私たちを誇大宣伝に首まで埋もれさせたにもかかわらず、仮想現実業界は非常に遅いスタートを切っています。
どうやら、オーストラリアにおける VR ハードウェアの普及率は、2021 年には世帯の 25.5 パーセントにとどまる見込みです。現在、地元の世帯の約 2.3 パーセントが何らかの VR を利用可能です。
現時点では、Oculus Rift や HTC Vive のようなハイテクで高価な VR ヘッドセットは主流ではありません。消費者調査会社テルサイトによると、オーストラリアの VR & AR 市場調査 2017、2016 年にオーストラリアで販売された 216,000 台の VR ヘッドセットのうち、モバイル VR ヘッドセットは約 70% を占めました。
Telsyte マネージング ディレクターの Foad Fadaghi 氏によると、高品質のコンテンツ、特に AAA ゲーム タイトルの利用が業界の成長の鍵となるとのことです。
「これは主流になるまでおそらく10年かかる技術だ」とファダギ氏は語った。 「2021 年の予測は主に、ゲーム対応デバイスへの愛着とゲーム コミュニティによる普及に基づいています。」
マッシュ可能な光の速度
同社は、16 歳以上のオーストラリア人 1,060 人のサンプルを対象に、VR に対する態度について調査しました。約半数が「ゲーム、映画、娯楽目的」でヘッドセットを望んでいると報告した。
Pokémon Go のようなゲームの興奮を考えると、携帯電話は最終的に VR ではなく拡張現実市場に大きく傾く可能性もあります。
ゲームにかかるもの増加するシェアモバイルアプリの収益は最大であり、拡張現実や VR 業界にも同じことが当てはまる可能性は考えられないことではないと同氏は主張した。
ただし、VR の開発者は現在、消費者サポートよりもベンダー サポートに支えられていますが、状況は変わる可能性があります。 「こうした関係の強さは今後数年間で試されるだろう」と同氏は示唆した。
それはアクセシビリティにも関係します。 HTC Vive を最適に実行するには強力な PC が必要ですが、現時点で主導権を握っているのは、追加購入の必要があまりない VR テクノロジーです。
ファダーギ氏は、Playstation VRやGoogle Daydreamなどのハードウェアについて言及しながら、「最も成功する[VR]プラットフォームはコンソールとスマートフォンのプラットフォームになると強く信じている」と付け加えた。 「PC はゲーム エコシステムの重要な部分になるでしょうが、通常、新しい PC ハードウェアへの支出が障壁となっています。」
のようなゲームに対する興奮を考えると、携帯電話は最終的に VR ではなく拡張現実市場に大きく傾く可能性もあります。ポケモンGO。同氏は、特にGoogle TangoのようなARコンピューティングプラットフォームがスマートフォン全体へのテクノロジーの普及に貢献しているため、2018年以降はARに市場シェアが失われる可能性があると示唆した。
ファダーギは VR をウェアラブルと比較しました。ゆっくりだが着実なオーストラリアでの取り込み。 「スマートウォッチには急激なブームと不況はなく、着実に増加しているだけだ」と同氏は指摘した。