'Cuphead' is like no video game I have ever seen

話すのは難しいカップヘッド誇張に陥ることなく。

Studio MDHR の大きな話題となった最初のゲームは、次のような古典的なゲームにインスピレーションを得た 2D ランアンドガンナーロックマンコントラ、 そしてRタイプ、合法です。何年もの間、私たちはプレイ可能な Silly Symphonies 時代の漫画のように見えるゲームを垣間見てきました...そして今、私はそれがまさにその通りであると確認することができました。

遊んだ後カップヘッド、私が言えるのは、まさにそれが目指しているものと同じように感じられるということです。ボス以外の各ステージでは、左から右に走り (または、少なくとも 1 つのケースでは飛行)、さまざまな敵を撃ち、時折コインを収集します。スタンドアロンのボス ステージもあり、通常は複数のフェーズにわたって単一のより複雑な脅威に対処する必要があります。

あなたの小さなヒーロー、カップヘッドは、走ったり、ジャンプしたり、ダッシュしたり、射撃したり、適切なタイミングで特定の種類の攻撃をかわすことができます。彼は 2 つの主な武器を持っています - 直撃の遠距離攻撃とショットガンスタイルの近距離拡散攻撃 - はボタンを押すことで切り替えることができます。

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ステージの終わりにあなたのパフォーマンスは採点されるため、常に新たなハードルに到達する必要があります。それはまさに、スピードランナーや SNES 時代のクラシックのファンが夢中になるような精密な挑戦です。

それはまさに、スピードランナーや SNES 時代のクラシックのファンが夢中になるような精密な挑戦です。

しかし、ここで言葉を切り詰めるのはやめましょう。主流のゲーマーを呼び込むのはアートです。そしてそれは本当に良い。

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クレジット: アダム・ローゼンバーグ

その秘密はカップヘッドの視覚的な成功は、色以外のすべてが手作業で描かれるという、珍しい開発プロセスにあります。

「デザインからペン入れに至るまで、すべて可能な限り 30 年代の [アニメーション プロセス] に忠実に行われています。」カップヘッド墨入れアーティストでプロデューサーのマヤ・モルデンハウアーは、プレビュー中にこう言った。

「すべて鉛筆と紙。デジタルなものは何もありません。」

「すべて鉛筆と紙。デジタルなものは何もありません。」

それはコンセプトから始まり、そのほとんどはカップヘッドアートディレクターのチャド・モルデンハウアー。彼が何か (敵やボスなど) のアイデアを思いつき、アーティストのグループがさまざまなアニメーション (攻撃、アイドル状態、イントロなど) をキャプチャする大まかな瞬間のセットを計画します。

これらのキー フレームは、アーティストがすべてのフレームを描画するのに時間を費やすことなく、最終的なアニメーションがどのように見えるかを知ることができます。このより手間のかかるプロセスは、アニメーションが承認された後にのみ行われます。

そこでモルデンハウアーさんの出番です。

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「アニメーションが結び付けられ、完成すると、私に送られます。紙のスペースを最大限に活用するために、デジタルで写真を配置します。1 ページあたり 1 フレームから 6 フレームまで配置できます。」と彼女は説明しました。

クレジット: アダム・ローゼンバーグ

クレジット: アダム・ローゼンバーグ

「私はそれを徹底的に調べてインクを入れ、それから(アニメーションを)再スキャンしてデジタルで着色し、それから切り取ってゲームに挿入します。」

ここで明らかな疑問があります。Studio MDHR がアート デザインの信頼性にそこまでこだわっているのであれば、なぜそのプロセスの最後の部分である色を加える作業をデジタル領域に追いやる必要があるのでしょうか?

「視覚的には、各セルを手で描くのとデジタルで描くのとの間に違いはありませんでした」とモルデンハウアー氏は説明した。 「私たちは違いに気づかなかったので、『分かった、ここではセルを一つ一つ塗るよりも楽な道を行こう』と言いました。」

ここで物事の規模を理解することが重要です。世界、キャラクター、攻撃、アイテム、ボスを描いてペン入れするだけでも、多くの作業が必要です。カップヘッド

一般的なボスには 1,300 ~ 1,500 フレームのアニメーションが含まれます。

典型的な上司は 1,300 ~ 1,500 人を抱えています。フレームアニメーションの。水彩画の背景は、左から右に移動するときに視差スクロール効果を実現するために次々と積み重ねられ、最大 10 層の深さにすることができます。

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クレジット: アダム・ローゼンバーグ

すべてのフレームとすべての絵は手で描かれ、インクが塗られています。デジタル着色はゲーム内の手描きの着色と何ら変わりませんが、Studio MDHR が早い段階で学んだように、インクで描かれた絵は間違いなく違います。

「実際に(このプロジェクトに)着手したとき、私たちはいくつかの比較を行いました」とモルデンハウアーさんは語った。 「デジタルでアニメートし、デジタルでインクを付けて、それを手描きと比較します。物理的に 30 年代の外観をデジタルでキャプチャすることはできません。」

はい、プロセスはもっと速く進んだでしょう。しかし、手描きの素材には、コンピューターでは再現できない、言い表せない特質があります。

「私のインク ペンが紙に触れたとき、インクが繊維全体に広がるときに生じる混乱…彼らがこのゲームで表現したいと思ったのはその細部までです。そして、彼らはコストを理由に、その点については躊躇しませんでした」時間でも何でも」とモルデンハウアーさんは語った。

「私のインク ペンが紙に触れたとき、インクが繊維全体に広がるときに生じる混乱…彼らがこのゲームで表現したいと思ったのは、その細部までです。」

「インクの飛び散りを捉えたい、線の太​​さの変化を捉えたい、線の先細りを捉えたいのです。それはデジタルでは得られません。」

クレジット: アダム・ローゼンバーグ

クレジット: アダム・ローゼンバーグ

実際、結果は画面上に表示されます。カップヘッド他のビデオゲームには見えません。それは本当に古いものを直接コントロールしているようなものですルーニー・テューンズ短い。音楽も、すべて 30 年代にぴったりのビッグバンド ジャズで、ゲームのペースに合わせて栄枯盛衰を繰り返します。

たった 30 分か 45 分が経過した後でも、プレイに費やせる時間はこれだけですカップヘッド-- 私は何か特別なものを目撃したような気分で立ち去りました。

そしてまた誇張が始まります。抑制し続けるのは難しい。 Studio MDHR は、4 年ほどかけて構築したさまざまな疑念に直面しました。カップヘッド。モルデンハウアー女史が言ったように、人々は「あなたたちは気が狂っているのです!何をしているのですか?そんなことは不可能です!」のようなことを言うでしょう。

彼女はここで笑いながら、彼らの長い旅を思い出した。

「それは私たちの語彙にありませんでした。私たちがこれに夢中になり、それがビジョンになったとき、[その後]私たちの誰も気を散らすものは何もありませんでした。」

更新されました8 月 22 日午後 3 時 13 分 (東部標準時間)、スタジオ MDHR からボスのアニメーション フレーム数について説明がありました。以前の記事では範囲が 200 ~ 500 フレームであると述べられていましたが、これは個々の攻撃にのみ適用されます。合計すると、ほとんどのボスのアニメーションは 1,300 ~ 1,500 フレームの間で動きます。

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