マスエフェクト:アンドロメダ本当に吹きます。
Biowareは、このゲームで自家製のSFシリーズを再発明する機会がありました。私たちは今から5年削除されています質量効果3。ゲームの結末に関するすべての論争 - 圧力をかけられたバイオウェアが最終的に「拡張カット」DLCで変更した - は過去にあります。
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どうやら十分な長さではありませんでした。
マスエフェクト:アンドロメダの話はチャンスを必要としません。あなたがする選択は、現時点で意味を持っていますが、永続的な結果はほとんどありません。たとえば、どの乗組員を犠牲にするか、自殺任務中に全員を生かし続ける方法を決定する必要はありません。それは常により臨床的な「これまたはそれ」です。
物語がそのような状況を提供することができないようではありません。元の三部作の出来事から600年後に拾い上げ、ライダー司令官(私たちの新しいヒーロー)が新しい銀河を植民地化することで起訴された探査力のヴァンガードとして働きます。
彼女(または彼)は4つの「パスファインダー」の1つであり、それぞれが主要なエイリアン種の1つを表しています質量効果:人間、アサリ、トゥリア人、サラリア人。彼らはすべて、クロガンの小さな条件とともに、この遠い銀河で新しい生活を始めるために着手しました。
これらはすべて言うことです:新しい惑星を探索し、前post基地を設定することは、アンドロメダの話。あなたは未知の領域にいて、何も何かに変えることで告発されています。難しい決定は本当に領土と一緒に来るべきです。
クレジット:Bioware
あなたは、異なるコロニーが形成された後に取るコースに何らかの影響力を持っていますが、最も意味のある変更はアンドロメダの世界 - それらすべて - はスクリプト化されています。包括的な物語やライダーの即時軌道の人々に影響を与えるためにできることはほとんどありません。
それがあれば気にするわけではありませんだったケース。ライダーの乗組員は、主に声の演技がとても悲惨だからです。
ここでパフォーマーを責めることさえできません。彼らはすべて現れて彼らのラインを読んでいたが、彼らは一見、方向性、またはまったくないようにしたようだ。質の高い音声演技は真空では起こりません。俳優は、各シーンの感情的な内容を特定するのを助けることができる人からのガイダンスを必要とします。
舞台裏で起こったかもしれないものは何でも、アンドロメダくぼみを感じます。そのクライマックスの瞬間はゼロの感情的な深さを持っており、その緊張した交換は加熱された単調さで展開されます。それが機能しないという事実は、これをパフォーマンスではなく方向性の問題にします。
映画のストーリーテリングに対するBiowareの時代遅れのアプローチも、あまり役に立ちません。ほぼすべてのダイアログエクスチェンジは、各スピーカー間のショット/リバースショットカットの形をとります。映画がそれ自体の言語である場合、マスエフェクト:アンドロメダ幼児の語彙と話します。
マッシャブルなトップストーリー
少なくとも世界は探検するのがクールです。少数の惑星の表面にのみ着陸できますが、それぞれが目を引く興味のあるポイントで満たされた広大な仮想空間です。
これはアートデザインの単なる勝利ではありません。各惑星の視覚的な独自性は、あなたが争う必要があるさまざまな危険に変換されます。放射線レベルが非常に高く、ローバーを離れることができない空気のない、低重力環境があります。極端な気温があなたが探検できる方法と場所に影響を与える氷と砂漠の世界があります。
新しいトレイルを築き、前post基地を確立し、最終的には、各場所をより居住可能なランクにするための措置を講じるマスエフェクト:アンドロメダもっと記憶に残る瞬間。あなたは物語をそんなに気にしないかもしれませんが、それがあなたを連れて行く場所を愛するのは簡単です。
そこに着くのはこんなに面倒です。過去のように質量効果ゲームでは、ソーラーシステム全体を探索し、リソースや関心のあるポイントのために着陸できない惑星をスキャンできます。それはいつもと同じように機能します:あなたはあなたの銀河地図から個々の太陽系と惑星をクリックし、あなたの船はそこに飛んでいます。
クレジット:Bioware
の違いアンドロメダ:あなたの船実はそこに飛ぶ。別の太陽系であろうと同じシステムの別の惑星であろうと、新しいコースをチャートするたびに、あなたはポイントAからポイントBまで空間を飛ぶ面倒な一人称映画を通して座ることを余儀なくされます。
あなたがそれを初めて見たとき、あなたは「ああ、それはきちんとしている」と言います。 2回目は、「うーん、これは毎回起こるのでしょうか?」 3回目は、愚かなシーケンスをスキップすることを期待して、ボタンを押し始めます。 (スキップできません。)
ある探査エリアから別の探査エリアにジャンプするときは大したことではありませんが、それは宇宙探査の仕組みではありません質量効果。スキャンするために、惑星や小惑星、難破した船がたくさんあります。そして、それぞれの間に、マウスの1回のクリックがあなたの相互作用の合計を表す多くの人でさえ、座ることができません。
特にクエストが複数の惑星間の旅にあなたを送るとき、それはお粗末なユーザーエクスペリエンスに相当します。私は最終的に探検をあきらめましたアンドロメダゲームのほぼ半分の太陽系。それはひどく退屈なプロセスです。
よりアクション満載の物事の側面では、Biowareもここでも安全にプレイしました。ガンプレイと限られた能力を混ぜ合わせるサードパーソンの戦闘は、すぐに馴染みがあります。オンラインモード、のカーボンコピー質量効果3波に基づく生存は、以前のゲームとほとんど区別できません。
Andromedaが供給した武器は、新しい行動を導入します質量効果射撃攻撃やシーカーの発射体などの銃器。これらの増強で独自の天の川やアンドロメダの武器を作成することもできます。彼らは一緒に遊ぶのは楽しいですが、それぞれの出会いの戦術的な構成を変えることはほとんどしません。
何かが感触を変えた場合質量効果戦闘、それはコンテキストカバーへの切り替えです。以前は、壁の後ろや障害物を駆け上がってボタンを押すことで、壁の後ろに寄り添うことができました。これで、ボタンプレスは必要ありません。十分に近づくと、ライダーは自動的に跳ね返ります。
理論的には素晴らしいアイデアですが、戦闘の暑さの中でしばしばバラバラになります。ライダーを所定の位置にロックするものは何もありません。つまり、わずかな動き - 目的を微調整する際の左または右への単一のステップでさえ、突然露出したままになる可能性があります。
クレジット:Bioware
それはイライラしますが、体験キラーではありません。少し一握りの場合、私は気難しい文脈カバーのために死亡しましたが、それは小さな苦情として最もよく説明されています。ただし、走行距離は異なる場合があります。一部の人々嫌いコンテキストカバーメカニズム。
最もイライラすることマスエフェクト:アンドロメダの成功後にそれがどの程度回帰を表すかですドラゴンエイジ:異端審問。それは、ほぼすべての尺度でより大きく、より複雑なゲームでした。
アンドロメダの話は、まったく新しい銀河への道を燃やすことについてかもしれませんが、それは比較するとスリムに感じられます。一般的に探索するスペースが少なくなります - 全体で10未満 - そのうち3つは「砂漠の惑星」の異なる色合いです。場所自体はゴージャスですが、数が少なすぎます。
どういうわけか、約1兆個のソーラーシステムを備えた銀河を探索することについてのこのゲーム - 天の川の2倍以上のサイズは、単一のファンタジーの世界についての2014年のゲームよりも小さく感じています。別のチームが開発をリードしましたアンドロメダ(Biowareの新しいMontreal Studio)しかし、基本的な間違いがありました。 BioWareが答えを内側に見えることを願っています。
なんて大きな恥。私たちは2017年から3か月もありません。また、今年の候補者の複数のゲームを見てきました。質量効果それらすべての中で最も安全な賭けのように見えましたが、アンドロメダこれが真実であるかどうかにかかわらず、それ自身の問題を抱えた過去によって避けられないように感じるミルケトーストの努力に過ぎません。