15 年後、『フォーオナー』は負け試合から勝利ゲームへ

「秘伝のソースが入っていたらフォーオナー、それは、ゲームが頭の中で起こるよりも体の中で起こるということです。」

ユービーアイソフトの独創的な格闘ゲームのリブートについて、その作者であるジェイソン・ヴァンデンバーグほど雄弁に、そして情熱的に語る人はいないでしょう。誰もそうすべきではありません。 2 月 14 日のリリースは、このゲームを作るまでの 15 年間の「冒険」の終わりを告げるものです。

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すべては一本の木刀から始まりました。

「私はドイツの長剣のコースを受講しました」と彼は言いました。 「これは再発見された格闘技です。私たちは騎士たちが長剣をどのように使用するかを理解しました。そしてそれは本当にクールです!」

VandenBerghe は地元のサンフランシスコの道場で 1 年間勉強していましたが、ある日の帰り道、あるアイデアを思いつきました。レベル?

クレジット: ユービーアイソフト

「私は(ドイツのロングソードの)スタイルにとても感銘を受けました。それはとてもシンプルで、とても明確で、とてもエレガントでした。『もし私たちがこれらのスタンスをとり、それを右のサムスティックに置いたらどうなるだろうか?』と考えました。」

すべては一本の木刀から始まりました。

それとともに、サンフランシスコの街路に突如として異様な光景が広がった。 VandenBerghe は、背中に木剣を担いだ、大きなひげを生やした大柄な男性で、架空のコントローラーをいじり始めました。彼は仮想の剣術がどのように機能するかを計画していました。

「なかなかの光景だったと思います」と彼は笑いながら言った。

剣の戦いをフィーチャーしたビデオ ゲームはたくさんありますが、このアイデアには特定の目標がありました。VandenBerghe は、「戦闘の感情」を捉えるゲームを望んでいたのです。考えるというより感じるもの。

彼が10年半にわたってピッチを歩き回った一方で、フォーオナーもっと遠い過去に根ざしています。それはすべて、剣と剣術に対する初期の魅力に遡ります。

「私が16歳のとき、私は[ルネサンスフェア]で夏の仕事をしていた男でした。それが私です。私はくだらないことをしました」と彼は言いました。

VandenBerghe がドイツの長剣のクラスを離れるずっと前に、フォーオナー彼は頭の中で、ヘルメットをかぶって他の人間に剣を振るうことがどのようなものかを知っていました。そして彼は、それがどれほどスリリングなことかを知っていました。

「武器を手にしたときの気分を味わえるゲームが欲しかった」と彼は語った。

彼は、ビデオ ゲームへの興味を高めた武力戦闘への長い執着から、そのかゆみを和らげるゲームが存在しないことを知っていました。実際、彼の好きな主題に触れたもののほとんどはその逆でした。

「(彼らは)皆本当に頭脳派だった」と彼は語った。 「ただ観察して記憶するだけだった。私はそんなことは望んでいなかった。」

「私は戦場にいて、トカゲの脳が活性化するのを感じたかったのです。生き残る、戦うか逃げるかの感覚を感じてください...私はそれを望んでいました。」

クレジット: ユービーアイソフト

彼は今このアイデアについて非常に情熱を持って語っており、それを販売するために 15 年も費やし、そして失敗したとは想像しにくいほどです。しかし、まさにそれが起こったのです。

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まず第一に、それは珍しいコンセプトでした。これは時代以前のことでしたダークソウルおよびその他の技術的に要求の高い近接戦闘ゲーム。ほとんどのパブリッシャーは、スクリプト反転制御スキームを備えた近接戦闘ゲームの概念に成功への道があるとは考えていませんでした。

「私は戦場にいて、トカゲの脳が活性化するのを感じたかったのです。生き残る、戦うか逃げるかの感覚を感じてください...私はそれを望んでいました。」

VandenBerghe のアプローチももっと良かったかもしれません。彼が自分のアイデアを提案する方法を理解するまでに何年もかかりました。それはゲームというよりも、再発明されたゲーム メカニクスの概念でした。

「私がそれを提案し始めたとき、私は『近接戦闘をより快適にする新しい制御スキームについての本当に素晴らしいアイデアがある』ということから始めました。そして人々はこう言った。」――彼はここで大きないびきをかいた音を立てた――「『君の言葉の二番目の単語で眠ってしまった、坊や』」

つまり、10年間は​​「ノー」という回答のオンパレードでした。そのアイデアはうまくいきませんでした。パブリッシャーが見ることのできる聴衆は存在せず、ピッチのオタク的なルーツ - ゲームではなく、ゲームだった遊ぶ-- 効果のないセールストークでした。

ヴァンデンバーグがナラティブディレクターとして働いたとき、すべてが変わりました。ファークライ3、ユービーアイソフト・モントリオールの責任者であるヤニス・マラットとランチに出かけました。

マレットは尋ねた:「あなたは何をしますか?本当にやりたいですか?」

「だから私は彼に言いました」とヴァンデンバーグさんは語った。 「すると彼は言いました。『うーん。いいえ、でも会ってほしい人がいるのです。」

その人物とは、後に重要人物となるユービーアイソフトのプロデューサー、ステファン・カルダンだった。フォーオナーの開発。カルダンは、Ubi を制作したチームと協力しました。プリンス・オブ・ペルシャそしてNarutoゲーム -- 彼らは近接戦闘での作業経験が豊富でした。

クレジット: ユービーアイソフト

「私は彼らにそれを提案しました、そして彼らはイエスと言った」とヴァンデンバーグは語った。 「それで、5年後、私たちはここにいるのです。」

ただし、それほど単純ではありません。ありませんでしたフォーオナーまだ2012年。単なる制御スキームのアイデアです。 VandenBerghe 氏、Cardin 氏、そして彼らのチームはそれに非常に興味を持っていましたが、その上に何を構築するかについては誰も同意できませんでした。

ほとんどのパブリッシャーは、スクリプト反転制御スキームを備えた近接戦闘ゲームの概念に成功への道があるとは考えていませんでした。

「私たちはチーム内でこれらすべての議論をしました。そしてもちろん、これらの公開フォーラムでの議論は、それがやり方だからです。常に人々が議論していました」とヴァンデンバーグ氏は説明しました。

派閥が形成されました。鎧を着た騎士についてのゲームを望む人もいました。他の人は、剣術はバイキングの戦士の方がうまく機能すると感じました。 3番目のグループは、武士の剣術のシンプルで優雅さが最も効果的であると確信していました。

誰もが自分が選んだ戦士について非常に強い感情を持っており、自分の思い通りにならない場合はプロジェクトから離れると脅迫する人もいたほどでした。このようなことが数週間続いたある日、ヴァンデンバーグはカルダンに大胆な提案を持ちかけた。

「やあ、ステフ」と彼は言った。 「騎士やバイキングはどうだろう?そして武士?"

カルダンはクリエイティブなパートナーを見て、立ち止まって考えました。 「私はそれが大好きです」と彼は言いました。

「私もです!なぜ誰もそれをしなかったのですか?」

「分からない。そうしましょう。」

"わかりました。"

そしてそれそれが私たちが今知っているゲームの場所ですフォーオナー騎士、ヴァイキング、サムライを壮大な、まったく現実に基づいていない戦争に投げ込むゲームが誕生しました。

クレジット: ユービーアイソフト

VandenBerghe の熱意はまさに伝染性です。彼がそれについて語るのを聞くと――彼が15年間持ち歩いてきたものを解き放つ準備をしているときの、興奮に満ちた低く響く声――あなたは引き込まれずにはいられない。興奮していますねのために彼。

「これほどクリエイティブな活動に参加したことはありません」と彼は笑顔で語った。

彼は、試合前夜にプレイテスト中に人々がゲームに夢中になるのを見るときのスリルについて語ります。フォーオナーのリリース。見ず知らずの彼らがコントローラーを手に取り、自分の赤ちゃんをいじり始めると、ヴァンデンバーグさんは彼らがコントローラーに乗り込むのを見て喜んでいます。

「彼らが使っている言葉からは、彼らが自分自身の戦士に陥っていることがわかります。彼らの脳の、それがどのように機能するかを知っていて、私たちの生涯を通して私たちの中に生きてきた部分が目覚め、突然それが目覚めたのです」話しています」と彼は言った。

「それが大好きです。」