インディー ゲーム開発者が大手パブリッシャーなしで成功できる理由

私たちにはもっと良い価値があるのです。これは、大手パブリッシャーと協力するビデオゲーム開発者の間でよく言われることです。 『コール オブ デューティ』や『アサシン クリード』の最新版を量産すると、週の労働時間と 1 日の 12 時間労働が膨らみ、顔の見えない存在からのメモや変更のリストが犠牲になります。EAそしてアクティビジョンなどなど、ペースを上げたいという要求が同時に発生し、プロジェクトが終了したときに次の仕事があるかどうかはわかりませんが、ゲームの利益のほんの一部を稼ぎながら続けます。

「出版関係者は皆、[ゲームを]見て、ゲームの能動的で機能的な側面について受動的で美的な評価をします。」書きました匿名の開発者が、大手ゲームパブリッシャーに猛烈な攻撃を仕掛けた。 「これは、大多数の幹部がゲームをプレイしたり、ゲームがどのように機能するかを理解したりすることができず、理解したくないためです。」

これはゲーム業界の中心にある対立です。開発者は、最新の大作ゲームの要求によって創造性が息苦しく感じています。主要なトリプル A リリースの販売数が芳しくない場合、パブリッシャーは開発者の手を緩めるだけで利益を増やすことができます。たとえば、問題を抱えたディズニー・インタラクティブ社は、解雇された今月の従業員数は700人。

[slug="キックスタータービデオゲーム" も参照]

しかし、近年では、次のような自主開発ゲームが大成功を収めています。マインクラフトスーパーミートボーイそしてキックスターター-資金提供された壊れた時代独立系ゲーム開発者は、知的財産 (IP) をパブリッシャーに譲渡しなくても生計を立てることができると期待されています。デジタル ダウンロードやクラウドファンディングのおかげで、自己出版が大手デベロッパーや、PS4Xbox ワンそしてWiiはインディーズを受け入れ始めており、開発者が自社のプラットフォームに自己出版できるようになり、革新的なゲームに資金を提供することさえ可能になりました。

従来のパブリッシャーとデベロッパーの関係のすべてがそれほど厳しいわけではありません。実際、完全な結婚ではないにせよ、完全に民事的で職業上の組合がたくさんあります。そして良くも悪くも、大手ゲームパブリッシャーはどこにも行かない。しかし、伝統的なパブリッシャーと開発者の関係は、一度に少しずつ大きく損なわれつつあります。

2013年9月19日木曜日、東京ゲームショウ2013でソニーのPlayStation 4を試す来場者。 クレジット: 笹原耕司

90 年代から 2000 年代初頭にかけて、「ニッチ」ゲームの制作を希望するスタジオは、小売業者がサポートできるタイトル数が限られていたために広く抑圧され、コール オブ デューティやグランド セフト オートなどの大ヒット シリーズが優遇されていた、とチャールズ セシル氏は言います。英国を拠点とするビデオゲーム開発者の創設者の一人レボリューション ソフトウェア。デジタル配信、からりんごの App Store から Web ベースのダウンロードまで、そのモデルが効果的に爆発的に広がり、開発者が小売業者なしで公開し、IP の利益のより大きなシェアを得ることができるようになりました。

「デジタル配信では、事実上、無限の数の(小売)枠を手に入れることができます」とセシル氏は言います。 「中間業者を排除して視聴者に直接配信することもできます。」

クラウドファンディング プラットフォームは、開発者が大手パブリッシャーと提携するという縛りなしで、独立して資金を獲得できる方法を根本的に変えました。セシルが連れてきた折れた剣: 蛇の呪いキックスターター、15ドルの寄付と引き換えにデジタルダウンロードを支援者に約束します。このゲームでは、目標額の 400,000 ドルのほぼ 2 倍を受け取りました。

「(お金と同じくらい)良かったのは、15,000 人のファンと直接の関係を築けたことです」とセシルは言います。 「10年前なら、15,000人のファンとコミュニケーションをとる方法を提供してもらうために、マーケティング会社に巨額のお金を支払っていただろう。」

ダブルファインのティム・シェイファーは、キックスターターの記録を打ち破った。キャンペーンBroken Age -- 以前は Double Fine Adventure として知られていた -- は 330 万ドルを集めた。 Broken Sword と同様、Broken Age はポイント アンド クリック アドベンチャー ゲームで、通常は大手パブリッシャーの支援を受けないニッチなジャンルです。このゲームは Kickstarter なしでは存在できませんでした。 「(出版社には)基本的に投資のリスクを軽減するために、アイデアを承認したり変更したりする少数の門番がいます」とシェーファー氏は言う。 「それは、革新的なものやリスクのあるもの、あるいは『ニッチ』な投資とみなされるものにつながるようなプロセスではありません。」

LucasArts で 10 年以上勤務した後に Double Fine を設立したシェーファー氏は、以前はエレクトロニック アーツや今はなき THQ などの大手出版社と提携してタイトルをリリースしていました。近年は、の協力を得てタイトルも出版している。インディーファンドそしてドラコーゲン, インディー開発者がプロ​​ジェクトに資金を提供するのを支援するプログラム。

「Indie Fund や Kickstarter を通じて独立開発を行うことで、ゲームを変更するというプレッシャーから解放され、リスクがありそうなことを避けることができます」とシェイファー氏は言います。 「今、私たちは自分たちの功績で栄えるか落ちぶれるかです。」

Double Fine の Tim Schafer が Kill Screen の Jamin Warren と Kickstarter での「Broken Age」の成功について語ります。 クレジット: キルスクリーン

Broken Age ローズ: ゲームの最初の部分がリリースされ、支援者からの賞賛を受けました。第二幕も開発中です。

ただし、Kickstarter ですべてのゲームが成功するわけではなく、成功したゲームでも課題に直面しています。 Broken Age の Kickstarter ページには肯定的なレビューに混じって、支援者の失望を表明するレビューも含まれています。 「結果がどうなるかを知っていたら、2年前にこれほど多くの約束をしたり、お金を渡したりはしなかっただろう」とある人は書いた。

モバイル ゲーム アクセラレータの共同創設者であるジェイソン デラ ロッカ氏は、「EA の幹部であろうと、Kickstarter で 5 ドルくれた子供であろうと、あなたは常にお金をくれた人のなすがままになります」と述べています。実行研究所および元事務局長国際ゲーム開発者協会

さらに、自己出版ゲームや、次の大きな作品の発売を期待する Kickstarter キャンペーンで飽和した市場では、資金はおろか、ダウンロード数を増やすことも必ずしも簡単ではない、と彼は付け加えました。 「あなたと私が明日 App Store でゲームをリリースできるということ自体、他のすべての開発者が同じことをできることを意味します」と彼は言います。 「ここでは、素晴らしいゲームを作るというよりも、見つけやすさが重要です。見つけやすさに本当に優れているのは誰だと思いますか? パブリッシャーです。」

特定のゲーム機や出版提携ベンチャーは、開発者が知的財産 (IP) 権を保持できるようにしながら、インディー タイトルの応援団として機能し、見つけやすさの問題に取り組むことを目指しています。ソニー特に、インディーズフレンドリーな評判近年では、開発者に比較的手間のかからない開発キットへのアクセスを提供し、コンソールでリリースされるゲームのマーケティングを支援し、場合によっては資金提供も行っています。

投資家、クラウドファンディング、またはインディーファンドなどのパートナーシップを通じてゲームに自己資金を投入した開発者は、IP をフォークしたり独占契約に署名したりすることなく、PS4 でゲームを公開できるとソニーの開発者およびパブリッシャー関係担当副社長のアダム・ボーイズ氏は述べています。 。財政的支援を必要とする開発者に資金を提供する Pub Fund イニシアチブもあります。 「私たちは基本的に、PRやコンテンツのマーケティングを支援し、店頭にバナーを貼り、さまざまなイベントに(タイトルを)持っていくのを手伝います」とボーイズ氏は言う。 「彼らが望んでいない場合、私たちはクリエイティブな意見を提供しません。私たちは IP を所有していません。」

マイクロソフトそして任天堂、Steam も同様に発表しました自費出版コンソール ゲームに参入したい独立系開発者向けのプログラム。

ビデオ ゲーム ファンは、Xbox One 公式発売記念式典で新しい Xbox ゲーム コンソールを試します。 クレジット: リチャード・ショットウェル/インビジョン

Cecil 氏は、これらの取り組みは、インディー タイトルがゲーマーの大規模コミュニティによって高く評価されているという業界全体の認識の結果であると考えています。 「プラットフォームに本当に活気のあるエコシステムを望むなら、トリプル A タイトルだけでなく、独立した開発者も引き付けたいと思うでしょう」と彼は言います。

「これらの他のプラットフォームのおかげで、1,000万本も2,000万本も売れないゲームにも、見てプレイしてもらう機会が与えられています」と、次期宇宙シミュレーターのクラウドファンディングで3,990万ドルを受け取ったクリス・ロバーツ氏は付け加えた。スターシチズン。 「大手出版社でない限り、ビジネスを続けるために必ずしも途方もない数のユニットを販売する必要はありません。」

確かにあるにもかかわらず逆の予測、ほとんどの業界専門家は、大手出版社が時代遅れになることはないと疑っています。結局のところ、大手パブリッシャーと協力することには、マーケティング、配信、財務上のセーフティネット、素晴らしい一人称シューティング ゲームを作成する能力など、有益な側面があります。

「私はタイタンフォールのようなものを独自に制作しようとは思わない」とシェーファー氏は言う。 「そして、そのような種類のゲームは消えることはありません。インディー ゲーム コミュニティは、さらに何かを提供しているだけです。サンダンスが大ヒット映画を排除しなかったのと同じです。多様性が追加され、エコシステム全体がより健全になっただけです。」

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