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2009 年の推定では、22億ドル仮想商品は世界中の消費者に販売されており、その額は 2013 年までに 60 億ドルを超えると予想されています。歴史的に仮想世界と MMO が仮想商品の成長を牽引してきましたが、現在最も急速に成長しているセグメントはソーシャル ゲームです。
ソーシャル ゲームは、ソーシャル メディア サイトにとって新たな収益チャネルとなるだけでなく、ソーシャル メディア業界の構造に根本的な変化をもたらす兆候でもあります。ソーシャル ネットワークは、もはや広告収入だけに依存する余裕はありません。仮想通貨、仮想グッズ、ソーシャル ゲームを通じてユーザーから直接収益を得る複雑な仕組みを習得する必要があります。
ソーシャルゲームの誕生
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ソーシャル ゲームは、2007 年半ばに Facebook プラットフォームの立ち上げによって始まりました。それ以来、フェイスブックは、月間ユニーク訪問者数 2,700 万人から月間ユニーク訪問者数 5 億人以上に増加し、それらの訪問者の 70% 以上が毎月アプリケーションにアクセスしています。昨年、ソーシャル アプリケーションの最も人気のある形式の 1 つであるソーシャル ゲームは、5 億ドルを超える収益を生み出しました。その収益の大部分は Facebook のソーシャル ゲームによるものでした。
Facebook はソーシャル ネットワーキング業界で支配的な地位を占めていますが、ソーシャル ネットワークへの世界中のユニーク ビジターのうち Facebook が占める割合は 30% 未満です。月間ユニーク数が 1,000 万を超えるソーシャル ネットワークが 40 近くあり、月間ユニーク数が 100 万を超えるソーシャル ネットワークが 150 近くあります。ソーシャル ネットワーキング トラフィックの「残り 70%」を構成する企業は、ソーシャル ゲームのエンゲージメントと収益化の利点を認識し始めたばかりです。いくつかのサイト、例えば私の年鑑そして何が起こっていますかは、ソーシャル ゲームを戦略の中心に据えており、Facebook に引き付けられるユーザーが依然として増え続けているにもかかわらず、大幅な成長を遂げています。
ソーシャル ゲーム 2.0: Facebook を超えて
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ソーシャル ゲームに関しては、逆説的ですが、小規模なソーシャル ネットワークにはサイズの利点があることがよくあります。複数のソーシャル ネットワークのユーザーは、Facebook と別のソーシャル ネットワークの間で時間を分割する傾向があります。こうしたユーザーにとって、Facebook は不可欠なコミュニケーション ツールですが、もう 1 つのソーシャル ネットワークは本質的には地元のパブであり、共有された親近性と経験を中心に織り込まれた緊密なコミュニティです。
ソーシャル ゲームは、これらのコミュニティに追加するのに最適です。これらは、サイトのユーザーの対話を豊かにする、軽量でソーシャルな形式のエンターテイメントを提供します。その結果、小規模なソーシャル ネットワーク上のソーシャル ゲームは、Facebook で観察される ARPU (ユーザーあたりの平均収益) と同等かそれを超えることがよくあります。また、サイトのソーシャル エクスペリエンスを損なう広告とは異なり、ソーシャル ゲーム戦略が成功すると、同時にサイトの定着率が高まり、収益が大幅に増加します。
ただし、ソーシャル ゲーム戦略を成功させるのは簡単ではありません。成功するには、新しいテクノロジー、新しいスキル、そして継続的な取り組みが必要です。戦略を成功させるには、プラットフォーム、コンテンツ、配信という 3 つの主要な柱があります。これらの柱のいずれかが弱かったり欠けていたりすると、ソーシャル ゲームとその中で販売される仮想商品の真の可能性が実現されないままになります。
プラットフォーム
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ソーシャル ゲーム戦略を成功させるための最初のステップは、ソーシャル ゲームや仮想グッズをサイトのユーザーに配布できるアプリケーション プラットフォームを作成することです。優れたプラットフォームとは、ソーシャル ゲームをサイトの構造にうまく統合し、サイトのユーザーに関する重要なソーシャル情報にアクセスし、最小限の摩擦でサイトのユーザーを収益化できるようにする必要があります。
サイトには、レルムのコインとして使用されるプライベート ラベルのサイト全体の仮想通貨が必要です。 Facebook が現在 Facebook クレジットで発見しているように、サイト全体の仮想通貨には多くの利点があります。プレイヤーにゲーム間で標準化された支払い形式を提供することで摩擦を軽減し、システムに価値を保存しているユーザーに退出の障壁を作り、サイトは、サードパーティのアプリやゲームからの収益に参加する効率的かつ公平な方法です。このアプローチを使用すると、サイトは仮想通貨の提供と開発者への配布で最大 30% の収益分配を得ることができます。
現実の製品と同様に、仮想商品は、その価値を、それらが提供する実用性と、それらを所有または提供することに関連する社会的価値の両方から導き出します。バーチャルグッズはバーチャルギフトの形でソーシャルネットワーク上でスタートしましたが、ソーシャルゲーム内でバーチャルグッズを販売することがソーシャルネットワーク上で支配的なビジネスモデルとなっています。これは、ソーシャル ゲームがゲームプレイの利点と社会的価値を組み合わせた仮想グッズをサポートできるためです。
この良い例は、ファームビルの最も高価なアイテムであるアンウィザー リングです。この 45 ドルの仮想商品は、その希少性と所有者に提供される強力な利益の両方の理由から、多くのソーシャル ネットワークで販売されている 1 ドルや 2 ドルの仮想ギフトよりもはるかに高い価格が設定されています。リングは、所有者の作物が放置によって枯れるのを永遠に防ぎます。バーチャル ギフトの先駆者である Facebook でさえ、Facebookギフトをシャットダウンするポジショニングを支持するFacebookクレジット(元々は Facebook ギフト用に開発されました) ソーシャル ゲームの通貨として使用されます。
ただし、Facebook のプラットフォームと同様に、サイトのプラットフォームはすべての開発者に公開されている必要はありません。実際、中間層のソーシャル ネットワークの場合、オープン プラットフォームは注目を分散しすぎて、ユーザーにとって扱いにくいエクスペリエンスをもたらす可能性があります。サイトの特定の人口統計に合わせて調整され、サイトの中核機能のセットとして大々的に宣伝できる、厳選されたコンテンツのポートフォリオを持つ方がはるかに優れています。この良い例は次のとおりですフーバール、「初のオンラインバー」として宣伝されているソーシャルネットワーク。このサイトは、ログイン ページ、プロフィール ページ、コミュニケーション チャネル、サイト構造など、オンサイト エクスペリエンスのあらゆる側面に組み込まれた軽薄なソーシャル ゲームのコレクションを特徴としています。これらのアプリは、サイトのソーシャル コンテキストとうまく連携し、全体的なユーザー エクスペリエンスにスムーズに統合できるため、ユーザーを引き付け、維持することに成功しています。
内容
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サイトのコンテンツ戦略は、ユーザーに最適なゲームのポートフォリオを開発することに重点を置く必要があります。成功するポートフォリオを作成するための最初のステップは、実際にポートフォリオを作成することです。 1 つや 2 つのソーシャル ゲームだけで、サイトをバーチャル グッズ大国に変えるのに十分であることはほとんどありません。スイート スポットは、少なくとも 5 つのゲームをリリースすることです。ほとんどの小規模サイトでは、注目が薄くなる前に 20 ~ 30 の人気ゲームをサポートできます。サイトでは次のようなゲームをデプロイする必要があります。
サイトのコア層にアピールします。
いちゃいちゃする、友達と近況を報告する、特定のテーマに集まるなど、サイトの魅力の鍵となる行動を促進します。
魅力的であることがすでに証明されています。
ユーザーを維持するために継続的に最適化および更新されます。
最初のポートフォリオを作成することは、多くの場合、予想よりも困難です。優れたコンテンツを構築するには多大なスキルとリソースが必要であり、小規模なサイトでは質の高い開発者を引き付けるのが難しい場合があります。さらに、多くのゲームには有効期間が限られているため、サイトのソーシャル ゲーム エコシステムを活気のあるものに保つためには、新しいコンテンツを継続的に追加する必要があることを認識することが重要です。これらの理由から、コンテンツの取得は継続的な集中と取り組みを必要とする重要なステップです。
分布
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サイトに「ゲーム」タブを追加するだけではうまくいきません。目標は、サイトのユーザーをソーシャル ゲームに夢中にさせ、一部のユーザーがゲームを進めるために喜んでお金を払うようにすることです。そのためには、ソーシャル ゲームをサイトの機能セットの中核要素として宣伝する必要があり、サイトはソーシャル ゲームへのトラフィックの促進に積極的に取り組む必要があります。
ソーシャル ネットワークには、ソーシャル ゲームへのトラフィックを誘導する 3 つの方法があります。
プレミアの配置:ソーシャル ゲーム専用のセクションを作成するだけでなく、プロフィール ページ、アクティビティ フィード、サイトのメイン ナビゲーションなどのサイトの機能にそれらのゲームのフックを実装します。
進行中のプロモーション:サイトは、ゲームのローンチ、ゲーム内イベント、およびゲームへのトラフィックを促進するその他の行動喚起を促進するために、注目度の高い不動産を専有します。
ウイルス通知チャネル:サイトにより、ソーシャル ゲームは、ユーザー間のメッセージング、招待状、アクティビティ フィードなどのサイトのコミュニケーション チャネルに合理的に自由にアクセスできるようになります。
サイトは、収益向上の鍵となるソーシャル ゲーム DAU (デイリー アクティブ ユーザー) の基盤を構築するために、これらすべての方法を幅広く使用する必要があります。
結論
ソーシャル ゲームに関して言えば、ソーシャル ネットワークは、Facebook が大成功という恩恵を味方につけており、そのプラットフォームの普及性やバイラル性を弱める決定を下す余裕があることを認識せずに、Facebook が今日行っていることを模倣するという間違いを犯すことがよくあります。
代わりに、各サイトは、Facebookがそのプラットフォームの初期にアプリケーションをエクスペリエンスのユビキタスな部分にするために行ったことに目を向けるか、仮想商品を戦略の中心部分にしたMy YearbookやFubarのような小規模なソーシャルネットワークから教訓を学ぶべきである。これらの例は、企業がソーシャル ゲームによってソーシャル メディア サイトのエンゲージメントと収益化の可能性がどのように変化するかを理解するのに役立ちます。
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