ワールド オブ ウォークラフト クラシックもうすぐです。
歴史上最も愛されているビデオ ゲームの 1 つが再発売されるという興奮は、衝撃的です。長年のプレイヤーにとって、これは、何百時間(または何千時間)も費やしたゲームのバージョンからの最初の思い出の一部を追体験する機会です。他の人にとっては、史上最も伝説的な MMORPG を最初から体験する機会となります。
何百万もの人々が興奮していますが、開発者ほど興奮している人はいません。
8月27日の発売に先立って、私は次のように話した。すごいクラシック開発者のリード ソフトウェア エンジニアのブライアン バーミンガムとシニア ソフトウェア エンジニアのオマール ゴンザレスが、どれだけ楽しみにしているかについて語ります。クラシック。また、初期の頃のお気に入りの思い出についても話しました。ワールド オブ ウォークラフトオリジナル版を復活させるユニークな開発プロセスについて話し合いました。おお。
誇大宣伝は本物です
バーミンガムとゴンザレスは二人とも、ワールド オブ ウォークラフト2007 年に最初の拡張が開始される前の初期の頃。クラシック火曜日にライブに行くこと。
「これは夢が叶ったようなものです」とゴンザレスさんは語った。 「エキサイティングであり、超現実的でもあります。最初の頃を思い出して、今、もう一度最初から結びつけることができます。クレイジーで素晴らしく、エキサイティングで、発売が待ちきれません。」
いつワールド オブ ウォークラフト クラシックだった2017年に初めて発表された、ファンがその歴史に飛び込むことを想像したため、このニュースはオンラインで爆発しました。おお2004 年に初めてリリースされたときに多くの人々を魅了した、その言葉では言い表せない魔法を感じてください。ゲームの存続期間中に、オリジナルのバニラのエクスペリエンスとは大きく変化しました。クラシック復活するゲームは、今日の製品版のゲームとは驚くほど異なります。
「私たちのファンの情熱と献身的な姿を見ることができて、本当に本当に嬉しかったです。」
「これは、私たちがこれを計画していると聞いたとき、参加できる機会に飛びつきました」とバーミンガム氏は語った。
ファンも参加できる機会に飛びつき、クローズド ベータ テストの参加者としてサインオンし、古い世界を見て、発売時に可能な限り完璧になるようにゲームの微調整に協力することを熱望していました。 7 月のベータ版まであと 3 週間以上残っていますが、Blizzard がプレーヤーを更新しました勤勉なテスターによって 17,000 件を超えるバグレポートが提出されたという。
「私たちのファンが私たちにこれほど多くの報告をしてくれようとする情熱と献身的な姿を見ることができて、本当に本当にうれしかったです」とバーミンガムは語った。 「これは非常に大きなゲームで、やるべきことがたくさんあり、隅々まで見なければなりません。」
プレイヤーは、敵が本来あるべきとおりに行動していることを確認したいと考えていました。 クレジット: ブリザードエンターテインメント
「すべての数学とすべての戦闘メカニズムに精通している、非常に熱心な理論作成者が何人かいます。彼らは、受け流しや粉砕打撃の可能性などを正しく理解できるかどうかを理解しようとします」とゴンザレス氏は方程式ベースの理論に言及しながら付け加えた。ゲーム内の戦闘中に発生するイベント。 「彼らはただカメを殴ることができる場所を世界中で見つけるだけだろう何千もの「OK、ランダム性を方程式から除外して、回避か失敗かに関係なく、予想される戦闘チャンスを平均化します。」と言うのに十分な大きなサンプルサイズを得ることができるためです。」
彼は、この種のテストにかかる時間、エネルギー、労力を認め、開発者を徹底的に支援したコミュニティを称賛しました。
思い出の旅へ
人々は、その経験が 15 年近く前に経験したものと一致するかどうかを確認することに真剣に取り組んでいます。暖かくて居心地の良いノスタルジーの毛布の下に滑り込むように、その世界にすぐに戻りたいという欲求があります。
個人的に遊び始めたのですがワールド オブ ウォークラフト2005年に遡ります。その年の大晦日のことを覚えています。レベル30代のタウレンシャーマンだった私はサンダーブラフに座って友人たちと雑談していたとき、貿易チャットで同盟都市の襲撃について話題になりました。その夜、私は家族と一緒に過ごす代わりに、何十人もの他のプレイヤーと一緒にアンダーシティからアイアンフォージまで歩き、ドワーフの王マグニ・ブロンズビアードを殺そうとしました。失敗はしましたが、とても楽しかったです。
バーミンガムとゴンザレスはどちらも、ゲームの初期かつ最も象徴的なレイドの 1 つであるモルテン コアについて良い思い出を持っていました。
「レイドで最初のウィンドシーカーのバインディングがドロップし、そのバインディングを手に入れたときのことを、大きな喜びと恐怖の両方で覚えています。とても幸せでした」とバーミンガムは語った。
Windseeker のバインディングは 2 つありました。ワールド オブ ウォークラフト、それぞれはMolten Coreのレイド内で見つかったボスによってドロップされます。両方を手に入れたプレイヤーは、ゲーム初の伝説の武器の 1 つを作成するクエストに送られることになります。ウィンドシーカーの祝福された刃、サンダーフューリー。問題は、ビンディングが落ちる可能性が非常に低いことでした。
「私はギルドのメインタンクだったので、誰もが「もちろんそれを持っていなければなりません」という感じでした。とても興奮しました」とバーミンガムは語った。 「『次はいつドロップするんだろう?』って感じだった」
ラグナロス モルテン・コアのラスボス クレジット: ブリザードエンターテイメント
バーミンガムはその襲撃を何度も繰り返したにもかかわらず、他のバインディングを手に入れることはできませんでしたが、その思い出は今でも楽しいものです。
「それは私にとって今でも貴重なものです。ギルドメンバー全員がそれを私にくれてとても喜んでくれたという気持ちだけでもです。」と彼は言いました。 「戦利品を手に入れたのは私でしたが、それはグループでの経験でした。誰もがこれが起こっていることに興奮していました。」
「世界は本当に恐ろしく、挑戦的で、難しいものです」
ゴンザレスさんは、土曜日の朝に友人から電話を受けて、ログインして襲撃に参加できるかどうか尋ねられたときの最初の襲撃体験を思い出した。モルテン コアは 40 人のプレイヤーによるレイドで、ゴンザレスが言ったように、グループを埋めるために数体だけが必要な場合もありました。
Mashable のトップ ストーリー
「だから私は『分かった、確かに、私は何もしていない』という感じだ」と彼は言った。
彼はパラディンの専門をホーリーに変更してヒーラーになれるようにし、ボスのゲヘナスに対して「そこに立ってメインタンクにヒールをキャストし続ける」という指示を与えました。
「『大丈夫!』って感じです」とゴンザレスは笑いながら言った。 「そして、彼らはヒーラーのローテーションを切り替えたので、全員がそのグループで逃げてマナを回復しなければならなかった、そして2番目のグループが入ってきた。私はそれを知らなかったので、ただそこに立ってただ治癒し続けた、回復し続けてマナがなくなったので飛びつきます。ヴェントリロ。 「マナが足りないよ!」って感じです。そして、私がリジェネグループにいないから彼らは私に怒鳴っていて、「みんな、ごめんなさい!」のようです。自分が何をしているのか分かりません!」
ローテーションをめちゃくちゃにしてしまったにもかかわらず、彼はそれでも素晴らしい戦利品、ローブリンガー・ガントレットを手にして立ち去りました。
「本当に興奮して、それ以来ログインして襲撃を続けました」とゴンザレスさんは語った。
旧アゼロスでの新たなチャンス
有名な話として、ゴンザレスは常にアライアンスのメンバーであり、バーミンガムは常にホードのメンバーでしたが、クラシック、彼らは状況を変えようとしています。
「ティリスファルの空き地やシルバーパインの森でのレベルアップなど、最初の記憶に戻ってプレイしたいという気持ちもありますが、大陸の反対側を探索したいという願望もあります」とバーミンガム言った。 「私は 15 年間 Horde をやっていますが、今回は Alliance をプレイしてみようと思っています。そこにはまだ見たことのない探索すべき世界が広がっています。」
一方、ゴンザレスは長年パラディンにこだわり続けたが、パラディンは2010年末までアライアンス限定のクラスであり、主にPvP(大群でプレイヤーと戦う)よりもPvEコンテンツ(クエスト、ダンジョン、レイド)を行っていた。
「私は実際にシャーマンと PvP をずっとやっていくことになりそうです」と彼は言いました。 「文字通り同じゲームですが、まったく別のゲームです。」
近い将来、それはゴンザレスになるかもしれない。 クレジット: ブリザードエンターテインメント
さまざまな体験方法が無数にありますワールド オブ ウォークラフトの範囲内だけでなく、クラシック。近年ゲームを始めたばかりのプレイヤーにとって、クラシック、現在の製品版のサブスクリプションを持っている限りプレイ可能です。おお、まったく別のゲームのように感じるでしょう。
バーミンガムは、オリジナルのバニラ体験を初めて体験するプレイヤーが不快に感じるであろういくつかの事柄について話しました。
「世界は本当に威圧的で、挑戦的で、困難です」と彼は言いました。 「世界を探索することがどれほど挑戦的であるかを知り、そのキャラクターがどれほど敵対的なものであるかを知ることは、人々にとって本当に新しくてエキサイティングな発見になると私は信じています。ここ数年しか『WoW』をプレイしたことがない人にとっては、それらの困難なクエストを乗り越えるには、どれだけ友達に頼る必要があるか驚くでしょう。」
「もう少し社会的な努力をしなければなりません」
小売プレイヤーは、それほど問題なく拡張全体をソロでレベルアップできますが、それは当てはまりません。クラシック。ゴンザレスもその意見に同調した。
「チームプレーやグループプレーが非常に重視されており、一人ですべてを行うことはできないという考えがある」と彼は語った。 「エリートクエストであれダンジョンであれ、より困難な課題に挑戦したい場合は、手を差し伸べ、社会的なつながりを築く必要があります。」
バニラの特定の機能 (または機能の欠如)おおゲームをよりソーシャルで協力的なものにしました。
「ダンジョンファインダーはありません」とゴンザレス氏は、バーニングクルセイド「声をあげて、こうした社会的なつながりを始め、始めようと努めなければなりません。」
彼はまた、製品版の別の機能についても説明しました。プレーヤーを一緒にグループを形成するよう招待しようとしたが、そのプレーヤーがすでにグループに参加している場合、ゲームはそのプレーヤーのグループのリーダーにメッセージを送信し、次のことができます。クリックするだけで追加できます。それはバニラではどのように動作するか、また次のバージョンではどのように動作するかではありませんクラシック。
「入ってくるものはクラシック「now は単に、『そのプレイヤーはすでにグループに入っています』というメッセージです」とゴンザレス氏は言い、「彼らのグループに参加したい場合は、実際に他のキャラクターに『やあ!』とささやかなければなりません(つまりメッセージ)。こんにちは!元気ですか?あなたのグループに加わってもいいですか?』社会的な努力をもう少しする必要があります。私たちは、社会的なつながりを育み、構築しようとするために、それが非常に重要であると考えています。なぜなら、それは社会的なつながりの重要な部分だからです。クラシック。」
本物のクラシック体験を作成する
私たちの会話の中で常に出てきた単語の 1 つは、「信頼性」でした。
「私たちのデザインの使命は、最初から非常に明確で明確に定義されていました。私たちは、信頼性と保存というアプローチを取りたかったのです」とゴンザレス氏は言いました。 「私たちにはオリジナルのコードとオリジナルのデータがあり、そのゲームを内部で実行していたので、設計のほとんどは単に『これを正確に一致させる』だけでした。」
それは必ずしも簡単なことではありません。元のデータを取得して最新のコードで実行すると、完全に変換されない部分が必然的に発生します。
「難しいことの 1 つは、何かが実際にバグであるかどうかを判断することです」とバーミンガム氏は言います。 「戻って何かを見つけて、『そのバグは後で修正したけど、いつそのバグは修正しましたか?そのバグは修正されましたかパンダリアの霧[2012年に]?では、その場合、それはバグではないので、元に戻す必要があります。」それはバランスをとる行為だ。」
クレジット: Blizzard Entertainment
関連項目:
元に戻すのに特につらかったことはあるかと尋ねると、すごいクラシック, ゴンザレスはすぐに「ハンターです」と答えました。
開発者は二人とも笑い、バーミンガム氏は、ハンターはもともとゲームに追加された最後のクラスの 1 つであり、非常に多くの詳細な仕組みがあると説明しました。ゴンザレスはハンターを投入する際に次のように述べた。クラシック、遠距離自動攻撃が中断されたときにハンターを余分に長く待たせる奇妙なバグがありました。しかし、そのバグは後の拡張まで修正されませんでした。開発者は、最初の拡張がリリースされる前の最後のパッチであるパッチ 1.12 までのエクスペリエンスを維持したいと考えていました。
何年もかかるプロセスだった
「これに気付いたとき、私たちは過去を振り返り、その修正を元に戻してバグを元に戻しました。1.12 ではそのように動作していたので、私たちはコアとなるゲームプレイ システムを可能な限り忠実に再現することを目指しています」とゴンザレス氏は語った。
ゴンザレス氏は、開発中に修正する必要があった他のバグを挙げました。その中には、ゾーン Westfall でのチャットを削除するバグや、スクロマンス ダンジョンの二刀流 Risen Construct が本来あるべき 2 倍のダメージを与えていたエラーなどが含まれます。 。バーミンガムは、エルウィンの森の水上飛行機の一部に何らかの理由で穴が開いていたという別のバグを思い出しました。このようなことは、古いデータを新しいコードで実行するときにのみ発生します。
情熱プロジェクト
開発には何年もかかるプロセスがあったワールド オブ ウォークラフト クラシック、そしてそれはすべて情熱によって構築されています。最初からゲームに取り組んできた開発者の情熱と、その経験をもう一度味わいたいと願うプレイヤーの情熱です。
「すべてのファンに感謝したい」とゴンザレスは会話の最後に語った。 「彼らの愛、献身、そしてサポートがなければ、私たちはここでこのゲームをローンチすることはできなかったでしょう。あなたとコミュニティに多大な感謝をしています。」
幸せなレベリング。