'Absolver' shakes up everything you know about fighting games

知っておくべきことは主に 2 つあります免除する: 見た目も美しく、戦闘は他のほとんどのゲームが挑戦する以上にプレイヤーに要求するものです。

これは、次のような非常に特殊な一連のコントロールだけではありません。ダークソウルシリーズ、または次の Ubisoft のようなスタンス固有のコンボの印象的な配列フォーオナー(それと免除する開発者の Sloclap のメンバーは以前 Ubisoft で働いていたため、少量の精神的な DNA を共有しています。それはそれです免除するプレイヤーは、ビデオ ゲームではめったに見られない詳細まで自分の戦闘スタイルをカスタマイズできます。

ゲームの「コンバット デッキ」システムでは、プレイヤーは戦闘中に互いに流れ出たり入ったりするさまざまなスタンス内でカスタムの動きのコンボを積み重ねることができます。たとえば、ある動きは右前のスタンスで始まるかもしれませんが、コンボで積み重ねた最後の動きは左後のスタンスで終わるかもしれません。

そこから、別のスタンスで別の動きを使用する別のコンボを開始するなど、すべて敵を警戒し続けることを目的としています。大変そうに思えますが、開発者は戦闘デッキをセットアップするコツを掴むのは難しくないと感じています。

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「実際、アクセスしやすいんです」とクリエイティブリーダーのピエール・タルノ氏は語った。マッシュ可能。 「おそらく『深い』という言葉の方が適切だろう。」目標は、カジュアルな、拾ってプレイする戦闘員を歓迎するシステムを作成することでしたが、「それはまた、競争力のある[プレイヤー対プレイヤー]ゲームプレイに十分なレイヤーも備えています。」

システムをマスターすると、免除する伝統的な格闘ゲームではなくなり始めています。

「戦闘デッキのほかに、PvP 戦闘メカニクスには、フェイント、キャンセル、パリィ、特殊能力などがあります」とタルノ氏は語った。 「高いレベルでは、よりマインドゲームのようなものに到達します。」

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免除するただし、それはハイレベルなプレイだけではありません。ゲームのオーバーワールドは廃墟と謎めいた暴力的なキャラクターでいっぱいです。プレイヤーは協力して探索し、物語を発掘し、オンライン PvP 争いに参加する前にコツを学びます。

「それは荒れ果てた世界だ」とタルノ氏は言い、そこには主にあなたが演じるキャラクターのような、マスクをかぶった他の「見込み客」が住んでいる世界だという。この土地の仮面をかぶった住人たちは「基本的に、ゲーム内で説明される理由で狂ってしまった」。

Tarno 氏は、プレイヤーがゲームの物語を発見して楽しんでくれることを望んでいますが、同時に、物語をぶら下げたニンジンとして利用したいとも考えています。

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「私たちが望んでいるのは、必ずしも競技アクションゲームのプレイヤーではなく、世界、ストーリー、世界観、ゲームプレイに興味があるプレイヤーを実際に連れてくることです。[私たちは]これらのプレイヤーの何人かを連れて行きたいのですが、おそらくそうではありません。一部を除いて、すべてが競争力のある PVP に向かって徐々に進んでいます」と彼は言いました。

「そして、『いいえ、これは私には向いていない、このマルチプレイヤーの競争的なもの』と自分に言い聞かせることができたプレイヤーたちにも、私たちは彼らをゆっくりとそれに近づけ、それに興味を持ってもらうことができると思います。」

免除するプレイヤーはゲームの世界に入った瞬間からオンラインになり、好きなように探索、取引、賭け、または互いに戦うことを選択できます。しかし、このゲームは彼らを世界のポイントに集め、他のプレイヤーと最大 3 対 3 の対戦を行うことができます。

「我々は(大きな試合よりも)緊迫した試合をしたいと思っている」とタルノは説明した。競争プレイは、ローンチ時の「コアエンドゲーム」になります。つまり、ストーリーを終えた後は、少なくとも開発者が協力プレイストーリーコンテンツを追加し始めるまでは、それに集中したいことになります。する。

「これがeスポーツになると言っているわけではありません。しかし、私たちは確かに、何百もの攻撃と何十万もの異なる組み合わせによって、戦略やさまざまな異なるメタが出現することを期待しています」戦闘デッキのスタイルと、競争力のあるゲームプレイにとって十分に豊かでバランスのとれたゲームです」とタルノ氏は語った。

健全なオンライン コミュニティを維持したいゲーム開発者にとって、「バランス」の問題、つまり、単一または少数の武器、技、戦略が他のすべてを完全に支配していないことを確認することは不可欠です。

これは、何百人もの従業員を抱える大作ゲーム スタジオにとってさえ、大きな課題です。周囲の騒ぎを見てください。運命そしてオーバーウォッチSloclap のような小さなスタジオではなおさらです。しかし、タルノ氏は、潜在的な動きや組み合わせの膨大な数により、1つの戦略がメタを支配し始めるたびにコミュニティが自己修正できるようになると信じています。

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「私の個人的な信念は、支配的な戦略が出現すると、その後すぐに、既存のツールや攻撃を使用してコミュニティによって対抗戦略が導入されるだろうということです」と彼は述べた。

「最終的に、トップ 10 のプレイヤーが実際に非常に異なるムーブセットや戦闘スタイルを使用するようになっても、私は驚かないでしょう。」

潜在的に儲かる可能性のある e スポーツ ファン層を本当に魅了するためにゲームに必要な他のすべてのものはどうなるのでしょうか?リーダーボード、観戦モード、プライベートマッチ、その他何百もの機能?

「我々は確かにそれについて検討している」とタルノ氏は語った。 「私たちは独立したスタジオです。唯一の問題は、ローンチ時に何を用意するかということです...ローンチ初日に[そのようなもの]を用意してもらえますか? 今日は言えません。しかし、コミュニティが選んでいることを見れば確かにそうです」需要があり、このゲームを定期的に更新する予定です。」

それまでは、免除する少なくとも、開発者によれば、信じられないほど奥深い、それでいてアクセスしやすい戦闘システムを備えた美しく神秘的なゲームです。

「チームとして我々は楽しんでいる」とタルノは言った、「だからそれは良い兆候だと思う」

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