第二次世界大戦中を舞台にしたビデオゲームは、ホロコースト否定的なものが多い。
それは有害な信念というよりも賢明なビジネスの産物です。第二次世界大戦のシューティング ゲームが全盛期だった頃、ビデオ ゲームは難しいテーマに取り組むほど成熟していませんでした。ウルフェンシュタイン 3Dナチスを議論の余地のない悪役として確立しましたが、「メカ ヒトラー」とのボス戦で終わるゲームには、戦争の残虐行為を敬意を持って探求する余地はありませんでした。
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おおよそ今後 10 年間 -- までコール オブ デューティ 4より現代的な戦争設定を普及させました。第二次世界大戦中に設定された主流のシューティング ゲームは、同様のパターンに従いました。開発者はホロコーストに触れることを避け、そうすることでホロコーストの存在を否定する一連の作品も構築しました。
2017 年において、ゲームが成熟していないことを主張するのは難しくなりました。次のような例を見てくださいゴーン・ホーム、特殊部隊: ザ・ライン、 そしてファイアウォッチ;それらはすべて、意味のある何かを含む、胸を打つインタラクティブなストーリーです。ゲームは難しいテーマを丁寧に扱うことができることを長い間証明してきました。
今では、コール オブ デューティ: 第二次世界大戦11月に来ます。 Sledgehammer Games は、今年のリリースで大ヒット シリーズをそのルーツに戻します。しかし、スタジオは現実的にナチスの残虐行為に触れずにそれを行うことができるでしょうか?そうしたいと思うだろうか?
「私たちは歴史を避けたくありませんでした。歴史を非常に尊重したかったのです」とシニアクリエイティブディレクターのブレット・ロビンスは最近のインタビューで語った。
「この紛争中にいくつかの非常に暗い出来事が起こり、それを無視するのは間違っていると感じました。」
クレジット: sledgehammer Games
そうではありませんただそれはホロコーストの現実を受け入れることの問題です。ゲームの 1940 年代の設定には、ナチスの残虐行為のあからさまな敵意から 60 年代の公民権運動以前の「自由世界」に住むというより陰湿な現実まで、不寛容が溢れています。
「残念なことに、反ユダヤ主義がありました」とロビンズ氏は語った。 「人種差別がありました。実際、それは私たちの物語の非常に大きな部分を占めています。そのようなものが存在し、それが現実であり、私たちの登場人物たちがそれに対処しているという事実です。」
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あなた自身の小隊にもそれはあります。主人公の親友は、ザスマンという名前の新人兵士です。彼はシカゴの南側出身のユダヤ人で、ロビンズは「楽しい」人物だと評している。
「チームの誰もが彼がユダヤ人であるという事実に満足しているわけではないという事実に、私たちは最初から正面から取り組みました。そしてそれは当時の現実でした。これはこのキャラクターが全身全霊で対処しなければならなかったものです」人生だ」とロビンズさんは語った。
この分隊レベルの不寛容は、物語の後半、黒人アメリカ兵のグループと協力した後、再び現れます。ザスマンの場合と同様、このゲームでは、仲間の兵士の中にはこれを快く思っていない人もいるという事実が隠蔽されていません。
「私たちはこれを物語の作品にしています。この制度的な考え方を克服するために、ある意味、[登場人物] を高めます。」
このような物語の背景では、ホロコーストを無視することは不可能になります。
「我々は絶対に残虐行為を見せている」とロビンズ氏は語った。 「それは歴史の残念な部分ですが…そこに行かなければ本物の真実の物語を語ることはできません。そこで私たちはそこに行きました。」
ロビンズ氏が言及したのは、バンド・オブ・ブラザーズエピソード「なぜ私たちは戦うのか」はこちら。第二次世界大戦中のアメリカ兵はナチスの残虐行為の程度を知らずにヨーロッパに到着した。問題のエピソードは、そのような部隊が最初の強制収容所を発見する様子を追ったものです。
クレジット: スレッジハンマー ゲーム
ここには、私たちが知っていることといくつかのテーマの類似点がありますコール オブ デューティ: 第二次世界大戦。ロナルド・“レッド”・ダニエルズは、戦争の英雄として帰国することを望んでいる、輝くような目をした二等兵としてヨーロッパへ向かう。その見方が変わるのは、戦争という悲惨な現実に直面した後だ。
なぜ今なのかという疑問が残ります。第二次世界大戦を舞台にしたゲームが伝統的に重いテーマを避けてきたとしたら、何がそれをOKにするのかコール・オブ・デューティ-- 無償のアクションで知られるこのシリーズ -- 今度はそこに行くつもりですか?
「ビデオゲームは成長していると思います」とロビンズ氏は言う。 「15 年前には、成熟したストーリーを語れるという期待はありませんでした。実際、それをする動機さえありませんでした。ゲームプレイや新しいグラフィックス、その他すべてが重要でした。」
しかし、ここ数年で変化が起きています。大人の物語に対する欲求が高まっています。これは部分的にはテクノロジーの産物であり、パフォーマンス キャプチャにより、仮想俳優のより微妙な範囲の感情を表現することができます。しかし、それだけではありません。
「観客の期待と成熟度が変わったような気がする」とロビンスは語った。 「素晴らしいシングル プレイヤー ゲームをプレイしていて、素晴らしいストーリーが欲しいと思うとき、それが非常に表面的でシンプルであるだけではもはや十分ではありません。私がゲームをしているのと同じように、もっと深くて複雑なものが欲しいのです。」私が見る映画の中で。
「つまり、それは単なる成熟だと思います。人々はそれに対する準備ができています。彼らはそれを望んでいます。」