2000 年代半ばにリリースされてから数年が経ち、オリジナルは戦争の神この三部作は、陰惨な暴力、無意味で大げさなストーリーテリング、怒りに満ちた男性性の高さ、吐き気を催すような男性の権力幻想、女性の搾取、さらには恐ろしいクイックタイムイベントなど、ビデオゲームのあらゆる問題の象徴となった。
しかし、最初の数時間のデモが、新しく再考された北欧をテーマにしたものであれば、戦争の神何らかの兆候がある場合は、それらの仮定を忘れる必要があります。なぜなら、クレイトスと同じように、あなたも見知らぬ土地にいる見知らぬ人だからです。
そしてすべてが変わりました。
新型で最も印象的な変化は、戦争の神 --それはストーリーから戦闘に至るまで、すべてにおいて明らかに人間的なスケールです。
「(オリジナルのゲームでは)私たちは自分自身との軍拡競争に巻き込まれました」と、ゲームのディレクターとしての役割を再び務めるコーリー・バーログ氏は語った。 「すべてがどんどん大きくなっていきました。もし私たちがその直線に従えば、あなたはギャラクタスと戦うことになるでしょう。その時点では、あなたは惑星と戦っていることになります。それはまったくばかげています。」
そこで、Barlog と Sony Santa Monica チームは逆の方向に進みました。彼らはクレイトスを宇宙に打ち上げて太陽(またはその他)に復讐するのではなく、彼をスカンジナビアの森の孤立した親密な場所に置きました。彼の怒りはこれまで以上に大きく、より壮大で外部の敵にエスカレートするのではなく、むしろ内部に向けられました。
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そして、クレイトスとその息子アトレウスは、オリンポス山に登って神を一人残らず殺すのではなく、亡くなった家長の遺灰を散骨するために巡礼で山に登っているのです。そして最も重要なことは、彼らの旅を引き起こした出来事は復讐ではなく、悲しみであるということです。
この音の変化は主にソース素材に由来します。たとえば、とは異なり、アサシンクリードゲーム、新しい戦争の神ギリシャ神話と北欧神話を入れ替えて、異なる文化的背景を持つ同じゲームを販売するだけではありません。
北欧の伝承の精神がその核心に貫かれています。先ほどのアクション戦争の神古代ギリシャの終わりのない壮大な戦いを模倣しました。一方、ノルド人は何ヶ月にもわたる太陽の当たらない冬と静かな反射を生き延びることを余儀なくされた。
そして、その雰囲気の変化はアクションとキャラクターとしてのクレイトスの両方を根本的に変えます。
クレイトスは常に人を殺すのが得意ですが、考えることは決して得意ではありませんでした クレジット: ソニー サンタモニカ スタジオ
「ギリシャ神話は悲劇だ。政治的支配者として人々を支配し、人生を操作する神々の物語だ」とバーログ氏は語った。しかし、北欧の神々は空に住んで、人々の運命を計画し、決定するわけではありません。 「彼らは土、地球の中に住んでおり、生命や周囲の世界と非常に結びついています。」
おそらくクレイトス(神の介入で最初の家族を失った)にとって最も魅力的なのは、「北欧神話では、神々はいつ自分たちが死ぬのか、そして誰が自分たちを殺すのかをすでに正確に知っている」ということだろう。それがシリーズのより大きな色調の変化に影響を与え、驚くべき静寂の瞬間につながりました。なぜなら、「結末がすでにわかっているなら、考えることは忘れてください。ただ受け入れればいいのです。今この瞬間を生きてください。」だからです。
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しかし、その信念はストーリーのビートだけを超えて、ゲームプレイのペースにも影響を与えます。
タイミングよくボタンを数回押すだけで巨大な獣を倒すことができる時代は終わりました。最初の数時間では、クイックタイムイベントの証拠は 1 つも見つかりませんでした (そして、そのことについては神に感謝してもいいでしょう)。北欧神話の神々や怪物との戦いは、厄介で、触覚的で、重く感じられます。クレイトスの勝利は、映画のようなセットプレーによってあらかじめ決まっているとは感じられません。あなた意思正しい戦略を見つけなければ、あるいは戦斧をうまく扱えなければ死んでしまいます。
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ミョルニア (ソーのハンマー) の仕組みを模倣したクレイトスの戦斧は、いつでも投げて呼び出すことができます。とても気持ちいいです。しかし、そうではありませんただ殺害に不可欠。アトレウスによれば、人間を締め出すために神が設けたという満足のいく環境パズルを解きます。彼の主な武器を環境のストーリーテリングに統合することで、ゲームのデザインの各要素がこの生きた世界の精神に反映されているように感じられます。
しかし、究極のトリックは戦争の神シリーズに人間性をもたらすために使用されるのは、クレイトスとアトレウスの間の中心的な関係です。
ここ数年、多くのゲームが、多額の予算をかけてアクション アドベンチャー ビデオ ゲームのジャンルをより成熟した領域に押し込む手段として子供たちを利用してきました。ラスト・オブ・アス、ウォーキング・デッド、バイオショック: インフィニット。今やすっかり定着した比喩 -- として知られているゲームの父親化または父親化-- 続きはこちら。
でも理由があってなぜそれは比喩です:それは(正しく使えば)うまくいきます。
オープニング時間は、PS4 版『ゴッド オブ ウォー』で女性が果たす役割がより大きくなるというヒントをプレイヤーに与えました。 クレジット: ソニー サンタモニカ スタジオ
私たちが見ることができる範囲では、戦争の神他のゲームが言っていないことを言うためにパパ化を使用しています。そしてそれは私たちの時代にとって不可欠な教訓のように感じられます。なぜなら、この父と息子の物語は、父と娘の関係ではなく、原作の中心的な批判の 1 つに取り組むことができるからです。戦争の神フランチャイズ: 怒りを通じて強くなるように若者に教える方法。
「主要なテーマの1つは、強さの概念、つまり強さの考え方や行為は、弱さに対抗するために存在するわけではないということです。それらは実際には互いに支え合っているのです」とコーリー・バーログ氏は語った。それは彼が自分の息子に教えたいと思っている教訓であり、おそらくこの教訓以上に必要としているのは、観客が魅了されているからだ。戦争の神。
結局のところ、アトレウスは父親と同様に(少なくとも部分的には)半神ですが、オリジナルとは異なります。戦争の神三部作では、それに伴う力は、責任を持って対処する方法を学ばなければならない文字通りの病気として扱われています。
「クレイトスはアトレウスがかつてのような神になってほしくないことを知っている」とバルログ氏は語った。 「それで彼は今、誰も教えてくれなかった教訓を彼に教える方法を見つけなければなりません。」
鍋がやかんを真っ黒と呼ぶように、クレイトスが歯を食いしばって、怒りは抑制されないと危険であることを息子に辛抱強く説明しようとしているのがわかるでしょう。しかし、彼らの間で交わされる教訓は一方的なものではありません。ゲームにおける超男性的なパワー ファンタジーの象徴であるクレイトスにも、学ぶべきことがたくさんあります。
クレイトスはアトレウスに、決してなれなかった男になるよう教えなければならない クレジット: ソニー サンタモニカ スタジオ
アトレウスは単なる若いクレイトスではないからです。彼は母親の息子でもあります。
「アトレウスには多くの力が与えられている。なぜなら、彼の母親が彼に理解のきっかけを与えてくれたからである。は「この世界の他の人々、そして彼らはいつでもあなたに何かを教えてくれるだろう――もしあなたが耳を傾ける意欲があれば」とバルログ氏は語った。「人類はアテルスによって少しずつクレイトスから引き離されつつある。彼がそれを好むかどうかにかかわらず。」
これは救いの物語ではないとバーログ氏は言う。それは、クレイトスの苦しみに何らかの終わりや救済があることを暗示しているからです。しかし、それはありません。その代わりに、彼がこの病気ともっとうまく付き合っていけるようになるかもしれないという希望だけが残っている。
そして、バーログ氏によれば、「これは私たち全員が恩恵を受けることができる人間の教訓です。」
『ゴッド・オブ・ウォー』はPS4で4月20日に発売されます。