Zynganomics: ソーシャル ゲーム ビジネス モデルの 4 つの秘密

ゲイブ・ジッカーマンが次期議長となるゲーミフィケーションサミット(3 月 19 ~ 21 日、サンフランシスコ)では、エンゲージメント業界のリーダーが知識と洞察を共有するために集まります。 Zichermann は講演者、デザイナー、そして『Game-Based Marketing』と『Gamification by Design』という本の著者でもあります。

ジンガさんのファームビル, CityVille と Mafia Wars は、史上最も成功したデジタル ゲームというだけではありません。また、誰もが学べる素晴らしい経済学の教訓も提供します。

Zynga のストーリーを観察すると、そのユーザーの行動から学び、新しいパターンを発見し、これらの教訓をあらゆる Web サイト、アプリ、エクスペリエンス (各国政府を含む) に適用することができます。私たちはゲームから最良の教訓(忠誠心や行動経済学など)を学び、他の分野に応用することができます。

この手法はゲーミフィケーションと呼ばれており、Zynga がそのゴールドスタンダードを確立しています。

FarmVille から経済に関する重要な教訓を学び、それをビジネスに応用してみましょう。

1.「無料」という幻想

FarmVille のようなソーシャル ゲームはユーザーの支払いによって多額の収益を上げていますが、その消費者戦略は他の種類のオンライン コンテンツとは根本的に異なります。

ソーシャル ゲームは、固定のペイウォール (たとえば、週に 4 ドルを支払わないと何も得られない) の代わりに、無料のエンターテイメントのような錯覚を提供します。方法はこんな感じです。

おめでとう!あなたはとても素晴らしいので、次のレベルに到達しました。

次に、前進し続けるために新しいオブジェクトが必要です。このトラクターをチェックしてください!

このアイテムを購入するには、仮想現金 10,000 が必要です。

このお金は、(ソーシャルメディアを通じて当社の製品を宣伝しながら)十分な通貨を獲得するまで「仕事」に取り組むことで稼ぐことができます。

お金を払うだけで行列に並ばずに、今必要なものを手に入れることができます。

このデザインは素晴らしいですね。ソーシャル ゲーム デザイナーは、購入オプションを「時間とお金」として提示することで、私たちの選択欲求と自己重要感の両方を利用します。一線をスキップすることを選択するとき、あなたは自分のエゴに有利な決定を下していることになります。この決定は、価格価値の連続性よりも、時間価値を重視しているように感じられます。一方、支払わないことを選択した人たちはソーシャルメディアでゲームを宣伝しています。

教訓: 可能であれば、時間に応じて支払うオプションを人々に提供する (そして社会的プロモーションも)またはお金。彼らはより幸せになり、最終的にはより多くのお金を払うことになります。

2. 誰かが支払う金額を決して制限しない

また、コンバージョンに対する時間とお金のアプローチにより、FarmVille は高度にカスタマイズされたオファーとトリガーをユーザーに提供する、非常に差別化された価格設定を提供することができます。仮想通貨と柔軟なトリガー システムは、ある程度の価格設定の混乱を引き起こします。同時に、売上への変換を増分、パーソナライズ、マイクロトランザクションベースで行うことで、ゲームが各ユーザーから最大の収益を引き出すこともできます。

2012 年 2 月、Zynga は次のことを報告しました。3 億 1,100 万ドルの収益の上1 億 5,300 万人のユニーク ユーザー、ユーザーあたりの平均収益 (ARPU) は約 2 ドルです。しかし、それについてだけ考えると、3%平均してソーシャル ゲームにお金を払っている人の割合を考えると、有料プレーヤーの ARPU はおそらくユーザー 1 人あたり 60 ドル近くになります。その数字を自然な曲線に沿って分布させると、一部のユーザーが FarmVille をプレイするために月に数百ドルまたは数千ドルを支払っていることが明らかになります。

教訓: 製品/サービスを小さな要素に分割し、それらのアイテムを非公開で販売し、仮想通貨を使用して価格差別の問題を克服します。この戦略により、収益の増加が見込まれます。

3. トリガーとなるアクティビティに集中し、詳細に取り組む

どんなに良い経験をしたとしても、人は必ず退屈し、気が散り、何らかの理由で去っていきます。これに対抗する唯一の最善の方法は、継続的に革新し、ユーザーの日常的なインタラクションにさらなる機能を追加することです。

収益を生み出すために同様に重要なのは、トリガーや小さなアクションに焦点を当てることです。コンバージョン システムをオール オアナッシング エクスペリエンスとして設計し、細部をユーザーに委ねるのではなく、ユーザーの行動に関する包括的でアクションベースのビューを開発します。言い換えれば、何がユーザーに行動を起こさせているかを監視することです (Badgeville、Bunchball、BigDoor などのゲーミフィケーション プラットフォームを参照)。

主な行動のトリガーを理解したら、チャーンを減らして ARPU を高める小さな介入を探して、コンバージョンを高めます (場合によっては 1 ~ 2% 程度)。たとえば、FarmVille 製品チームが、月あたり 35 ドル以上の購入を要求すると、一部のユーザーの異常な高い離脱を引き起こすことに気づいたとします。 Zyngaは、現金の代わりに社会活動を求めることで、CTAを36ドルに変更する予定だ。これにより、すぐに解約率が数パーセント減少し、最終的には数百万ドルの追加収益が得られるでしょう。

教訓: 単純に商品を売り出すのではなく、ユーザー コンバージョン ファネルの細部に目を向けて、収益の増加をもたらし、解約を減らすことができます。

4. 常により多くのプレイヤーが必要です

これは痛ましいほど明白なことのように思えるかもしれませんが、経済を成長させ続けるには常により多くのプレイヤーが必要です。プレイヤー 1 人あたりの収益を上げたいと考えている場合は、成長を維持するためにより多くの意見を取り入れてください。

古いことわざを考えてみましょう。「新しい顧客を採用するよりも、既存の顧客を維持する方がコストが安くなります。」それは真実かもしれませんが、ビジネスを成長させるにはそれだけでは十分ではありません。ソーシャル ゲームの場合、採用はビジネスの中核です。あらゆる場面で、ゲームは新しい人をできるだけ簡単に引き入れることができます。プレイヤーがどのような開始レベルにいるかについてはそれほど気にする必要はなく、むしろどのようにするかを気にする必要があります。彼らは進歩できるでしょう。