「Ghost of Tsushima」はアクション アドベンチャー ストーリーテリングにおける映画のような一歩です

私はその感情的な力に対して準備ができていませんでしたゴースト・オブ・ツシマ豊かさと超視覚的で夢のようなファンタジーでもない。 「影響を与える」という言葉は、私が同僚にそれを表現するのによく使った言葉です。なぜなら、酒井仁の旅は私に影響を与えたからです。対馬はサムライ映画の遺産を利用して、そのジャンルを独自のメディアに翻訳したゲームを作成し、対立の前の緊張した沈黙と復讐の暴力的な美しさの中で繁栄します。私がこのゲームを楽しんだ理由は、普段ゲームをあまり好きではない私に、ゲーム デザインの要素に気づかせてくれるというこのゲームの能力を考慮して、ユニークな勝利に瞬きすることもなかったということです。

プレイしながら、それがぴったりだと思いましたゴースト・オブ・ツシマこれは、プレイステーション 4 の生涯でリリースされる最後の独占作品となり、プレイステーション 5 によってその力が失われる前に、開発者がこのコンソールで達成してきたすべてのことへの終結となります。これは完璧ではありませんが、多くの点でこれを要約したものです。 5 年、10 年、20 年前には計り知れなかったように、ゲームプレイやストーリーテリングが今どのように見えるのか。

それでは、行きましょう。 1274年、モンゴル軍が日本に侵攻してきた。本土全面侵攻と奇跡の間に立つのは、あなただけ…。

ああ、念のため言っておきますが、私は英語のフルカラー版しかプレイしたことがありません。ゴースト・オブ・ツシマ。これは個人的なアクセシビリティの理由によるものであり、そのため私は白黒黒澤モードや日本語音声キャストについて専門的な意見を持っていません。

サムライの心

酒井仁は対馬のGOATです。 クレジット: ソニー

ゴースト・オブ・ツシマはアクション アドベンチャー/ステルス タイトルであり、RPG ではありません。ゲームではプレイヤーが会話の選択肢を選択できるようにしていますが、それらの選択肢はゲームのキャラクターやプロットに影響を与えません。そのような、対馬この作品が生きるか死ぬかは、完全に書かれたサムライの主人公、酒井仁(タイトルの幽霊)の好感度、そして仁の物語の不変の語り口にかかっている。

幸いなことに、ゴースト・オブ・ツシマにはフランチャイズ開始のキャラクターである酒井仁がいます。彼は戦士であり、詩人であり、恐ろしい一人暗殺部隊であり、そして...森の精霊のようなフレンドリーな友人たちを備えた、ディズニーの王子様のような存在です。彼は私がこれまでプレイしたビデオゲームの主人公の中で最も優れたパフォーマンスを見せた人物の一人でもあります。

ジンはゲームのスターです。辻大介さんはスターですよ。

私たちを箱の上の男に応援させる仕事のほとんどは、ゲームの英語版でジンの声、モーション キャプチャ、顔のモデルを務めた俳優の辻 大介氏によって担われています。映画のような武士の理想はステレオタイプになりやすいが、辻の深い声の音域は比喩を超えて、仁の静かな威厳、正当な怒り、そして対馬の人々に対する限りない思いやりに真実味を吹き込んでいる。ジンはゲームのスターです。辻大介さんはスターですよ。

いくつかのポイントがありますが、ゴースト・オブ・ツシマそこで私は、関わった俳優たちの声とキャプチャのパフォーマンスの質と感情に衝撃を受けました。グリー』のパトリック・ギャラガーは、架空のモンゴルの悪役コートゥン・カーンを不気味なユーモアを交えて演じ、対馬に「平和」をもたらそうとするコートゥンの集中力と暴力的な試みに正義の狂人の恐怖を重ね合わせている。ジンの謎の右腕ユナを演じるスマリー・モンタノの演技は、ストーリーが進むにつれて深みを増し、ゲームの中心テーマと歩調を合わせたキャラクターアークを生み出しています。

対馬の演技の素晴らしさはこれら 3 人のキャラクターを超えて続いており、その映画的価値が彼らを超えて広がっているのはゲームの功績です。

対馬の物語

ちなみに、ジンの笛は天気を操ります。 クレジット: ソニー

私は誇大宣伝してこのレビューを始めました対馬』の演技キャストは、ゲーム批評にアプローチするのは奇妙な角度であることを承知しています。私がそうしたのは、ゲームをプレイする楽しみの多くは、ゴースト・オブ・ツシマは、プレーヤーのために映画のような体験を再現するという取り組みを行っています。メカニクスやゲームプレイで最終的につまずくことはありますが(私はそこに向かっています)、対馬の最大の勝利は、そのストーリー、演出、そしてプレイヤーを感情的に説得力があり、アクション満載で見栄えの良いサムライ映画のスターのような気分にさせることに成功したことです。

の話ゴースト・オブ・ツシマは、「Jin's Journey」、「Tales of Tsushima」、「Mythic Tales」の 3 つのクエスト タイプを通じて展開されます。 Jin's Journey はゲームのメイン クエストであり、3 つの幕に分かれており、各幕は非常に長い「フィナーレ」クエストラインで終わります。レビューで映画のクライマックスをネタバレしないのと同じように、ここでもメインクエストをネタバレするつもりはありませんが、フィナーレの 3 つはどれも素晴らしいものです。

Tales of Tsushima はさらに 2 つのカテゴリーに分類されます。石川先生(不機嫌で才能のある弓の達人)、政子夫人(私が喜んで「殺人ばあさん」とあだ名した武家一族の女家長)、僧侶の則夫(愛らしい、私たちは彼を愛しています)、そしてケンジのような他の名前付きのキャラクターを中心に展開するものもあります。 (人間のゴミ箱の火事、私たちも彼が大好きです)、Jin's Journeyと一緒に発展します。プロットの感情的な整合性を維持するために、中心となるクエストラインと組み合わせてプレイするのが最適です。

他のテイルズは、特定のキャラクターに関係のない短いサイドクエストです。これらはプロットにあまり影響を与えませんが、その多くは独自の 3 幕構造を持ち、フェッチ、追跡、暴徒の排除などの長いリストになり得るクエストの背後にある程度の比重を置いています。ジンの最善の努力ではすべての人を戦争の惨禍から守ることはできないため、物語の中には悲痛なものもあります。ジンを疑わしい活動に徴兵してゲームの道徳を濁す者もいる。それらを完了することは、島でジンの伝説を成長させる鍵となります。文字通り、それらを完了すると、属性ポイントを獲得できる構築可能なレジェンド メーターが追加され、カジュアルで短期間のプレイがよりやりがいのあるものになります。

Mashable のトップ ストーリー

最後に、対馬の神話物語があります。これは村人を救うだけでなく、テクニック ポイント 1 ~ 2 を超える報酬を与えるクエストです。これらのクエストは、歴史から失われてしまった伝説の英雄について語るゲーム内のミュージシャンの話を聞くことから始まります。つまり、境井仁が彼らを捜すことを決意するまでは失われた。

神話の物語には特別な位置がありますゴースト・オブ・ツシマなぜなら、それぞれに劇的な効果をもたらすために日本の水墨画を利用した美しくアニメーション化された導入カットシーンがあり、それらがゲームの最高の装備、最も滑らかな戦闘の動き、そして最も記憶に残るストーリー以外のクエスト体験につながるからです。

生きた島

立ち止まって花の匂いを嗅ぎ、鳥の後を追い、キツネを撫でてみると、ああ、あれは灯台ですか? クレジット: ソニー

トレーラーやスクリーンショットでは分からない人のために、ゴースト・オブ・ツシマ息を呑むほど美しいゲームです。輝く秋の森、霧のかかった湿地、そびえ立つ雪を頂いた山々はとても魅力的で、私はしばしば任務の途中で立ち止まって景色を眺めていることに気づきました。あるいは、私の同僚のアダム ローゼンバーグが言ったように、「ビデオ ゲームの草原ほど美しくなければ、別の草原を見たいとは思わない」対馬の。」

このゲームは、その驚くべき設定を利用して、秘密、収集品、ランダムに生成される敵との遭遇に満ちた生きた島を作成します。これらの秘密を発見することは純粋な探検の問題であり、盗賊から農民を救うために剣を持って戦いに飛び込むのと同じくらい、塔の頂上に隠された化粧品を見つけるのは簡単です。

対馬オンスクリーン マップやヘッドアップ ディスプレイなどのアクション ゲームの標準を排除し、すっきりとしたすっきりとしたプレイ画面を実現します。プレイヤーは、ウェイポイントや方向指示に頼るのではなく、美しく独創的な「Guiding Wind」メカニックを使って目的地に向かってナビゲートします。プレイヤーは、コントローラーのタッチ パッドをなでると、目標の場所に向かって流れるそよ風を聞いたり見たりすることで、このガイドを有効にします。

簡単なナビゲーションと同時に、金色の鳥の気晴らしも歓迎されます。金色の鳥は、たとえそれが人里離れた場所であっても、その存在によって興味のあるものが近くにあることを示します。ジンは鳥を追ってキツネの巣に向かうことができ、そこで人懐っこいキツネが戦いのお守りを与えてくれる稲荷神社へと導いてくれます(そしてそうです、ジンはキツネを撫でることができます。彼はディズニーの王子様だと言いましたね)。鳥はまた、彼をより大きな神社に導くこともできます。神社は、墓のパズルを思い出させる登山パズルとして機能します。アサシン クリード II。これらの神社では、状況を一変させる効果を持つ、より強力なお守りが授与されます。

ゲームメカニック全体が主人公の尻を突き出すことに専念しています。私たちは未来に生きています

この島には、名誉の柱、収集可能な刀の皮を備えた戦死した武士の記念碑、戦闘の報酬を与える速攻プロンプトを備えた竹打ち、ジンが俳句を書き暗唱するきっかけとなる素晴らしい景色の場所、くつろぎながら健康を回復する温泉も隠されています。硫黄水の中で蒸し暑く(再現可能な解釈を加える素晴らしさ)ウィッチャーⅢこのゲームの悪名高いバスタブのシーンは私にとって忘れられません。ゲームメカニック全体が主人公の尻を突き出すことに専念しています。私たちは未来に生きています)。

総合的に見て、これらの要素は、ランダムな戦闘遭遇と点在する Tales of Tsushima と組み合わされて、ゲームのマップに発見と探索を伴う生き生きとした感覚を与えます。後のゲームでは、一部の場所は繰り返しのように感じることがありますが (とても...たくさん...キツネがいます)、それは自然に見つけるのではなく、完了するために探し求めている場合に限ります。

命のために戦いましょう

十決闘戒:サムライスタイル。 クレジット: ソニー

戦闘中ゴースト・オブ・ツシマスタイリッシュで残酷です。典型的なブロック、パリィ、回避の形式に対する主な改良点は、特定の武器タイプ (剣用、盾用、槍用、およびメイスを振り回すブルート用) に対して有利な動きセットであるスタンスが含まれていることです。近接攻撃の楽しみの半分は、ジンが頭上の石の構え攻撃で剣士を気絶させたり、切り替えて風の構えで槍兵の顔面を蹴ったり、雷で猛獣を仕留めたりできるまで、これらの利点を切り替えるリズムをマスターすることにある。 - 数秒で高速ムーンスタンススピン。

対馬また、クイックタイム リリース イベントで 1 人ずつジンと対峙させることで、最大 5 人の敵を遭遇から排除できるスタンドオフ システムでもポイントを獲得します。スタンドオフは非常にドラマチックで、5 つのイベントすべてを「1 ヒット 1 キル」で連勝するのは輝かしい気分です。

初めて遊び始めたとき対馬, 戦闘は少し容赦ないものの、シンプルだと思いました。私はとてもとても間違っていました。ジンのアップグレード可能な刀はゲーム全体を通して彼の頼りになる武器であり続けますが、ゲームが進むにつれて戦闘を面白くするためにプレイヤーが学ぶことができる有利な小型武器が多数あります。クナイ、小さな投げナイフは最も初期に導入され、群衆の制御を維持するために重要ですが、テクニック ポイントを正しく割り当てれば、ゲーム後半の近接戦闘は爆弾、ナイフ、神話の剣の戦術、火、毒の激しい乱交になる可能性があります。 。

完璧な受け流しの満足のいく音と、うまく転がした回避のスローモーションの勝利を加えれば、どれほど壮大なものであるかがわかるでしょう。対馬の戦闘が得られます。

仁義なき男

大きくて悪いゴーストを恐れる人がいるだろうか? クレジット:

十数人の山賊をフォークサイズの塊にスライスするのと同じくらい楽しいですが、残りの半分はゴースト・オブ・ツシマの戦闘は卑劣なものだ。残念ながら、そのステルス機構は戦闘ほど成功していません。

ステルスが気だるいように感じる理由の 1 つは、敵の知性の欠如です。ジンは壁の向こう側の敵を邪魔することなく、敵のキャンプに転がり込み、そこにいる兵士の半数を大声で殺すことができ、その後ステルス装備をアップグレードすると、常に危険にさらされるのではなく、遠く離れた迷惑行為に遭遇する可能性。

ステルス性の 2 番目の失敗は、ある種の不信感です。対馬の動きの仕組み、特に組みつきやジャンプに関して。ゲームの初期段階では私が慎重すぎた可能性もありますが、ジンがパオの上から綱渡りをする必要があるミッションに到達する頃には、ジンの成功を完全にコントロールできていないように感じていました。しゃがみ、ジャンプ、組みつきの移行アニメーションは途切れ途切れで不明瞭なので、ジンは綱渡りをして陽気な道を続けるか、たき火の真ん中で顔面植え付けをするかのどちらかになる可能性があります。これがいかに急速にステルス問題になったかがわかります。

また、インスタントフェイルステルスや、誰かに見つかったら最初に戻されるフォローミッションも多数あります。 2020年。さあ、ゲームの話をしましたこれについて

しかし、私が地面に張り付いている限り(多くの敵陣営には魅力的だが私にとっては禁じられている格闘ポイントがあるにもかかわらず、ほとんどそうしていました)、対馬でのステルス体験は...悪くはありませんでした。簡単です。簡単でも楽しいかもしれません。酒井仁は、名誉を持って人を殺すことと、盗賊キャンプでの無料ナイフの夜のように彼らをノックアウトすることの恥について曖昧な態度をとっているにもかかわらず、彼はとても楽しい卑怯者です。

今思うと、私はバットマンに熱中していたので、このゲームが好きになる傾向があったのかもしれません。 クレジット:

既存のフランチャイズの一員であるという利点がなければ、ゴーストオブツシム『a』は、注意深く作られた優れたスタンドアロン ゲームとして輝いており、主人公の呼吸の仕方、夜明けと夕暮れの色、愛と憎しみの微妙なアニメーションなど、私がめったに目にすることのないゲームについてのことに気づかせてくれました。考えてみると対馬, 宝石のように貴重で、派手ではなくファセット加工が施され、最終的には見た目よりも価値のあるものについて考えています。最初のプレイスルーを終えたとき、もう一度プレイできることを思い出すまで、私の心は張り裂けました。

また、クレジットが流れ、歴史オタクの脳がフィナーレを処理したときに、次のようなことがあったことも思い出しました。モンゴルによる日本侵略を試みた。最初のものはフィクション化されていますゴースト・オブ・ツシマ2 回目は 7 年後の 1281 年でした。おそらくその事実は、酒井仁の次なる冒険への風を導くのに十分なのだろう。幽霊が戻ってくるのを待っているのは私だけではないと思います。

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