ソーシャル ゲームは今年 10 億ドルを生み出す [統計]

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米国のインターネット ユーザー総数の 27% に相当する約 6,200 万人が、今年は毎月ソーシャル ネットワークで少なくとも 1 つのゲームをプレイすることになり、これは前年比 15% 増加です。2010年、調査会社主張

バーチャルグッズやブランド広告への支出率はユーザーの増加を上回るだろう。消費者は 2011 年に仮想商品に 6 億 5,300 万ドルを費やし、昨年の 5 億 1,000 万ドルから増加すると予想されています。見込み客獲得のオファーは 2 億 4,800 万ドルを生み出し、広告は 1 億 9,200 万ドルと、2010 年の 1 億 2,000 万ドルから増加します。

eMarketerによると、バーチャルグッズは歴史的に最大の収益源であり、2011年と2012年も引き続き60%のシェアを占めるだろうという。 (つい先月、エレクトロニック・アーツは、同社の「Pet Society」ゲームが売れていると私たちに語った1 日あたり 9,000 万件のバーチャル グッズ) 広告収入は 2012 年までに開発者の収入の 20% 以上を占め、見込み顧客発掘オファーによってもたらされる収入を初めて僅差で上回ります。

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「仮想アイテムにお金を費やす米国のソーシャル ゲーマーは 6% 未満ですが、これらの熱心なプレイヤーは今年米国だけで 6 億 5,300 万ドルの収益を生み出すでしょう」と eMarketer の Paul Verna 氏は述べています。 「これはソーシャルゲーム経済の最大のセグメントであり、マーケティング担当者がブランディング手段としてますます注目しているセグメントです」と彼は付け加えた。

私たちは確かに気づいた今年、大手マーケティング担当者のブランド仮想商品に対する関心が高まっています。 7月にはオーガニック食品メーカーのカスカディアンファームが3億売れたたとえば、Zynga の大ヒット商品 FarmVille の仮想有機ブルーベリー。 8月にはホンダCie Gamesのカータウンに変わった最新のスポーツハイブリッドクーペ、ホンダ CR-Z の米国での発売を促進するため。最近では、ソニー・ピクチャーズは、1月14日の『グリーン・ホーネット』の映画プレミア公開に先立って話題を集めるためにZyngaのマフィア・ウォーズに注目した。

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