テトリスをプレイすると心的外傷後ストレス障害のフラッシュバックが軽減される

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勉強ジャーナル PLoS ONE に掲載されたこの論文は 2 つの実験に基づいています。最初の実験では、60 人の参加者が傷害と死亡のシーンを含む映画を鑑賞しました。 30 分間の体系的な休憩の後、20 人の参加者がテトリスをプレイし、別の 20 人がクイズ ビデオ ゲーム Pub Quiz をプレイしました。残りの被験者は何もしませんでした。テトリスをプレイした人は、他の人よりもトラウマ的な映画のフラッシュバックが少なかった。ちなみに、パブクイズをプレイしたグループは、どのグループの中でもフラッシュバックが最も多かった。

2 番目の実験では、休憩時間が 30 分から 4 時間に延長されました。それでも、テトリス プレイヤーが経験したフラッシュバックは他の研究対象者よりも少なかったです。

研究者らによると、慢性的なトラウマのフラッシュバックは通常、感覚的、視覚的なイメージで構成されています。テトリスのようなパズルのようなゲームをプレイするなど、視覚指向のタスクに参加すると、他の視覚的記憶が妨げられ、フラッシュバックが軽減されます。対照的に、トラウマ的な出来事の後に言葉によるタスクを実行する場合(クイズ ゲームをプレイするなど)は、人が経験したことを理解するのに役立つ脳の部分とより競合します。

研究者らが報告書の中で指摘しているように、これらの言語的課題は「後のトラウマのフラッシュバックを(減らすのではなく)増やすのに役立つ可能性がある」。

この研究は、テトリスの作者アレクセイ・パジトノフ氏や、ゲームの独占的ライセンス権を管理するブルー・プラネット・ソフトウェア社のスタッフからも肯定的な反応を引き出した。同社のゼネラルマネージャーであるデビッド・クウォック氏​​は、研究者の発見は、長年にわたってテトリスプレイヤーから聞いてきたフィードバックも裏付けるものであると述べた。

「多くのユーザーが、リラックスするためにテトリスをプレイしていると言っています」と彼は言います。 「実際、日本では、一日の終わりに、特に女性が就寝前やトイレでゲームをプレイします。だから日本では防水仕様の(ゲーム機が)あるのです。」

ブループラネットは、この調査を踏まえてまだ何も新しいことをするつもりはないが、クウォック氏​​は、同社は調査結果をどのように利用して支援を提供できるかに興味があると述べた。