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『マックス・ペイン 3』の今後のリリースに備えて、ロックスター・ゲームスはマーベルと提携して、タイトルキャラクターの問題を抱えた過去をより深く掘り下げるコミックをリリースしました。
この 3 部構成のコミックは、ロックスターのクリエイティブ担当副社長であるダン・ハウザーと、レメディ・エンターテイメントの共同創設者兼リードライターであるサム・レイクによって執筆されています。 Remedy は、レイクが執筆した最初の 2 つの Max Payne タイトルの開発に携わりました。ハウザー氏はロックスター社に長年在籍しており、弟のサム氏とともにグランド・セフト・オート・シリーズなどの人気タイトルの創造力として知られている。
Max Payne 3: After the Fall は、ロックスター ゲームがコミックの世界に参入した最初の作品です。マックスのバックストーリーをさらに詳しく展開し、彼の子供時代と、マックス・ペイン2から間もなくリリースされるマックス・ペイン3までの8年間に何が起こったのかが含まれます。
Mashable は、マックス ペイン 3: アフター ザ フォールについて、そして、暗くて苦しい過去を持つマックス ペインのようなキャラクターを開発するのがどのようなものなのかを知るために、この 2 人にインタビューする機会がありました。
ダン・ハウザー氏とサム・レイク氏とのQ&A
漫画のアイデアはどこから来たのですか?
ハウザー:私たちは、従来のマーケティングを少し超えて、エキサイティングな方法で人々に製品に触れてもらうのに役立つ、ゲームのリリースをサポートする興味深い方法を常に探しています。 『レッド・デッド・リデンプション』では、ジョン・ヒルコートにゲームの一部を映画として作り直してもらいました。マックスでは、以前のゲームのストーリーやマックス ペイン 2 からの数年間など、伝えるべき膨大なバックストーリーがあり、初期のゲームのコミック ブックの伝統を考慮すると、コミック ブックがそれを行う最良の方法であると思われました。 、そして漫画というメディアが時間の経過を非常にエレガントに扱う方法。
漫画を書くのはどんな感じでしたか?それはゲーム用に書くのとどう違うのですか?
ハウザー:それは違います。マーベル社の編集者であるビル・ローズマンからの簡単な入門書が必要でした。彼は非常に辛抱強く私たちに協力してくれましたが、その後は、簡単ではないにしても、理解できるようになりました。彼の主なアドバイスは非常に賢明なものでした。絵に任せて、書きすぎないようにしましょう。
そうは言っても、私たちがコミック シリーズを作りたいと思った理由の 2 つは、このジャンルに見られた 2 つの強みによるものでした。1 つは対話と内なるモノローグの両方を同時に処理することに優れており、これはマックスにとって非常にうまく機能し、また、フラッシュバックの処理もマックス・ペインの大きな部分であり、私たちが思い描いていたこのシリーズにとって不可欠なものです。
このコミックとゲームでサムと一緒に仕事をするのはどうでしたか?それは明らかに彼が作り上げ、投資した世界なので、そこに自分の声を織り込む方法を理解するのは難しかったですか?
ハウザー:サムは紳士であり、私がその才能を大いに尊敬している人なので、個人的な観点から言えば、とてもうれしかったです。クリエイティブな観点から見ると、非常に簡単でした。 Max のバック ストーリーの正確な詳細を記入するのに助けが必要でした。Max 1 と 2 ではカバーされていない詳細を含めたかったので、それが正確であることを望みました。それで、私はサムに連絡を取り、たくさんのことについて話し合いました。彼は自分の最も古いメモや、Max 1 で適切に作業を開始する前から考えていなかった内容を何度もチェックしました。そして、ほとんどすべての場合において、キャラクターに対する私たちのビジョンと理解は一致していました。そして私が間違っていたところは優しく正してくれました!
サムの声ではなく、私自身の声に関しては、私は知りません。私たちは、オリジナルのゲームの精神に忠実でありながら、現代のゲーム、そしてその後のコミックにも通じるマックスのトーンを見つけようとしました。私はずっとナレーションが大好きでしたが、他のゲームにはナレーションがあまり含まれていなかったので、個人的には非常にエキサイティングでした。
共著者のマイク・アンズワースとルパート・ハンフリーズ、そして私はノワールっぽい小説や古典的な探偵小説、特に『チャンドラー』をたくさん読みましたが、ジェームズ・クラムリーなど、自分に合っていると思われるより現代的な小説もいくつか読みました。ハンフリー・ボガートの映画をたくさん観たほか、クラシックやネオノワールもたくさん観て、マックス 1 と 2 を何度も再生して実験しました。私たちは会話のセリフを書いたり書き直したりして、ゲーム内で良さそうなものをいくつか見つけて、そこから作り上げていきました。
クレジット:
湖:予算の問題ではなく、他の多くの理由があります。マックスの子供時代は確かに彼がどのような人物であるかに影響を与えていますが、その物語はオリジナルのゲームには存在しませんでした。また、最初のゲームと続編の間の数年間も描かれていましたが、マックス ペイン 2 では、それらをスキップして数年前にジャンプしたほうが良いと感じました。そうは言っても、私はマックス1と2の間に、連続殺人犯などを追跡する暗いノワール風の警察事件が長く続いていると常に感じていました。マックスはウィンターソンをパートナーとしてニューヨーク市警の刑事として働いています。
アラン・ウェイクはマックス・ペインの世界にいくつか言及していますか?この漫画で逆転の可能性はあるでしょうか?
湖:『アラン ウェイク』でやるのは楽しかったし、ごく自然なことだったが、コミックはまったく異なる焦点を当てた別のものなので、ノーだ。マックス ペインの 3 つのゲームのすべてのストーリーとすべてのバックストーリーをそこに残しておくだけでも、非常に野心的な目標でした。
ゲームと比較して、マックスの物語をコミックで伝える利点は何ですか?それは世界に何を加えると思いますか?
湖:ゲームのストーリーテリング手法を考慮すると、コミックは言うまでもなく、世界を拡張する完璧な方法です。
マックス ペインのゲームには明らかに映画の影響があります。この物語を書く際に影響を受けたグラフィック ノベルはありますか?他のメディアはありますか?
湖:私としては、マックスの子供時代を描くことは、これまで語られなかった重要な部分のように感じました。それはまさに古典的な英雄の旅であり、さまざまな形で何度も語られます。最初のゲームの開始時点では、マックスは平和で幸せな男ですが、よく考えてみると、彼が直面しなければならない恐怖に対処する準備ができているためには、彼の過去にすでに悲劇があったはずです。彼を潰す。
コミックの第 1 号は本日からデジタルダウンロードできるようになります。ロックスター、いくつかのイベントでは印刷版を無料で配布する予定です。 Max Payne 3 は XBox 360 と PlayStation 3 向けに 5 月 15 日に発売されます。