開始から 10 分未満Netflixの海の獣、私たちはまさに壮大な規模の戦いを目の当たりにしています。怪物狩り船「イネヴィタブル」の乗組員は、ブリックルバックとして知られる海の獣に挑みます。銛があり、英雄的な行為があり、そして非常に多くの触手があります。
約8分間続くこのシーケンスは、映画のクライマックスの最後の瞬間に期待されるような対決だ。ここでは、それはこれから起こることの鼓動を示すものとして機能します。それは私たちを紹介します海の獣の海の怪物とそれらを殺そうとするハンターの世界、さらには有名なハンターのジェイコブ・ホランド (声: カール・アーバン) や Inevitable の伝説的なキャプテン・クロウ (声: ジャレッド・ハリス) などのキャラクターも登場します。それに加えて、それは息を呑むようなアニメーションと大量の可動部分を備えた技術的に印象的なセットピースです。 Mashable が話した海の獣』の監督クリス・ウィリアムズ、編集者のジョイス・アラスティア、VFXスーパーバイザーのR・スターリング・デュガイドがこの大規模なシーンにどのように命を吹き込んだのかを学びました。
良いアクションシーケンスとは何でしょうか?
「マッドマックス」、ただし海で。 クレジット: Netflix
アクションのインスピレーションに関して、ウィリアムズは自分自身を「ジョージ・ミラーの子供」と表現します。
「[マッドマックス 2:]ロードウォリアー「私には足跡が残っていて、(ミラーが)自分のアクションシーンを誰の予想も超えてどこまで押し進めてくれたかをいつも感謝していた」とウィリアムズは電話インタビューでMashableに語った。ベイマックスおよび共同監督モアナ, ウィリアムズも同様に、より大きくより優れたアクションセットプレーを推進した。
彼は、アクションを含むアニメーションとストーリーテリングのあらゆる側面に関して、「十分に優れている」で満足しないことが重要であると説明しました。 「それは、『もっと先に進めることができるだろうか?』という単純な疑問です...どうすれば(アクションシーンを)もっと大きくできるでしょうか、どうすればもっとエキサイティングで、より予想外のものにできるでしょうか?もっと危険をもたらすことができるでしょうか、もっと楽しさをもたらすことができるでしょうか?」すべての石をひっくり返しましたか?」
ブリックルバックの戦いは間違いなくすべての石を覆し、私たちをイネビタブルの甲板を越え、その艤装の中まで連れて行き、さらには海の深さまで連れて行きます。そうすることで、重要なキャラクターの成長に冒険的なアクションが絡み合ったものになります。
「素晴らしいアクションシーンはキャラクターを明らかにする必要があるという考えには真実があります」とウィリアムズは語った。 「キャラクターと関わり、キャラクターの危険を感じ、最後にはキャラクターをより深く理解できるように、アクションシーンを通してキャラクターのダイナミクスや関係性を強調する必要があります。」
素晴らしいアクション シーンでは、キャラクターも明らかになります。
このシーケンスにおけるキャラクター開発の鍵は、インエビタブル号の乗組員全員の間に信頼と友情を確立するというアイデアでした。 「彼らの人生は、これが団結したチームであるという考えにかかっています。誰もが自分の役割を果たし、誰もが自分の仕事に優れており、自分の人生においてお互いを信頼することができます」とウィリアムズは説明しました。
ウィリアムズはクロウ船長に対して、自分の権威と船の指揮力、そしてジェイコブとの親子のような感情を示したかったのです。ブリックルバックの触手と戦っているときでさえ、戦いの間ずっとジェイコブに気を配っているのがわかります。そして、ジェイコブが船外に出たとき、クロウ船長は彼の足を止め、ジェイコブを取り戻すために船の準備をします。
一方、ジェイコブに焦点を当てたのは、彼が並外れたハンターであることを示すだけでなく、自分の命よりも他人の命を優先する用意があることを示すことでもありました。この戦闘シーンのあるセクションでは、彼は数人が危険にさらされていることに気づき、すぐに彼らを助けに行きます。彼は触手を切り、ブイを海に送り込んで船外の乗組員を浮かせ、空中から落ちてくる人々を捕まえます。これは、ジェイコブが乗組員の仲間をどれだけ気にかけているかを知るための効率的で魅力的な方法です。
ウィリアムズのクレジット海の獣』のストーリー責任者であるオーウェン・チエツ・サリバンは、このセクションを思いついたと述べ、シーケンスの途中に穴があり、制作の終わりに近づくまでどのようにつなぎ合わせればよいのか全く分からなかったと述べた。 「監督はアクションシーンを自分で作るわけではない」とウィリアムズ氏は語った。 「これがどれほど協力的な取り組みであるか、どれだけ強調してもしすぎることはありません。」
ブリックルバックのデザイン
ブリックルバックの攻撃。 クレジット: Netflix
このアクション シーケンスのもう 1 つの重要な要素は、立ち向かう手ごわい敵が存在することです。ブリックルバックはまさにそれです。触手、硬い外骨格、そして恐ろしい顎を備えた巨大なリヴァイアサンです。ただし、恐ろしいモンスターを登場させるための単なる恐ろしいモンスターではありません。ただし、ウィリアムズ氏はモンスターに「典型的な怖さ」を感じてもらいたかったと述べています。このモンスターはこの戦いを念頭に置いて特別に設計されました。結局のところ、このシーケンスはハンターがどのように動作するかを説明するものです。彼らのモンスター狩りの方法と必然の仕組みの全容を知ることができるのは、どのような生き物でしょうか?
たとえば、動き回る触手があると、キャラクターがさまざまな方向から来る脅威とどのように相互作用するかを確認する機会が得られます。強い顎と船を包み込むほど大きな尾により、ブリックルバックはイネビタブルにしっかりと掴まり、近距離戦闘のチャンスを与えてくれます。ブリックルバックの硬い外装により、最初の砲撃を逸らすことができ、槍、弓、矢の使用につながります。ウィリアムズ氏によれば、海の獣の海軍コンサルタント、ゴードン・ラコは海洋ドラマのコンサルタントでもあったマスターと司令官、固定大砲は非常に機敏に動く生き物に対しては特に役に立たないと指摘しました。そのため、映画では代わりに回転銃が使用されるようになりました。
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アニメーションと視覚効果の観点から見ると、Brickleback には独自の一連の課題がありました。 VFX スーパーバイザーの R. スターリング デュガイド氏は、ショットがクローズアップであってもワイドであっても耐えられるように、彼と彼のチームがブリックルバックのテクスチャを改良する必要があると説明しました。ブリックルバックは、その外骨格のために艤装が難しい生き物であることも判明しました。たとえば、Duguid 氏は、ブリックルバックのプレートが間違った方法で交差していないことを確認する必要がありました。一歩間違えば没入感が損なわれる可能性があります。
ブリックルバックには多大な労力が費やされましたが、長い間その全容を垣間見ることができませんでした。触手とプレートのフラッシュ、その目のショット、そして水中でのその形状の不明瞭なビューが見えます。しかし、ブリックルバックがその栄光のすべてを目にするのは、ブリックルバックが突破してインエヴィタブルに衝突するまでではありません。ブリックルバックのこの遅れた公開はすべて設計によるものでした。ジョーズスタイルの期待レベル。モンスターが現れることはわかっていても、それがどのようなものであるかはまだよくわかりません。
ブリックルバックの本当のスケールを保ち、できるだけ長く秘密にするために、ウィリアムズは最終的に映画からショットを削除したことを明らかにしました。当初は、インビビタブル号の下から、ブリックルバック号が水面に向かって砲身を上げて船をひっくり返す様子を映したショットがあったが、あまりに内容が濃すぎて、全体的に高まっていた期待を台無しにしてしまった。 「乗組員が驚いてひっくり返った瞬間…それは、この生き物の栄光のすべてを実際に明らかにし、それがどれほど大きいかを理解するのに最適な瞬間でした」とウィリアムズ氏は説明した。
海戦をアニメーション化するためのロジスティクス
それはたくさんのロープです。 クレジット: Netflix
この戦闘シーンで私が最も印象に残った要素の 1 つは、単純に、舞台が海上の船であるという事実でした。海からイネビタブル号の帆やロープに至るまで、たとえ巨大な触手モンスターが存在しなかったとしても、この戦闘シーンをアニメーション化するのは非常に複雑になっていたであろうことは明らかでした。
Duguid は、VFX で水を扱う豊富な経験を持っています。キャスト・アウェイにサーフズ・アップ。のために海の獣には 800 のウォーター ショットがあり、彼とソニー ピクチャーズ イメージワークスのチームはアニメーション パイプラインを合理化し、あらゆるスキル レベルのアーティストがプロジェクトに貢献できるようにしました。これには、アーティストが水しぶき、周囲の泡、白い水など、さまざまな水の要素を同じショットで制作し、その作品をつなぎ合わせることが含まれていました。
イメージワークス チームは、最終的にビューフォート スケールにかなり言及することになりました。ビューフォート スケールは、風の強さを測定し、陸地や海の状況に対する異なる風速の影響を説明するために使用される何世紀も前のスケールです。デュギッド氏は、ブリックルバック号の戦闘シーンはビューフォートのスケールで約 5 に達すると推定しました (最高 12 まで) が、ブリックルバック号とインエビタブル号による水の移動は、それ以外はかなり穏やかだった海域を間違いなく複雑にしました。
最大の課題は、Inevitable 自体の環境であることが判明しました。 「本質的に、それは動く環境のようなもので、環境としてのキャラクターのようなものです」とデュガイド氏は言う。 「私たちのパイプラインにはそのためのコンセプトがありませんでした。物事は環境かキャラクターのどちらかでした。これほど大規模なものの場合、リギング システムと環境の処理方法を再調整する必要がありました。」
Inevitable に関して Duguid と Imageworks が直面した障害の 1 つは、デッキ上の 5,000 本のロープでした。 「伝統的に、アニメーターにとってロープは非常に硬いものでした。なぜなら、ロープは非常に独特の質感を持っているからです。コイルが見えます。ロープが伸びていてゴムのように見える場合は、それが正しく見えないのは明らかです」とデュグイド氏は言いました。 「その構造は維持されています。」
5,000 本のロープをアニメーション化するという気の遠くなる作業に取り組むために、Imageworks のソフトウェア リードである Dan Sheerin 氏は、ロープの長さ、キャラクターがロープを掴む静止部分、ロープのたるみと伸びをシミュレートするリグを開発しました。ブリックルバックの戦いの背後で何千ものロープが揺れているのを見ているときは、映画がそれらを適切に表現するために多大な労力と計算が費やされたことを知っておいてください。
帆についても同じことが言え、帆の動きはシーン内の風向きに基づいて綿密にプロットする必要がありました。 「本物のように感じられる方法で帆を風で満たすことは、土壇場の失速のようなものでした。そして、「本当にこの映画を作ることができるか」という点で非常に困難な問題の1つでした?」とウィリアムズは言った。 Duguid 氏によると、VFX チームは帆を正しく固定するために、Inevitable 号のモデルを何度も再検討する必要がありました。
結局、それはすべて功を奏し、Inevitable の帆が誇らしげに風を満たしたワイドショットがウィリアムズにとって特別な意味をもたらしました。 「あのショットを見たとき、自分たちは正しく打てると確信した日だった」とウィリアムズは語った。 「その瞬間、ハレルヤ、私たちはこの映画を作ることができると確信したのです。」
まとめて編集する
戦いが始まります。 クレジット: Netflix
ブリックルバックの戦闘シーンで示される優れたアクションと技術的能力に加えて、このセットピースが間違いなく釘付けになっているのは、そのリズム感です。シーケンスには本当に盛衰があり、激しいアクションから静かな期待に移り、再び激しいアクションに戻ります。乗組員がブリックルバックを見失った瞬間があり、それが自分たちの下にあることに気づきました。これは嵐の前の静けさの素晴らしい作品であり、遭遇全体の周りにサスペンスを構築するのに役立ちます。
「アクションの間の静かな瞬間に、どのくらいのスペースを作りたいかをコントロールすることは間違いなく可能です。」と彼は言いました。海の獣編集者ジョイス・アラスティア。 「私はそれの大ファンです。なぜなら、最終的に攻撃が起こると、それがよりダイナミックになると思うからです...その瞬間の静けさと多くの音声のピールバックには、緊張感を生み出すのに役立つ何かがあります。 」
アラスティアは、ブリックルバックとの遭遇は、映画で最も苦労したシーンだったと語った。海の獣、そして彼女は制作プロセスのかなり遅い時間までそれに取り組んでいたとのこと。ウィリアムズ氏がインタビューで述べたように、アニメーションは信じられないほど反復的です。ストーリーボードとプリビジュアライゼーション、アニメーションと最終的な照明の間に、Arrastia はシーケンスを再加工してリズムを再確立します。 「私たちはこれを徹底的にトリミングしていました」とアラスティア氏は語った。
この戦闘シーンの編集で最も難しいのは、大きなモンスターやイネビタブル号の戦闘員が関与することだと思われるかもしれませんが、アラスティアは、編集中に直面した最大の課題の 1 つは、実際には船のバグパイプ奏者が関与するコメディーのビートを釘付けにすることであったと明かしました。バグパイプ奏者はシーンの縁の下の力持ちであり、モンスターとの戦いにキラージャムを提供します。しかし、その怪物がバグパイプ奏者に触手を伸ばすと、彼はバグパイプなどを鳴らしながら背景で飛び回ります。
ジェイコブは最終的にバグパイプ奏者を救い、ブリックルバックが再び攻撃しようとしているのを見て彼が気まずいバグパイプのトゥートを発する素晴らしいビートがあります。 「あの面白い音は、見つけるのが最も難しく、最も困難な音でした。そして、それはただのブーピークッションの音、あるいはただのおならの音になってしまいました」とアラスティアさんは語った。
アラスティアさんは、緊張感が損なわれるのではないかと心配してバグパイプ奏者を切り取りたかったときもあったが、ウィリアムズさんがそれを押し切った、と認めた。結局のところ、バグパイプ奏者とアラスティアが彼を編集したことは、シーンに素晴らしい追加物であると言っても過言ではありません。ハードコアなアクションビートに満ちたシーケンスの中に、軽快なビートがしっかりと入っている。アラスティアさん自身も、アヌシー映画祭でのワールドプレミアでこの映画のシーンが展開されるのを見て、そのことを高く評価しました。 「あの瞬間が本当に功を奏して、『ああ、このまま続けてよかった』と実感したんです」。
バグパイプ奏者のような細かいディテールとシーン全体の壮大な範囲の間で、ブリックルバックとの遭遇は、今年最も魅力的な映画のオープニングの 1 つです。キラーアクション、ダイナミックなリズム、キャラクター構築の瞬間、そして真の楽しさなど、モンスターの戦いに必要なものがすべて揃っています。ビジュアルを取得し、正確に編集するために必要な舞台裏の膨大な作業を理解すると、このシーケンスはさらに印象的になります。 Williams、Arrastia、Duguid、そして全員に感謝します。シービーストチームの皆さん、これは何度でも参加したくなる戦いです。