットワークの着実な進歩によって可能になりました。 「MMORPG」という用語が辞書に登場したのは 1997 年で、リチャード ギャリオットがこれまでで最も成功したオンライン マルチプレイヤー ゲームの 1 つであるウルティマ オンラインの発売を説明するためにこの用語を使用しました。
MMORPG のルーツは、ローカル ネットワーク上の少数のユーザー (多くの場合大学) でプレイされる初期のテキストベースのロールプレイング ゲームです。オフライン ソースからもインスピレーションを得ている人は少なくありません。ダンジョンズ & ドラゴンズは 1974 年に発明された卓上ゲームで、ロード オブ ザ リングの著者 JRR トールキンの作品にインスピレーションを得たキャラクターや設定が含まれています。プレイヤーはサイコロのセットを使用して、ゲーム リーダー、つまり「ダンジョン マスター」の指示の下、独自に考案したキャラクターをクエストや冒険に送り出しました。時間の経過とともに、キャラクターは「経験値」、武器やスキルを獲得します。これは、多くの現代 MMORPG、Everquest、World of Warcraft のオブジェクトに含まれます。
初期のプロトタイプ: テキストベースのシンプルなグラフィック ゲーム
初期のオンライン マルチプレイヤー ゲームはマルチユーザー ダンジョン (MUD) と呼ばれ、1970 年代後半に出現し始めたテキストベースまたはシンプルなグラフィック アドベンチャーでした。ほとんどのゲームにはグラフィックスがなかったため、キャラクターや環境を説明するにはテキストによる説明とプレイヤーの想像力に大きく依存していました。プレイヤーは、仮想ルームを移動してタスクを完了しながら、事前に定義された範囲のアクション (北に移動する場合は「n」、戦う場合は「攻撃」など) を入力します。
これらのゲームの中で最初で最もよく知られているゲームの 1 つは、Roy Trubshaw によって MACRO-10 と呼ばれるプログラミング言語で書かれたものです。このゲームは単に MUD と呼ばれ、後にインターネット プロバイダー CompuServe にその名前でライセンス供与されました。英国の伝説、1978 年の秋に英国のエセックス大学に設置された DEC PDP-10 コンピュータで書かれました。リチャード・バートルによれば、後にそれを改訂し、共同作成者の肩書きを引き継ぎました。
MUD は元々、「移動したりチャットしたりできる、相互に接続された一連の場所に過ぎませんでした」とバートル氏は言います。その後の改訂では、バージョン 3 は 1979 年から 1980 年にかけて、よりメモリ効率の高い言語 BCPL で書かれました。より複雑な環境を想定しており、バートル氏と彼の同僚は、エセックスが接続した後、より多くの部外者をプレイに招待できるようになりました。ネットワークへのアルパネット、現代のインターネットの先駆け。
MUD の 4 年前にリリースされ、同じく ARPANET 上で動作した Maze War も初期のオンライン マルチプレイヤー ゲームでしたが、一人称シューティング ゲームであるため、技術的には RPG とは言えません。ただし、このゲームは一人称 3D 視点を普及させた功績があり、多くの初期 RPG で模倣され、その後多くの MMORPG の標準ビューになりました。 Maze War は、グラフィックスを使用し、アバター、つまりキャラクターの表現画像を導入した最も初期のオンライン ゲームの 1 つでもあります。
その他の初期の人気 MUD には、1976 年にリリースされたテキストベースのゲームである Colossal Cave Adventure (単にアドベンチャーと呼ばれることもあります) があります。 Island of Kesmai は、1980 年にバージニア大学で作成された D&D に基づくグラフィカルな 6 人用ゲームです。Oubliette、Avatar、Moira などの他のゲームは、PLATO ネットワーク上で実行されました。モイラは、同じゲームで最大 15 人のプレイヤーを同時にサポートできます。
問題は、このように、ヤフーの記事氏は、これらのゲームはまだ「大規模」ではなかったと指摘しています。特にグラフィック ゲームのプレイは高価になる可能性があります。最初の商用ゲームの 1 つであり、Computer Chronicles (上) の 1988 年のエピソードで紹介された Island of Kesmai は、CompuServe 経由でプレイすると 1 時間あたり 12 ドルかかります。したがって、テキストベースのゲームは、必要な帯域幅が少なく、基本的なパーソナル コンピュータで実行できるため、より人気がありました。
早期の商品化
1985 年、ダンジョンズ & ドラゴンズの所有者は、エレクトロニック アーツやシエラを含むソフトウェア開発者にゲームのライセンスを供与し始めました。パーソナル コンピュータの売上の増加と Ultima ゲーム フランチャイズの成功に触発され、同社は 13 ゲームからなる独自のコマーシャル シリーズ、Gold Box も開発しました。その最初の Pool of Radiance は、Commodore 64、Apple II シリーズ、IBM PC 互換コンピュータ向けに 1988 年にリリースされました。 1年後にMacintosh版がリリースされました。
『Pool of Radiance』は D&D を比較的忠実に翻案したものです。プレイヤーは、ファイター、クレリック、マジック ユーザー、シーフの 4 つのクラスから選択し、仮想の街を進み、敵と戦い、最終的にはマスターの「ボス」と戦います。ゲームプレイは同時ではなく、ユーザーはターンごとに行動を起こしました。今日の基準からすると、『Pool of Radiance』のグラフィックスは痛ましいほど初歩的でしたが、当時彼らは「ゴージャス」だと思われていました。ゲームには 28 ページの紹介小冊子が付属していました。今日のほとんどのゲームが必ずしも何らかの説明書を必要としていないことを考えると、驚くべきことです。
1991 年、ダンジョンズ & ドラゴンズのオーナーは、AOL および 2 つのゲーム開発会社、Stormfront Studios および Strategic Simulations Inc. (SSI) と提携して、最初の真のグラフィカル MMORPG とされる作品である NeverWinter Nights を作成しました。プレイ料金は 1 時間あたり 6 ドルです。 1997 年に閉鎖されるまでに、このゲームには 150,000 人の登録プレイヤーがいました。
一方、パーソナル コンピュータの売上は増加しており、コリアーズ社によると、1990 年末までに米国の家庭に約 5,400 万台のコンピュータが設置されました。それに比べて、9 年前には使用されていたパーソナル コンピューターはわずか 200 万台でした。帯域幅も安価になってきました。1990 年代初頭に、CompuServe は時間当たりの再生料金を 1 時間あたり 12 ドルから 1.95 ドルに引き下げました。 1995 年までに 300 万人が同社にインターネット アクセス料金を支払い、同社は米国最大のインターネット サービス プロバイダーの 1 つとなりました。
まさに「大規模」へ
90 年代後半には、最初の商業ベストセラーが台頭しました。ウルティマ オンライン (UO) は、1997 年に Origin Systems がすでに大成功を収めていたコンピューター ゲーム フランチャイズから生まれました。 Everquest、1999 年にソニーからリリース。もう 1 つは Asheron's Call で、1999 年後半に Microsoft によって導入されました。
これらのゲームの制作には多額の費用がかかりました。2003 年には、それは推定されました商業用 MMORPG の開発コストは、リリース後の費用を含めると 1,000 万ドルを「軽く超える」可能性があると述べています。これらのコストをカバーするために、開発者はプレーヤーにソフトウェアのインストール料金と、月額 10 ~ 15 ドルの月額サブスクリプション料金を請求しました。
2000 年の最初の 10 年間には、Dark Ages of Camelot (2001)、Final Fantasy XI (2002)、Everquest II (2004)、World of Warcraft (2004) など、90 年代にリリースされたものと同様のいくつかの注目度の高いゲームがリリースされました。 、Guild Wars (2005)、Dungeons & Dragons Online (2006)、および Vanguard (2007) の最後は所有者であるソニーにとっては商業的に大惨事のようなものでしたが、現在は無料でプレイできます。
ゲームプレイとグラフィック スタイルにおいて、これらのゲームは非常に似ており、すべて古い D&D モデルに基づいています。プレイヤーはさまざまな種族 (エルフやトロールなど)、クラス (ローグや僧侶など) からキャラクターを選択し、経験値とスキルを獲得します。中世のファンタジー環境でモンスターを殺します。数千人のプレイヤーが 1 つのサーバーで同時にプレイでき、最小 2 人から最大 80 人までのグループでクエストを完了することが頻繁に求められます。ほとんどのゲームプレイには非プレイヤー キャラクターとの戦いが含まれますが、プレイヤー対プレイヤーの競争はこれらのゲームの多くでも人気があります。
これまでに発売されたゲームの中で最も成功したのは World of Warcraft で、これまでに 4 つのソフトウェア拡張版がリリースされ、1,000 万人以上のプレイヤーが月額 12.99 ドルから 14.99 ドルの間でアクセス料を払っています。 (比較すると、2000 年から 2004 年にかけて最も人気のあった MMORPG である Everquest は、ピーク時に約 500,000 人の加入者を抱えていました。) Windows でのみ利用可能だった当時の他のほとんどの MMORPG とは異なり、WoW は Mac OS X および Microsoft Windows 用のエディションをリリースしました。始める。
私の考えでは、WOW をこれほどの成功に導いたのは、その優れたユーザー エクスペリエンスです。 WoW が登場する前は、MMORPG プレイヤーは頻繁にバグやクラッシュに遭遇することを予期していました。また、インタラクションのために地理的領域を個別のゾーンに分割することでサーバーの遅延を軽減するために導入された「ゾーニング」によってゲームプレイが中断されることがよくありました。 WoW は、2004 年の同じ月にリリースされた Everquest II とは対照的に、最初からほぼ完璧なゲームをリリースしたことで注目に値しました。また、Everquest や UO よりもはるかに簡単にプレイできるため、カジュアルなゲーマーや若いゲーマーにとってもアクセスしやすくなっています。
WoW 以降、プレーヤーの数でも商業的成功でも、MMORPG を追い越すことのできた MMORPG はありません。ギルドウォーズのような、ゲーム内購入と広告によって賄われている非常に多くのサブスクリプション無料ゲームの出現を考えると、これは特に印象的です。ただし、市場に参入する余地は十分にあります。長年の『WoW』プレイヤーと話せば、おそらくこのゲームには飽きているが、代わりとなる選択肢はほとんどない、と言うでしょう。
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