トム・ハンクスからの 5 つのユーザー エクスペリエンスに関する教訓

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あなたはそれを理解していない会社で働いているかもしれません。 「なぜユーザーエクスペリエンスを気にする必要があるのか​​?」とまだ考えているかもしれません。もしかしたら全く気にならないかもしれません。おそらく、顧客が不快なやり取りや見当違いのデザインを受け入れるという奇妙な渦に巻き込まれたのかもしれません。

そんなに運が良ければ、この記事を読むのをやめて宝くじを買いに行ってください。一方、顧客が失敗するか成功する可能性がある製品、Web サイト、またはアプリケーションを扱う企業で働いている場合は、立ち止まって一部の企業 (Research In Motion、Yahoo、Sony など) の戦略的失敗がどのように起こるかを理解する必要があります。それは彼らを他者(例:Apple、Google)のビジョンに飛び越えさせました。

しかし、ユーザー エクスペリエンスの基礎をすべての人に明確に説明するのは簡単な作業ではありません。アルゴリズム、公理、反意語が豊富にあります。私たちが頻繁に参照するのは、人々が共感できるポップ カルチャーです。 UX の教訓についてはすでに触れました。トム・クルーズそしてジョニー・デップ。しかし、知識の砂漠を這い回る喉が渇いた人には、二口以上の酒が必要です。今日のユーザー エクスペリエンスのレッスンは、トム ハンクスの大砲から得た 5 つのレッスンです。

1. 再スキニングにより経済的に有利な再利用が可能になる

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1980年代のホームコメディ『Bosom Buddies』で、ハンクスはキップ・ウィルソンを演じた。この風変わりなショーの前提は、キップとそのルームメイトのヘンリー・デズモンド(ピーター・スコラーリ演じる)が女性専用の集合住宅にしか住む余裕がなかったため、外見を変える――家にいる間は女装する――というものだった。コストを節約します。

UX では、このタイプの保存は再スキニングと呼ばれます。これは、より高度なモデリング ツールで利用できる機能です。高度なモデルを作成し、それをリファレンス ハードウェアに移植し、似たようなユーザーでテストし、傑作を反復することで、ユーザー エクスペリエンスを完成させるために何か月も費やすことを想像してください。そして経営陣は、「私も同じものが欲しいのですが、ブランド XYZ 用です。」と言いました。

最も安価で迅速な方法は再スキニングです。以前に作成およびテストされたロジックをすべて削除せずに、モデル内の色や画像を交換します。でCES2012、Paul Leroux (QNX) は、リスキニングを「…独自のブランド アイデンティティを投影するために不可欠で…複数のモデル ラインでコスト効率よく」と特徴付けています。

また、Bosom Buddies と同じように、製品の核心を変えることなく、男性のデザインをすぐに女性のデザインのように見せることができます。

2. 架空の人物はプロジェクトに健全性をもたらすことができる

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映画『キャスト・アウェイ』では、ハンクスは飛行機が人里離れた場所で墜落したフェデックスの幹部を演じています。彼は難破船から引き揚げたわずかな家財道具だけを持って島に取り残されてしまう。その中にはウィルソンのバレーボールもあり、うつ病と孤独と闘いながら、彼はミスター・ウィルソンという名前の空想上の仲間に変身します(キップ・ウィルソンとの関係は不明)。この疑似的な仲間関係は、ハンクスが島から脱出するという決意を固めるのに役立ちます。

ユーザーエクスペリエンスの分野では、戦略の策定に役立つ目標を持つ架空のキャラクターを「ペルソナ」と呼びます。アラン・クーパーがこう言っているように、収容者が精神病院を運営している、「私たちは偽のユーザーを作成し、彼らのためにデザインします…そしてそれらは優れたインタラクションデザインの必要な基盤です。」

そしてチャールズ・B・クライツバーグ博士として完璧に要約している、ペルソナ:

デザイナーが視聴者層のニーズや要望を推測できるようにします。

ユーザーの特性をコンパクトかつわかりやすい方法で伝えるのに役立ちます。

利害関係者が狭い利益を促進するために視聴者セグメントの定義を変更しないようにします。

UI をデザインする相手の顔を描きます。

ハンクスはバレーボールに真剣に取り組み、その後、正気を取り戻して島を離れる探求に取り組み、架空の人物が価値を付加できることを実証しました。

3. タスクの完了は自動的に成功とはみなされません

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ポール・エッジコムは、スティーヴン・キングの小説に基づく映画「グリーンマイル」の中で、いくつかの珍しい、そしてほとんどが奇跡的な出来事が起こった1935年に死刑囚の看守長でした。

映画のあらすじについてはあまり明かさないが、中盤の重要なシーンは、邪悪な看守による欺瞞によって失敗した囚人の処刑である。被害者は感電により、長期間にわたる激しい炎の中で死亡し、悪臭が消えるまでに5年かかるとされる。所長と対峙したとき、ハンクス演じるキャラクターは悲劇的な結末にもかかわらず、客観的には成功だと言って大失敗を軽視しようとする。

これはUXでは珍しいことではありません。製品は、ヒューマンファクターエンジニアが採用する多くの客観的な尺度の 1 つに基づいて、「ユーザーフレンドリー」な成功として評価されます。最も一般的には、これらには、特定の課題を完了するのに十分なほどインターフェイスを理解する参加者の能力を測定する、効率性やタスクの完了度が含まれます。

としてFrøkjær ら (CHI 2000)「これらの研究が全体的なユーザビリティに関して主張する場合、ユーザビリティの側面間の相関関係についての危険な仮定に依存しています。ドメイン固有の調査で別のことが示唆されない限り、有効性、効率、満足度はユーザビリティの独立した側面とみなされ、すべてがユーザビリティ テストに含まれる必要があります。」

たとえば、2010年の調査航空会社のウェブサイトで、参加者は保安検査で許可されていない品物を見つけるなど、さまざまなタスクを完了するように求められました。アメリカン航空は、タスクの完了度では 2 番目に優れていますが、「使いやすさ」の主観的な評価では最下位近くにランクされています。実際、その研究からは、個々の対策が成功したとは言えないことが視覚的にわかります。

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4. 複雑なインターフェースにも目的がある

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私たちは皆、UX のマントラとしても機能する頭字語「KISS - Keep It Simple, Stupid」を聞いたことがあるでしょう。しかし、私たち専門家コミュニティは、準通過権として複雑なユーザー インターフェイスを好む、または求める文化やサブカルチャーが存在することを認識する必要があります。

ダン ブラウンの『ダ ヴィンチ コード』では、主人公のロバート ラングドンは、高度に熟練した暗号学者か秘密結社の情報通のメンバーだけがロックを解除できる、意図的に複雑なインターフェイスのセットを解明しなければなりません。その頂点は、複雑な組み合わせロックであるクリプテックスにつながります。ユーザー インターフェイスは意図的に複雑で困難なものになっています。

でもこれはフィクションですよね?多種多様なインターフェースを望むグループは本当に存在するのでしょうか?嗜好の共通性が文化に深く根付いていることや、情報の処理方法がアジアとヨーロッパでは異なることは周知の事実です。

しかし、世界中でナビゲーション システムをテストした結果、一部の文化では複雑なユーザー インターフェイスを克服することでやりがいを感じていることを目の当たりにしました。極東、さらには西洋のサブカルチャー (エンジニアなど) においても、課題を克服することは、名誉のバッジとして着用できる洗練されたレベルを示しています。

では、私たち UX エンジニアは常に熱狂的な人向けにデザインする必要があるのでしょうか?確かにそうではありません。しかし、すべてのデザイン プロジェクトと同様に、ユーザーの動機を理解せずにユーザーの要望を推測すべきではありません。場合によっては、ロードラリーアプリまたはマーダー ミステリー ゲームなど、単純なものは望ましくありません。はい、ユーザーが謎を複雑にすることだけを望み、それでもシンプルなユーザー インターフェイスを望む場合もありますが、常にそうとは限りません。

5. ユーザーの目標を超えると記憶に残ります

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『フォレスト・ガンプ』を見たことがある人なら、主人公ハンクスがアラバマのエンドゾーンを駆け抜けるだけでなく、スタジアムからそのまま走り続けるシーンを間違いなく覚えているでしょう。タッチダウンはタッチダウンであり、ランニングバックがエンドゾーン外のどこで止まったかに関係なく、6 ポイントの価値があります。しかし、このオーバーデリバリーがガンプのタッチダウンを思い出に残るものにした。

確かに、この単純な教訓はすべてのビジネス戦略に当てはまるかもしれません。ユーザーの期待や目標を超えると、製品は記憶に残るものになります。しかし、これは UI のデザインにも絶対に当てはまります。で感情をデザインする, アーロン・ウォルター、リードユーザーエクスペリエンスデザイナーメールチンパンジー、製品を思い出に残るものにすることについて話します。

「その記憶を持ち続けてください…その感情は、私たちがエモーショナルデザインを通じて作り上げようとしているものです。私たちはその興奮を生み出し、観客との絆を深めます...」

同様に、彼の本の中で、デカルトの誤り, アントニオ・ダマシオは、感情とそれに関連する投影は、それらに関連する過去の経験に応じて選択において役割を果たすと説明しています。 「ソマティックマーカー」(「ソーマ」はギリシャ語で「体」を意味します)は、選択肢の数を減らし、その結果、評価者を将来の危害から保護することにより、意思決定プロセスの予測効率を向上させます。

「それらは、好むと好まざるにかかわらず、目の前にある非常に多様な将来のシナリオを評価するために機能する、予測の自動適格性システムと考えることができます」とダマシオ氏は説明します。目標を順調に超えたものは、将来の楽しい経験の予測として記憶され、その後戻ってくる可能性が高まります。

したがって、ガンプと同じように、製品はゴールラインで止まる可能性がありますが、おそらく余分なヤードを進むことで、より記憶に残るものになるでしょう。

製品のユーザー エクスペリエンスが満足のいくものであり、ユーザー中心であり、顧客の目標を超えてパフォーマンスを発揮できるようにすることが、最終的な成功への道です。顧客ペルソナに合わせて設計し、顧客満足度およびタスクの完了をテストすることは、適切な設計パスをたどっていることを確認する方法です。

他の行動はすべて、フォレスト・ガンプの別の引用で要約できます。「愚か者は愚かであるのと同じです。」

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