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ソーシャル ゲーム業界は今、興味深い時代を迎えています。 2週間前ディズニーがプレイダムを買収、そして先週GoogleがSlideを買収。まさにそのようにして、最大手のソーシャル ゲーム パブリッシャー 2 社が大企業の一部となったのです。この活動はすべて、EAによるPlayfish買収昨年末。
カテゴリとしてのソーシャル ゲームは信じられないほど急速に成長し、ソーシャル ゲームの利用を促進する主要な要因の 1 つとなっています。フェイスブック、そして人々のエンターテイメントのますます中心的な要素となっています。この成長は他の形式のエンターテイメントにとって真の脅威であり、これまでに見てきた 3 件の取引を引き起こしました。
ソーシャル ゲームの存続可能性と獲得における 3 つの要素
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これらの買収には 3 つの共通点が見られます。 1つ目は強力な経営。 Playfish は、大手モバイル ゲーム パブリッシャーである Glu Mobile の共同創設者である Kristian Segerstrale によって運営されています。 Playdom は、EA の元 COO である John Pleasants によって運営されています。そして、Slide の CEO は Max Levchin であり、ペイパル。いずれの場合も、リーダーシップはソーシャル ゲームだけでなく、過去の成功から得た実際の経験をもたらします。
2つ目は収益規模。買収当時、各企業は月間数百万ドルの収益を上げており、撤退時の収益が最も高かった企業ほど撤退時の評価額は高くなっていました。同様の規模の企業を変革するにはグーグル、ディズニーとEAの場合、買収には数年以内に年間収益が数億ドル増加する可能性があることを示す必要があります。
3つ目は再現性の能力。ゲームはヒット主導のビジネスです。ヒットしたゲームがあることは価値がありますが、より多くの成功を繰り返し生み出すことができるゲーム ファクトリーを持つことの方がはるかに価値があります。特定のゲームがヒットする可能性については不確実性があるため、再現性の一部は、企業がゴール内に多くのシュートを打てる能力に関係します。企業のスタジオやゲーム開発者の数が増えれば増えるほど、常により多くのシュートをゴール内にシュートできるようになります。撤退時点では、各企業は数百人の従業員を抱えてゲームを開発しており、ある程度の収益または使用規模のゲームを複数持っていました。
しかし、ゴール内でシュートをたくさん打てる能力だけでは十分ではありません。再現性を高めるもう 1 つの重要な要因には、ゲームが確実に大規模な視聴者を見つけられるようにすることが含まれます。これは、プレーヤーのインストールベースが大きいこと、または高い収益化を通じて有料顧客の獲得を正当化できることによってもたらされます。各企業は買収時にこれらの能力を 1 つ以上持っていました。
ソーシャル ゲームはさまざまな種類の企業にとって価値がある
3 つの買収はいくつかの意味のある点でも異なります。各取得者は異なるカテゴリに属します。 1 つは従来のゲーム パブリッシャー (EA)、もう 1 つは従来のメディア企業 (ディズニー)、そしてもう 1 つは大手インターネット企業 (Google) です。これにより、他の企業がこの分野に興味を持っている可能性があるかどうかを知る手がかりが得られます。将来的には、ゲーム側では Ubisoft や Activision などの企業、メディア側では Viacom、CBS、Comcast/NBC、Newscorp などの企業から買収される可能性があります。AOL、IAC、マイクロソフトそしてヤフー!インターネット側から。
さらに、アジアでの基本プレイ無料ゲームの成功を考慮すると、これらのソーシャルゲームのいずれかに注目できる可能性のある中国 (Shanda、QQ)、日本 (Mixi、DeNA)、韓国 (SK Telecom、Nexon) 企業が数多く存在します。ゲーム会社は米国で市場を確立する
次に買収されるのはどれでしょうか?
ゲーム会社を買収しようと市場に参入する可能性のある企業は数多くありますが、ターゲットとして魅力的な収益規模 (毎月 100 万ドル以上) を備えている独立系の米国拠点のソーシャル ゲーム パブリッシャーは 4 社だけです。 Rockyou、Crowdstar、Watercooler、そしてもちろんジンガ。
Zynga は業界の有力企業であり、私たちは過去に彼らが次のことを行っていると推定しました。月収6,000万ドル以上。彼らは、高品質のゲームを構築する複数の大規模な開発スタジオをサポートし、多額のマーケティング予算と比類のないクロス プロモーション リーチでそれらのゲームを発売する能力の恩恵を受けています。月間アクティブ ユーザー数 2 億人は、最も近い競合他社の 4 倍の規模です。これにより、Zynga は最近、フロンティアビルそして宝島。これは、現時点では他のどの企業も真似できないことです。
しかし、ソフトバンクのZyngaへの投資額の推定を考慮すると、評価額40億ドル範囲としては、多くの潜在的な買い手にとっては大きすぎる買収かもしれません。多くの企業がそれらを所有したいと考えているかもしれませんが、彼らは自ら上場する軌道に乗っている可能性が高いかもしれません。
一方、他の 3 社には今後 12 ~ 18 か月で大きな関心が集まる可能性があります。この椅子取りゲームでは、椅子の数よりもはるかに多くの参加者がおり、音楽が止まると、多くの潜在的な買収者は座る場所がないことに気づくかもしれません。
小規模なプレーヤー
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小規模でも多くの活動が行われています。 PlaydomとZynga自体も買収傾向にあり、Acclaim、Challenge Games、Hive7、Lil Green Patch、Metaplace、MyMiniLife、Offbeat Creations、Serious Business、Three Melons、Trippert、Unoh、XPD Media、その他数社を買収している。
それでも、Booyah、Casual Collective、50 cubes、LOLapps、Meteor Games、Metrogames、Slashkey、ZipZapPlay など、少なくとも 1 つのゲームを大規模に運営し、月収 10 万ドルを超えるソーシャル ゲーム開発者が多数残っています。これらの企業の中には、ここ数か月で急成長した新規参入企業もあれば、以前のゲーム発売で成功を収め続けている古い企業もあります。
ソーシャル ゲームの価値が経営、収益規模、再現性に起因すると考えれば、このレベルでも統合がさらに進む可能性があります。これらの小規模企業は、大手買収企業内のソーシャル ゲーム グループの中核を形成できるほど大きくないかもしれないが、規模と再現性を構築し続けている 4 つのより大きな独立系ゲーム開発者にとっては戦略的に価値のある企業となるだろう。
さらに、これらの小規模なプレーヤーのいくつかをまとめることで、月収 100 万ドルを超える新しい「大規模な」独立系パブリッシャーが誕生し、再現性、マルチスタジオ構造、クロスプロモーションの規模、バイラル性とノウハウといった核となる要素を生み出す可能性があります。収益化。
未来
この業界はそのダイナミックな性質から刺激的であり、今後 12 か月間でそれが変わるとは予想していません。今後も新しいゲームパブリッシャーが続々と登場することになるでしょう。同時に、大手企業が規模の独立したソーシャル ゲーム パブリッシャーを買収したり、規模の独立したソーシャル ゲーム パブリッシャーが小規模の開発者を買収したり、いくつかの小規模な開発者が集まって規模のプレーヤーを作成したりするなど、3 つの側面でさらなる統合活動が行われる可能性があります。
次に買収されるのはどの企業だと思いますか?
開示:Lightspeed は、Casual Collective、Playdom、Rockyou、Serious Business に投資している、または投資していた
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