Tactical Haptics という会社は、ランブル パック顔負けのタッチ感をビデオ ゲームに提供したいと考えています。
創設者兼最高経営責任者(CEO)のウィリアム・プロバンチャー氏はMashableに対し、彼の会社がソフトウェアとハードウェアを組み合わせた「リアクティブ・グリップ」と呼ばれる仮想現実デバイスを構築したと語った。これにより、ビデオゲームプレイヤーは専用のコントローラーを使用して、これまでのゲームでは見られなかった物理的感覚を体験できるようになる。リアクティブ グリップは、仮想現実ユーザーにとってより現実的な体験を生み出すためにいくつかのことを行っており、このテクノロジーが没入型ゲームの次のステップを引き起こすことを期待しています。
関連項目:
まずは触覚コンポーネントです。戦術的なハプティクスProvancher氏によると、ユーザーは仮想バスケットボールを手に取り、その皮膚のくぼみを感じることができるという。 2 番目の要素は、握った物体に対して腕の筋肉がどのように反応するかを扱います。たとえば、本物の剣などの物体を頭の上で振ると、リアクティブ グリップを使用すると、その重量と、振る方向に応じて剣がどのように傾くかを感じることができます。プロバンチャー氏は、彼の会社が筋肉のフィードバックを仮想現実環境に組み込む「物理エンジン」を開発したと述べた。
「これは本質的に、物と物理的に相互作用しているかのような、非常にシンプルだが効果的な錯覚を作り出しているのです」とプロバンチャー氏は言う。 「あなたが経験することは、いわゆる運動要素(筋肉で感じること)と触覚(皮膚で感じること)の組み合わせです。」
リアクティブ グリップは、持っている剣のデジタル表現を取得し、手を測定し、その情報を使用して剣を振っているときに感じる物理的な力を決定することによってこれを行います。
この技術は多くの評価を受けています肯定的なレビューしかし、Tactical Haptics は、それらのレビューを現金に変えるのに苦労しています。キックスターターキャンペーンページ。この記事の執筆時点で約 83,000 ドルを集めており、目標の 175,000 ドルに到達するまであと 7 日しかありません。
Provancher 氏は、改善された仮想現実フィードバックの斬新さは、ビデオやテキストでは伝わりにくいと考えています。そのため、リアクティブ グリップは期待したほど多くの資金を集めることができなかったのだと考えています。同氏はまた、この技術がコンピュータ ゲームでのみ利用可能であることも役に立たないと考えている。
リアクティブ グリップをゲーム システムに統合するのは困難です。これが機能するには、システムが仮想現実のハードウェアおよびソフトウェアと互換性がある必要があります。互換性がない場合、システムはユーザー フィードバックを提供できず、リアクティブ グリップが役に立たなくなります。多くのゲームは通常のコントローラーを使用するプレイヤー向けに設計されており、新しいゲームにフィードバックが実装されたとしても、仮想現実コンポーネントには下位互換性がないため、古いゲームには実装されません。ビデオ ゲーム プレーヤーが、元々ビデオ ゲーム用に構築されていないゲームでのユーザー フィードバックを体験できるようにするパッチはありません。プロバンチャー氏は、これらの効果が組み合わさることで、消費者が自社製品を使用したゲームシステムを購入する可能性が低くなると述べた。
「これらのゲーム分野に進出することは、本当に大きな挑戦です」とプロバンチャー氏は言います。
最終的には実現することを望んでいるが、同CEOはリアクティブグリップが他の分野にどのようなメリットをもたらすかを検討している。
そのような分野の 1 つは、小さな傷跡しか残らないため人気のある低侵襲手術です。外科医は小さな切開を行い、器具を体内に挿入します。それらのツールには小さな機能がありますカメラ外科医がナビゲートするために使用する室内のモニターにビデオを送信します。
「問題は…その人の体の中で何が起こっているのかを感じられないことが非常に多いということです」とプロバンチャー氏は言う。 「それを感知できれば、それを誰かの指先、外科医の指先にフィードバックできるでしょう。」
しかし、彼の心は今もビデオゲーム業界にあります。
「私たちは最終的に別の市場に方向転換し、関心と準備ができている市場で収益性の高いビジネスに転換しようとするだけになるかもしれません」とプロバンチャー氏は言う。 「私はそのように考えるのが嫌いです。それは私を憂鬱にするからです。なぜなら、そこには大きな可能性があるからです。」
その後、彼は「これは2,000人が試した中で最も素晴らしいものの一つになるだろう」と付け加えた。
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