ライム『』は、呪いを帯びた無名の少年が風の吹きすさぶ島から脱出を試みる、儚い「アート ゲーム」です。
多くの憶測が飛び交っていますが、知られている事実はほとんどありません。スタジオも、ソニーゲームのストーリー、ゲームの核心的な仕組み、リリース日については口を閉ざしている。 2013 年 8 月の gamescom で初公開されたこのゲームのトレーラーは、すぐに RiME に注目を集め、このゲームを開発したスペインの小さなスタジオである Tequila Works に誇大宣伝と期待をもたらしました。
「RiMEは言葉のない体験を創り出そうとしています。それは感情、感覚、そして島とともに進化することです」とテキーラ ワークスの CEO 兼クリエイティブ ディレクターのラウル ルビオ ムナーリスは言います。
[slug="android-indie-games/" も参照]
数十のインディー開発者が RiME のようなアート ゲームを作成し、新しいユーザーに販売していると同時に、大ヒット ゲームの初日売上が 10 億ドルのマークを突破しています。インディーゲームは現在、大手スタジオと賞を争っている。
私たちは過去数か月間にわたってルビオ氏に話を聞き、大手の中で可能性に満ちた孤独なアート ゲームである RiME の世界を独占的に見てきました。
1. RiME は当初、もっと単純なゲームになる予定でした。
RiME に対する世間の肯定的な反応はゲームの開発者を驚かせ、振り出しに戻ってより広い視野で考えるよう促しました。
「私たちは突然、『風のタクト』や『イコ』と比べられるというプレッシャーを感じました。その気持ちと、もしかしたら自信のなさが、私たちをさらに暴走させたのです。」とルビオは言います。
2. このゲームは、他のゲームと同じくらいアートからもインスピレーションを受けています。
クレジット: テキーラワークス
RiME はデビューすると、そのそびえ立つ景色とパステル カラーのパレットですぐに注目を集めました。これらの影響は主に、ホアキン・ソローリャと彼の地中海の光の使い方、サルバドール・ダリのネガティブスペース、ジョルジョ・デ・キリコのシュルレアリスム建築などの芸術家から来ており、「不気味でありながらも信じられる世界の創造に貢献した」とルビオ氏は言う。
彼は、RiME がアート ゲームのカテゴリーに属すると信じています。このジャンルは Ico から始まり、ワンダと巨像、ジャーニーが続いたジャンルです。 「(彼らは)私たちがその肩に乗っている巨人です。ゲームプレイの観点からではなく、精神的な観点からです。」
3. 突飛なアイデアがあるなら、小さなスタジオのほうがいいです。
Tequila Works と EA (Battlefield、Madden) や Activision (Call of Duty) のような大手スタジオとの違いは何かと尋ねると、ルビオ氏は笑いながら「元気です」と答えました。
独立系スタジオは財務リスクが大きいかもしれませんが、ほとんどの場合、監督も少なくなります。このトレードオフにより、驚くべき結果が生まれる可能性があります。「ブティック スタジオは、よりワイルドな夢を追求し、実験と失敗を繰り返すことができ、未知の道を探索し、より深く探求することができます。ああ、コストも低くなります。」と彼は言います。私たちはお買い得です。」
4. インディー ゲームが非常に重要になっている主な理由は 3 つあります。
クレジット: テキーラワークス
前世代のコンソールのライフサイクルの終わり近くに、何か面白いことが起こりました。ゲームの制作が簡単かつ安価になると同時に、一般の人々もインディーズ開発者に関心を持ち始めました。その後、独自の体験を提供するオリジナルゲームのミニブームが起こりました。 「ダウンロード可能なゲーム」が汚い言葉だった時代は終わりました。
「世界は変わり、ユーザーの認識も変わり、ゲーマーも成長しました」とルビオ氏は言います。 「フォーマットはもう意味がありません。ゲームは良いか悪いかです。 [それは]とても簡単です。」
ルビオ氏によれば、インディー ゲームが普及した主な理由は、販売、感情、流通の 3 つです。
セールスはやや単純ですが、感情は「心の中にあるもの」だとルビオ氏は言います。 「インディーズはもう『エンターテインメント』(あるいはエンターテインメントとは何かという固定された定義)に制約されていません。彼らはより深い感情を求めることができるのです。」
最後に、作成および配布ツールは信じられないほどアクセスしやすくなりました。フランチャイズを作成するために利益や IP の確保を気にする必要はありません。 「彼らは自分の心臓、脳、肝臓の一部を提供して、生き続けることができます」と彼は付け加えた。
5. RiME はゲームプレイよりも「ビジョン」が重要でした。
クレジット: テキーラワークス
開発者ごとにゲームの作り方は異なりますが、Tequila Works は「ビジョン」から RiME を構築しました。そのビジョンは、ビジュアル スタイル、感情的な重み、そして想像力を組み合わせたものでした。その後、ゲームプレイと物語が奇妙な分野の融合で登場したとルビオ氏は説明します。
「これはダンス、タンゴ・ア・トロワであり、コンガではありません」と彼は言います。「だから、どのダンサーも自分の動きを一歩ずつやっています…私たちは心を変えて音楽に適応するために機敏にならなければなりません。」ですから、ここでの教訓は『とにかく踊れ』ということです。」
6. 続編の可能性もないわけではありませんが、ある意味…
続編については? 「いいえ、それはここでのやり方ではありません。私たちは始まりと終わりのある体験を注意深く作成しています」とルビオ氏は言います。
しかしその後、彼は自分の発言を折り返し、RiME の世界におけるさらなる冒険への扉を開きました。「私たちは世界を作成するために膨大な量のエネルギーと細部への注意を投資しているので、他の状況でそれらを再訪することは問題外ではありません…Oneブティックスタジオの良い点は、IP 牛を枯れるまで搾る必要がないことです。」
7. RiME の正式な発売日が近づいています。
RiME は、ここしばらくで最も期待されているインディー ゲームの 1 つです。その期待を背景に、テキーラワークスとソニーは正式な発売日については沈黙を守ってきたが、その日は近いうちに近づいているようだが、「そうなっているが、まだそれについては話せない、申し訳ない」とルビオ氏は言う。