Naughty Dog が誤って別の「アンチャーテッド」ゲームを作った経緯

Naughty Dog の開発者は、アンチャーテッド: 失われた遺産昨年のものに単純な追加機能を作るつもりでしたアンチャーテッド 4: 盗賊の終焉。そんなことは起こらなかった。

代わりに彼らが提供したものは、すべての大規模な予算のビデオゲームの中で最も執着的なストーリーテラーの偉業としか言いようがありません。

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この尊敬されるスタジオは、アドオンではなく、まったく別の 10 時間のスタンドアロン ゲームを誤って作成してしまいました。そして、私がプレイした 45 分間のプレビューが何らかの兆候であるとすれば、これは他のどの作品とも異なるものだと感じられます。アンチャーテッドその前のタイトル。

クルト・マルゲナウ監督は「私たちはその傾向がある」と語った。 「それはまさにノーティードッグの考え方です。私たちは、自分たちが行うすべてのことを、前回よりも大きく、より良くしたいと考えています。」

そのワンマンが彼らをどれほど遠くまで導いたかを見た後、マルゲナウが疲れ果てたように聞こえた理由が理解できた。

「それは常に最終的には私たちとともに成長し、成長していきます。うまくいけば、制御された方法で。しかしアンチャーテッド 4同じでした。実際に座ってプレイし、神聖さを実感するまで、私たちは 15 ~ 20 時間のゲームを作ったとは思いませんでした。くだらない。これは巨大だ。」

元は、失われた遺産の型に入る予定だった取り残された、絶賛されたDLCラスト・オブ・アス、メインゲームのストーリーにおける物語のギャップを埋めます。しかしすぐに、チームは次のことに気づきました。泥棒の末路まさにそれが終わりだった。

チームは、A Thief's End がまさに終わりであることに気づきました。

「ドレイクの物語を素敵なお辞儀で締めくくったので、私たちが思いつき続けたすべてが余計に感じられました」と共同脚本家のジョシュ・シャーは語った。 「多くの点で、この物語が私たちにとって決断を下しました。」

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アンチャーテッド: 失われた遺産 クレジット: ノーティ・ドッグ、ソニー

制作計画やニーズにとってそれがどのような意味を持つかに関係なく、ストーリーを必要な場所に連れて行ってもらうというこのアプローチは、控えめに言っても AAA 開発では珍しいものです。しかしノーティードッグの作品は、制作主導ではなくストーリー主導であることに重点を置いているからこそ、際立っていたのです。

しかしそれが、Naughty Dog が何十年にもわたって最も一貫して魅力的なゲームを作り続けている理由なのかもしれません。

彼らの旅を聞くと、失われた遺産ただし、彼らのモデルが万人向けではない理由を理解するのは難しくありません。

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チームがドレイクを超える必要があると認識すると、事態はさらに手に負えなくなりました。 「私たちは、ほぼ文字通り、全体の文字のあらゆる組み合わせを組み合わせてみました。アンチャーテッド(クロエ・フレイザーとナディーン・ロスに決着する前に)シリーズを一緒にやっていたんだ」とシャーは語った。「多分、我々が除外した唯一の例外は、このシリーズのカメラマン、ジェフだったと思う」アンチャーテッド 2――かわいそうなジェフ。」

それでも、クロエ(からの最愛の雇われ泥棒)に着陸しました。U2)とナディーン(で敵対者として紹介された傭兵)U4)仕事は楽になりませんでした。ちょうどその時から絵コンテが始まりました。

ノーティー ドッグは、まったく新しい『アンチャーテッド』ゲームを 5 年ではなくわずか 1 年で作っていたことを自ら認めざるを得ませんでした。

ここでも、彼らは指定された範囲、期限、リソースに合わせて小さなストーリーを考案しようとしました。繰り返しますが、どれも正しく感じられませんでした。 「私たちは、彼らの本当の姿を掘り下げるために、彼らのキャラクターアークにもっと時間を与える必要があることに気づき続けました」とマルゲナウ氏は語った。

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ノーティードッグはついに、まったく新しい『アンチャーテッド』ゲームを 5 年ではなくたった 1 年で作っていたことを自ら認めざるを得ませんでした。彼らは発売元であるソニーに対し、自分たちが何をしているのか、何が必要なのかを 3 分の 2 丸々伝えました。ものづくりだけに特化したスタジオ 失われた遺産、正確に言うと。

「そしてソニーは『またアンチャーテッドの完全版ゲームを作りたいと言っているのですか? 1年以内に? どうぞどうぞ。私のゲストになってください』と言いました」とシェア氏は笑いながら語った。

幸いなことに、彼らはすべての時間を苦労して全体を構築するのに費やす必要はありませんでした。アンチャーテッド 4再びエンジン。しかしそれでも、ノーティードッグは手を抜きすぎることには躊躇していた。彼らは、2 人の新しいリードのために、移動と戦闘のアニメーションをすべて作り直しました。

ドレイクからほとんど借用した以外に、彼らは主人公のクロエに彼女のキャラクターに合わせた新しいメカニックを与え、彼女にロックピッキングのメカニズムを与え、さらにそれを戦闘遭遇に統合して古い公式に異なるひねりを加えました。

他の方法では、失われた遺産ノーティードッグは調子を取り戻すチャンスを与え、次のようなゲームの独特で幅広い範囲を取り戻しました。アンチャーテッド2。より大きく、より広大な環境には、より大きなパズルがあり、レベル全体にまたがって(それ以上ではないにしても)広がります。U4の有名なマダガスカルの地図。

「だって、わかってるよ、私たちは頭がおかしいんだよ」とシャーはまた笑った。

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この作りへのこだわりは、失われた遺産独自の独立したゲームが表示されますが、私がゲームをプレイした時間が短いことが示唆したように、表面的なものではありません。このゲームについて学べば学ぶほど、Naughty Dog は単に別の Uncharted ゲームを作ることになったわけではないように思えます。彼らはもっと良いものを作ったかもしれない。

「私たちがこれまで真実だと信じてきたことが、ついに見えてきたような気がします。それは、『アンチャーテッド』は単なるネイサン・ドレイクではないということです。」

「ようやく何が見えてきたような気がする私たちは持っていますアンチャーテッドは単なるネイサン・ドレイク以上のものであるということは常に真実だと信じられています。」

それ以上にあなたを説得できる人はいないでしょう失われた遺産の主人公たち。クロエとナディーンは、多くの点で時代遅れに感じ始めていたこのシリーズに、否定できない活力をもたらしました。戦闘では、彼らはシームレスに協力して協力し、関係の基礎となった個人主義とチームワークの同じバランスを模倣することができます。 ラスト・オブ・アス

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それから、ネイサン・ドレイクの生意気でぎこちない傲慢さに依存していると思われたかもしれない冗談があるが、この二人の女性主人公が失望した父親をめぐって何気なく絆を深めているのを目撃するまでは、そして、他人が彼らがそうであるという固有の仮定をどのように利用するのが最善であるか。弱者を戦略的に有利にします。

もちろん、これらすべては、一見果てしなく続く、息を呑むようなインドの風景の上で行われます。しかし、それでも、以前の『アンチャーテッド』ゲームとは明らかに色調が変化しています。このトレジャーハンティングは、シリーズの以前のタイトルのようなますます不快な植民地主義の感覚をもたらしません。白人の男がさまざまな神聖な寺院を歩き回った後、足の下で隅々まで崩壊し、先に進むという内容でした。

誤解しないでください。これらは本質的に好感の持てるキャラクターではありません。しかし、どちらかといえば、クロエの自己保存的な性質は、フランチャイズをドレイクのエゴから解放するだけです。これらのキャラクターは理想ではなく、人間のように感じられます。予告編では、クロエの発掘が単なる金儲けを超えて、インド人とのハーフである彼女自身の伝統やアイデンティティに関する中心的な疑問にまで遡ることが示唆されている。

「私たちは大好きだけど、ほとんど知らなかったキャラクターたちを最大限に活用したかっただけです」とマルゲナウ氏は語った。 「まとめることでようやくスポットライトを当てることができたキャラクターたち」