生成 AI を新しいビデオ ゲームに統合する開発者を紹介します

生成的でありながらAIまだ初期段階にあるが、これから重要な役割を果たすことになるだろうビデオゲーム今後の開発。あなたのお気に入りのゲームの NPC が無限の応答を持ち、あなたの言うことをすべて理解できるとしたらどうでしょうか。あるいは、ゲームのプレイ方法に基づいて世界が完全に変化し、それぞれの変化が特定のシナリオに完全に固有であるかどうかを想像してください。

ゲームプレイを強化するために生成 AI を活用した新しい AAA ゲームが登場するまでにはおそらく少なくとも 1 ~ 2 年はかかるものの、多くのスタジオや開発者が開発に取り組んでいます。小規模なゲームテクノロジーを利用して、より興味深く没入型の体験を実現します。

そのうちの最初の 1 つは、ジャム&ティースタジオ、実際には、ゲームプレイのコア コンポーネントとして生成 AI を組み込んだ最初のゲームを構築している新しいスタジオです。ゲームの名前は小売魔術師、基本的には、プレイヤーが魔法の家具店で働く魔法使いの役割を担うロールプレイング ゲームです。ゲームの目標は、顧客のリクエストに応えることですが、そのリクエストにどのように応えるかは、ゲームへのアプローチの仕方によって大きく異なります。ゲーム内で NPC と話すとき、顧客にどのように対応したいかに応じて、ダイアログ ボックスにテキストを入力できます。次に、4 つの異なるダイアログ オプションから選択することができます。つまり、入力したテキストが正しくない場合でも、その通りNPC に対するあなたの反応は、あなたの発言と NPC の反応の指針となります。

Retail Mage は Jam & Tea Studios の最初のゲームですが、スタジオを支える才能はビデオ ゲーム業界に精通しています。実際には、Riot Games や Wizards of the Coast などの長年の開発者によって設立されたため、トップの開発者が背後にいることは間違いありません。

ゲーム自体はまだ広くリリースされていませんが、ユーザーがサインアップしてゲームをプレイテストできるパブリックベータ版です。ゲームのウォークスルーを見せてもらいましたが、非常に説得力があると感じました。繰り返しになりますが、プレイヤーがゲーム内で好きなことを単純に発言し、NPC が人間と同じように自然に応答できるようにする段階にはまだ達していません。しかし、近い将来にどのようにしてそこに到達できるかを考えるのは難しくありません。

常にいくつかの定型応答から選択する必要があるのではなく、NPC に対する独自の応答を作成できることは、ゲームの没入感に大きな違いをもたらします。つまり、2 つのプレイスルーが同じになることはあり得ないということです。

それだけでなく、ゲームでは NPC のインタラクションに AI を活用するだけでなく、オブジェクトのインタラクションにも AI を使用しています。プレイヤーはゲーム内の任意のオブジェクトに近づき、そのオブジェクトで何をしたいかをゲームに伝えることができ、ゲームは適切に反応します。オブジェクトへの変更を常に視覚的に表現できるわけではありませんが、それらの変更はテキスト形式で記録されます。

Retail Mage はおそらく、生成 AI を利用した多くの新しいゲームの最初の 1 つにすぎません。 Jam & Tea が AI を組み込んだゲームの開発にどのようにアプローチしているかをより深く理解するために、Jam & Tea の共同創設者兼最高クリエイティブ責任者であり、Guild に携わったナラティブ デザイナーである M. Yichao と話をする機会がありました。ウォーズ2とリーグ・オブ・レジェンド。

Mashable: 生成 AI はビデオ ゲームに何をもたらすことができますか?また、AI を活用した NPC が従来のスクリプト化された NPC よりも優れているのはなぜですか?

M.イーチャオ:「[生成] AI がビデオ ゲームに何をもたらすことができるか」という質問に答えようとしている人はたくさんいます。コンテンツ生成用の新しいツールが制作パイプラインを高速化および強化すると強い確信を持って、開発者側に焦点を当てている人もいます。私たちはさまざまなツールの革新が現れることを期待していますが、Jam & Tea は、[生成] AI が実行時に可能にする新しいエクスペリエンスとゲーム タイプにおいて、真の革新とプラットフォームの変化がプレイヤー側にあると見ています。

とはいえ、私は基本的に AI を活用した NPC が従来のスクリプトを使用した NPC よりも優れているとは考えていません。 AI を活用した NPC は、プレイヤーのアクションに対してより即興的で反応的になる可能性があると私は信じています。別の形式のメディアに例えると、「I Think You Should Leave」のような台本付きのスケッチ番組や、「Whose Line Is It とにかく」のような即興番組があります。どちらも活気に満ちたエンターテイメント モードであり、どちらが他方よりも優れているというわけではありません。同様に、[生成] AI を活用したゲーム (プレイヤーがストーリーを操作できる) は、台本付きの直線的なストーリー (慎重に作成され、脚本化されたセリフがある) とは異なる体験になります。

AI NPC の関連性と安全性の両方を保つためには、どのような種類のガードレールを設置する必要がありますか?

技術面では、特注モデルの微調整とトレーニングという既知の方法論と、ゲーム アーキテクチャへの独自のアプローチの組み合わせを通じて、有望な結果が得られました。これと、特定のリクエストや呼び出しを行う厳選されたプロンプトと組み合わせることで、出力を範囲内に保つことができます。

マッシュ可能な光の速度

デザインとコンテンツの面では、プレーヤーの創造的な負担を穏やかに軽減しながら、出力の関連性を維持するさまざまなシステムを作成しました。プレイヤーに正確な会話を入力したり言わせたりするのではなく、プレイヤーは自分の意図を表現することができ (例: 「冗談を言います」)、システムはプレイヤーの提案に基づいて会話のオプションを提供します。こうすることで、おしゃべりな吟遊詩人をロールプレイしている場合、ゲーム内でそのファンタジーを実現するためにキャラクターの優れた作家である必要はありません。同様に、私たちのキャラクターは、さまざまなシナリオにどのように反応するか、「現実世界」への参照をどの程度省略するか、その他の指示をガードレールと指示とともにデザインされています。イマーシブシアターや脱出室の俳優が、好奇心旺盛で遊び心のある観客と対話するように訓練されているのと同じです。 。

AIの「幻覚」はここで解決しなければならない問題なのでしょうか?

私たちが大幅な進歩を遂げた領域の 1 つは、この分野で多くの大規模チームに先駆けて、キャラクターに会話させるだけでなく (AI チャットボット レベルの機能)、ゲーム内のアクションや行動を計画および実行できることです。世界。実際、Retail Mage ではこれを少し元に戻しました。プレイヤーが (小売) ヒーローであるべきときに、顧客が探しているすべてのアイテムを自分で見つけたり、プレイヤーより先に他の顧客を助けたりすることは理想的ではないからです。

AI 研究開発の面では、私たちは独自の方法論を通じて素晴らしい進歩を遂げてきました。そして、基礎的なテクノロジーを洗練させると同時に、創造的なデザインとゲームプレイの技術を活用して、エラーやバグのように感じるのではなく、奇妙さが意図的に魅力の一部となる瞬間を構築します。店内の存在しないエリアについて「幻覚」を起こした NPC が他の NPC によって修正されるのを見たことがありますが、その結果、一部の NPC が「隠されたバックルーム」についての陰謀的な噂を立て始めました。

ゲーム内で対話を超えて AI を使用していますか?どうして?

興味深い事実: Retail Mage の開発に取り組んだ期間は、開始から出荷までわずか 6 か月間です。この小規模なゲームに焦点を当てる前に、私たちのスタジオは研究開発に没頭し、プロジェクト エミリーというコード名で呼ばれた大規模な RPG タイトルのための多くの [生成] AI 機能の構築とテストを行っていました。その作品では、プレイヤーが探索できるより応答性の高いファンタジー世界を作成するために、従来の手続き型生成技術を組み合わせて、多くのエキサイティングなメカニズムを開発しました。

ただし、テストと検証を行うための最良の方法は、ゲームをプレイヤーに配布することであると私たちは知っています。そこで、私たちは最もエキサイティングなメカニズムをいくつか選択して、Retail Mage を構築しました。これは、即興ゲームの世界で何が可能かをプレイヤーに初めて体験させる、より小規模でインディー スケールのエクスペリエンスです。

Retail Mage では、キャラクター作成から NPC ロジック、アイテム システムなどに至るまで、[生成] AI があらゆるものに組み込まれています。プレイヤーが最も直接体験する 2 つの主要なメカニズムは、NPC との対話とアイテムの相互作用です。

従来のゲームでは、オブジェクトのインタラクション (たとえば、椅子とのインタラクション) が事前にプログラムされています。座る、拾う、破壊する...私たちのゲームでは、これらの一般的なインタラクションに加えて、プレイヤーは任意のオブジェクトに対して何をしたいかを自由に述べることができます。椅子を分解して部品を取り、青く塗装し、顧客の名前を椅子に刻みます。ゲーム システムは、キャラクターの特性に基づいてプレイヤーが成功したかどうかを確認するチェックを実行します。あなたは椅子を持ち上げるのに十分な力がありますか?— 環境要因 —椅子を分解するための工具はありますか?— 以前のイベント —その椅子は火事で被害を受けた店の隅から拾ってきたのですか?—そしてそれ以上。目標は、プレイヤーが世界との関わり方で創造性を発揮し、常識にとらわれないアイデアや遊び心のあるやりとりを尊重し、肯定することを奨励することです。

プレイテストを見るたびに、プレイヤーが顧客の求めるアイテムを驚くべき方法で作成、発明、想起、作成していることに嬉しくなります。

ビデオゲームにおける AI の使用と、それがアーティスト、声優、開発者にどのような影響を与えるかについて疑問があります。それについて少し話してもらえますか?

私たちは基本的に、[生成的] AI の使用が急増するにつれて、人間のクリエイターの必要性は減少するのではなく増加すると信じています。 [生成] AI により、コンテンツの生成がこれまでより簡単になります。しかし、私がその中で言ったように、AP通信の記事: 意味のない無限のコンテンツは、単なる無限のノイズです。

別の言い方をすれば、誰もその体験をわざわざ作り出さなかったのなら、なぜ誰かがわざわざその体験を消費すること、ましてや楽しむことを期待する必要があるのでしょうか?

開発者、声優、アーティスト、そして私たちのスタジオのすべてのクリエイターは、人々を喜ばせ、団結させる有意義な体験を生み出すために不可欠です。

AI は今後、テクノロジーのあらゆる分野で主要な役割を果たそうとしています。あなたはビデオ ゲームで AI NPC を使用した最初の人の一人のようですが、他の人が同様の技術を開発するまでどれくらいかかると思いますか?

私たちの友人は他の新興企業や大企業にもおり、この分野とその可能性を模索しています。また、開発者が AI を活用したゲームを作成する際に使用することを望んでいるツールを構築している企業は他にもあります。

しかし、私たちは、この技術が可能にする新しい種類のゲームに対する私たちのビジョンが私たちを際立たせるものになると確信しています。当社の創設者の経歴は、即興ストーリーテリング、新しい技術の統合、マルチプラットフォーム ゲームの立ち上げを組み合わせた、小規模ながら強力なチームです。

今のところ、私たちはたったの8人のチームです。私たちには、はるかに大きな企業から連絡があり、私たちのテクノロジーと仕事に信頼を寄せてもらいました。なぜなら、私たちは「このテクノロジーで人々がもっとつながることができるようにするにはどうすればよいか」という中心的な使命を持って、この分野について異なる考え方をしているからです。 「このテクノロジーがどのような問題を解決できるか?」ではなく、「」を考えてください。

あなたのスタジオの次は何ですか?自分の技術を他の人にライセンス供与して、自分用にさらにゲームを構築することを検討していますか?

私たちは、テクノロジーを検証する最良の方法は、プレーヤーを魅了し、インスピレーションを与える製品を作成することであると信じています。 Retail Mage は始まりにすぎません。私たちはすでに当社のツールやプラットフォームに関する問い合わせに対応しており、企業として、優れたゲームを開発し続けるだけでなく、当社のテクノロジーや他のモデルのライセンス供与を通じて他の企業に力を与えることにも興奮しています。

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