ザック・ゲージがアートとゲームの興味深い交差点を探ります

ザック・ゲージ彼がビデオゲームを作成したとき、ゲーム業界に騒動を引き起こすとは予想していませんでした負ける/負ける2009年に。

ゲージは当時まだ 23 歳で、大学院修士課程の学生でした。パーソンズは、受動的なゲーマーを興奮させ、仮想現実が現実にもたらす影響を考慮するよう促すゲーム体験を設計しようとしました。

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Lose/Lose では、市販されている無数のゲームと同様に、プレーヤーはエイリアンを撃ちたくなるでしょう。ただし、このゲームが他と異なるのは、ゲームがプレイヤーのハード ドライブに接続されており、ゲーマーがエイリアンを爆破するたびに、ランダムなファイルがコンピュータから削除されることです。

さて、このゲームはプレイヤーをどのように進めていくのでしょうか?彼らは楽しみを続けて(そしてこれまでの数え切れないほどのゲームでそうするように条件づけられたようにして)エイリアンを抹殺するのか、それともその空間から立ち去るインセンティブ(ハードドライブの健全性)があることを知って慎重に進むのか。住人は一人で?

この結果はゲージ氏と多くの観察者を驚かせた。貴重なファイルを失う可能性があることを承知していても、多くのプレイヤーはエイリアンを虐殺することを選択しました。たとえば、あるプレイヤーはそのうちの 5,000 人近くを殺害しました。

クレジット: Mashable Originals

Lose/Lose と同様に、成功した単語ゲーム SpellTower や、数々の作品は、コンピューター プログラミングとコンセプチュアル アートを組み合わせて、私たちがどのように機械と対話するのか、そして私たちがプレイするゲーム (およびそのプレイ方法) が私たちの肉体的な生活や習慣について何を物語っているのかについて、より大きな問いを投げかけます。

「私たちの生活には、奥深く、微妙で複雑な組み込みシステムがたくさんあります」と彼は Mashable に語ります。 「私の芸術の多くは、これらのシステムに疑問を投げかける方法を見つけることです。」