ゲーミフィケーションがテクノロジーにおける AI 時代をどのように引き起こしたか

AI技術ブームの時代です。

によると、AI市場は現在2,418億ドルです。政治家。規模としては、AI が既に Statista が推定する世界の映画産業の規模をはるかに下回っていることを意味します。792億2,000万ドル—そしてビデオゲーム業界と互角の地位にあります。2,823億ドル

OpenAI が ChatGPT を大衆に公開した 2022 年 11 月の縁起の良い日以来、AI 製品はツールとしてもおもちゃとしても消費者の手に渡ってきました。これらの製品はテクノロジーの全時代を引き起こし、アップルは「AI」と言う。しかし、このブームの速度は、さまざまな程度の成功を収めながら世間の注目を集める不完全なツールの波によって推進されました。

AI 批評家は、現在の AI テクノロジーが幻覚を起こしたり、失敗したりする傾向があるとして厳しく批判しています。たとえば、エド・ジトロンは、AI誇大宣伝マシンを否定した「あらゆるウェブサイトを、常に問題を起こすマシンの燃料に変えたいと願う、単調な億万長者の理論上の約束」として。それは多かれ少なかれ公平であり、私もジトロンと同意見で、国民はこの技術に対してますます優れたものを要求すべきだと考えています。

しかし、常に心に留めておきたいのは、AI のエラーや奇妙な応答は、超楽しい、そして、その控えめな事実が、テクノロジーに興味を持つ誰もがプレイする巨大なゲーム環境を生み出しました。

この「ゲーム」の中には文字通りのものもあり、これらのゲームは、より広範で世界的なゲームの基本的な枠組みを示しています。たとえば、私は Google が作成した「Say What You See」という文字通りの AI ゲームにハマっています。このゲームでは (おそらく「ゲーム」というよりは「デモ」として意図されている)、小さな漫画の脳マスコットがプレイヤーに AI 生成の画像を表示し、それを 120 文字以内で説明する必要があります。次に、その説明が画像ジェネレーターにフィードバックされ、新しい世代がオリジナルのもっともらしいレプリカである場合、合格点が得られます。これは、AI を介した視覚的な電話ゲームのようなものです。

「Say What You See」のルールはとてもシンプルで、タイトルにはプレイするために必要なすべての指示が含まれています。それでも、ゲームが進むにつれて非常に急速に悪魔のように難しくなり、通常、プレイヤーは言葉を頭の中で深く掘り下げる必要があります。美と超越性を備えたオブジェクトを表現し、それらを冷たく感情のない機械に詰め込むために使用されます。

それは次のようになります。棚の上にあるものを見た場合は「小さな茶色の馬」と呼ぶかもしれない物体が表示されます。しかし、「小さな茶色の馬」というプロンプトでは、必要な画像に近いものは何も生成されません。したがって、あなたの思考プロセスは次のようになります。それは「木製の台に乗って歩いている様子を描いた木製の馬の置物」でしょうか?本当にロピングしているのでしょうか?技術的にはそうですかテルティング?たぶん、しゃべっていると思いますが、ロボットは私がそこまで衒学的である必要があるでしょうか? AIは「置物」よりも「小像」に反応するでしょうか?そうでした!なんと?なぜ?などなど

この試行錯誤のゲームがイライラするのではなく、楽しいと感じるのはなぜですか?結局のところ、実用的な AI は、批評家によって、退屈で、私たちをより良い働きバチにするように設計されていると認識されており、その認識はある程度は正しいのです。 AI を楽しむことは理論的には難しいはずですが、楽しみは AI に時々押し付けられるものではありません。

実際、ゲーミフィケーションの一形態では、いつもAI 開発の最前線であり中心人物であり、それが AI のバイラルな成功の秘訣となっています。

任天堂のAIゲームの起源

遡ること 2013 年、コンピューター科学者であり YouTuber のトム マーフィー 7 世 (別名 Tom7、別名)、サッカーピンチ、「スーパーマリオブラザーズの最初のレベルは、辞書順とタイムトラベルで簡単です...その後は少し難しくなります。」と題された論文を発表しました。その中で彼は、当時の AI エージェントのベンチマークとして古典的な任天堂のゲームを使用していることを紹介しました。これを別の言い方で言えば、彼はコンピューターにレトロなビデオゲームをプレイさせました。マーフィー氏は、これらのシステムにゲームを何度も強制的に実行させることで、研究者がシステムの機能と限界を垣間見ることができることを実証しました。

AI とゲームが初めて組み合わされたわけではありません (有名な例は数多くあります)。科学者がコンピューターを使用してチェスや囲碁などのゲームをハッキングする)、しかしそれは私が呼んでいるものの一例ですAIゲーミフィケーションそれは、現在の消費者向けの驚異的な AI アプリケーションの雰囲気を決めるのに役立ちました。

厳密に言うと、「ゲーミフィケーション」という用語は、おそらく面倒なアクティビティをより魅力的にするため、またはソーシャル メディア アプリをより中毒性のあるものにするために、特定の目標をゲーム構造に組み込むことを意味します。しかし、AI に関するゲーミフィケーションの定義は、テクノロジーの一部が常に偶然にゲームになる傾向を含むように拡張されるべきです。 Tom7 はコンピューター システムを使用してゲームをプレイしていましたが、同時に自分のコンピューター システムをゲーム化していました。9 年後、私たち全員がプレイしている陽気で思考を拡張する試行錯誤ゲームを発見しました。

Tom7 は論文とともに公開された YouTube ビデオで次のように説明しています。勝つ自動化したい場合は数値で定義する必要があります。つまり、必ずしも「遊び」や「楽しい」と認識できるもののように見えるわけではありません。

マッシュ可能な光の速度

これにより、「遊び」と「楽しみ」という用語が特別な不気味の谷に陥ります。目標指向で手順を重視したマシンでは楽しむことはまったくできません。世界規模の AI ゲームが生まれた理由の 1 つは、この現象が深く、果てしなく、見る人を魅了するからです。

自動化されたマリオは、人間のプレイヤーがやらない近道を直観的に見つけますが、それと同じくらい、人間がやらないような罠に陥ったり、迂回したりすることもよくあります。しばらくすると、彼はスピードランナーだけが知っている忍者テクニックで敵を倒すことができますが、無意味にブロックを破壊し、後ろにジャンプすることに固執し、完全にジャンプ可能なパイプを乗り越えることができないようです。そして、マーフィーのシステムがテトリスをプレイしようとすると、ピースのタワーを構築してポイントを積み重ねるだけで、人間の優れた戦略とは正反対であり、その後ゲームを永久に一時停止します。コンピューターにとって、それは勝利です。

コンピューターがビデオ ゲームを理解できないことに対する人間の当惑した反応は、おそらく「戦略を立てて、ゆっくりと長期間かけてスコアを上げようとする」という考えを伝えるものであり、コンピューターの次の行動を知らせますが、それはまた、ゲーム全体を定義します。ゲームプレイのポイントですが、ほとんどの人間にとってそれを定義する必要はありません。結局のところ、楽しい、楽しいです。コンピューターがゲームの目標を達成する能力を向上させるのを助けることで、私たち人間は常に変化する「楽しさ」の鏡のようなファンハウスを得ることができます。そしてそれがまた楽しいのです。

生成AI時代のゲーミフィケーション

コンピューターをより優れたプレーヤーにしようとする試みは、AI テクノロジーを使用可能にする基礎的なテクニックの 1 つである、ヒューマン フィードバックからの強化学習 (RLHF) をうまく抽出したものです。コンピューター科学者のジョバンニ・マリオッタ氏が2020年のMedium投稿「強化学習に基づくゲームML/AI」で説明したように、強化学習によりAIエージェントは最適な行動を学習できるようになり、人間が生成した決定を自分の行動に組み込むことで「人間を助ける」ことができるようになる。これを「自動フロー」と呼びます。マリオッタ氏は、ゲーム中につまずいているコンピューターが見え、「隠れたパターンを特定し、人間には簡単に検出できない複数の状態変数を観察している」と述べています。

しかし、世界規模の AI ゲームをプレイするのに実際にゲームをプレイする必要はありません。インテリジェントと思われる機械に人間の目標、特に創造的な目標を達成させようとするからです。ゲーム。システムが予期せぬ形で故障し、「一般知性」という目標に向かって失敗するのを見るのは、それが何であれ、報われない苦労のはずだ――食べられないパンを次から次へと焼いてパンデミック時代のサワードウを完成させるようなものだ――だが世界的にはAI ゲームでは、各レベルが前回よりも面白いことが証明されています。

たとえば、2018 年に Nvidia は、人間の顔の不気味なほど正確な画像を作成できる StyleGAN を公開しました。ソフトウェア エンジニアの Phillip Wang によって作成されたバイラル Web サイト This People Does Not Exist は、単に人間の顔を作成し、次の URL に公開しました。この人は存在しません.com— ページを更新します。実際の肉体を持たない新しい人間の顔を手に入れます。ワン氏は、「AIとその可能性について、人々がどれだけ闇の中にいるのか」を心配していたため、このような案を作成したと述べた。インバースに語った

一見すると、『この人は存在しない』は、AI の成功の大きさについての警告でした。しかし、誰かがその失敗に気づいたときに、このゲームは誕生しました。

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サイドデーモンを描きます「」は、ほとんどの「この人物は存在しません」画像に遍在する視覚的アーティファクトに焦点を当てた Twitter (Now X) アカウントで、明らかに人物のすぐ側にある大きなオブジェクトの断片であるが、最終的な画像から部分的に切り取られた混乱する傾向がありました。不穏な一貫性を持ったこれらの部分オブジェクトは、シャッフルされた顔の解剖学的構造の肉塊のように見え、タイトルが示すように、ある種のホラー映画の悪魔を示唆していました。

このユーザーのゲームは、元の画像でほのめかされているだけの悪魔の残りの部分を描くことでした。これらの画像を見る喜びは、最終的な画像の醜さだけではなく、それが純粋にアーティストの想像力の産物ではないという事実からもたらされました。あたかも、友好的な人間の顔を呼び起こした神経ネットワークが、一種の邪悪な双子の意識を持っていて、それが抑圧されているかのようでした。匿名のサイド悪魔アーティストは、ずっと存在していた隠れた悪の助産師にすぎませんでした。

AI をゲーム化して人類を向上させる (できれば)

AI 爆発の中心となるゲームは、最高の状態で、王の宮廷で道化師が、避けられないと思われる未来に向かって新たな一歩を踏み出すたびに、容赦なく、そして陽気に誇大広告の風船を割ります。エンジニア兼ブロガーのジャネール・シェーンは、彼女が「AI の奇妙さ」と呼ぶものについてブログを書いています。10年以上にわたって。 2019 年のインタビューで、彼女は IEEE Spectrum に対し、AI コメンテーターが奇妙なことに焦点を当てることが重要だと感じた理由を語った。念のために言っておきますが、これは ChatGPT がリリースされる 3 年前のことでした。

「AI の印象的な例の多くは、非常に限定されたタスクを担っているか、AI がどれほど理解していないのかを隠すために設定されています。特に AI ベースの製品を販売している人々の間では、AI をより有能で優れたものとして表現したいという動機があります。実際よりも理解しています。」

2019年、OpenAIはGPT-2は危険すぎて公開できないと世間をからかい、それに関する不気味な引用を報道陣に提供した。 「テクノロジーをコントロールするためのルールは根本的に変わりました。」ジャック・クラークは言いました氏は、Anthropic の共同設立者として退職する前、当時 OpenAI の政策責任者でした。しかし、その後、クラークと仲間たちは、とにかくそれをリリースしました。明らかに試合が進行中だった。

GPT-2 は一般に簡単に利用できるようにパッケージ化されていませんでしたが、オンラインでそれをいじる方法を見つけたところ、確かに、その展開が暗示していたのと同じくらい不気味であることがすぐにわかりました。だからといって、それが不安を感じるほど人間的だったとか、テクノロジーが不気味なほど洗練されていたという意味ではありません。ただ、それが恐ろしいことを言い続けたり、血や死について何も言われずに話し続けたりしたという意味です。その理由を探ろうとしたのですが、楽しかったので、一般から話を募集したそして、私が発明したゲームをプレイした見知らぬ人たちから、不安を抱かせる例を数多く受け取りました。ジャック クラーク自身も、「GPT-2 はオンラインで少なからぬ量のファン フィクションを読んできたので、結果に多くの暴力が含まれる可能性がある」と私に言いました。

3 年後、OpenAI は ChatGPT をリリースし、世界的な AI ゲームが本格的に始まったことはおそらく説明する必要はありません。大衆は、このシステムの素晴らしさと衝撃的な愚かさの奇妙な組み合わせを調査する無限の方法を見つけました。私たちは、嘘をついたり、攻撃的なことを言ったり、超悪役の青写真を作成したりするために脱獄を発明しました。私たちは、シェイクスピアのソネットを即座に口走るその能力に驚きました。実際に動作したPythonコード。しかし、私たちは、単純な計算を実行するように要求することで、限界点を超えました。

Twitter (現在は X) には ChatGPT 結果のスクリーンショットが殺到しており、その中には (当時は) 印象的なものもありました。

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しかし、同様に多くの人はそれほど好意的ではないようでした。

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しかし、みんなゲームをしていました。こうした取り組みによって OpenAI は世界の注目を集めるようになり、ウォール街の関心も集まり、いつしか同社は高く評価されるようになりました。800億ドルそしてそのCEOは世界で最も有名な女優との確執

先月、OpenAIの最も強力な競争相手として浮上した巨大企業であるG​​oogleは、こう付け加えた。AI の概要何百万ものユーザーの検索結果を閲覧し、世界的な AI ゲームを体験することになりました。ユーザーはすぐに始めました笑えるほど間違った答えを含む検索結果ページを生成するピザに接着剤を入れる石を食べる、そういうこと。

先月末のブログ記事, Googleは「多くの斬新な検索で何百万人もの人がこの機能を利用することほど素晴らしいことはない」と書いた上で、「誤った結果を生み出すことを目的としているように見える、無意味な新しい検索」に言及し、AIゲームプレイヤーが何をしていたかを指摘した。つまり、AI ゲームのことです。

ビジネスリーダーは、AIによる前例のない自動化の時代に向けて国民に備えさせていますが、私たちの経済システムにおいて、企業は民主主義ではありません。一般人のほとんどは、このソフトウェアが職場に侵入するかどうかについて発言権を持っていません。さらに悪いことに、アプリケーションには欠陥があり、場合によっては重大な欠陥があります。世界的な AI ゲームは万能薬ではありませんが、この AI ソフトウェア全体がどのように形成されるかについて一般の人々が発言できるということは、私にかすかな希望を与えてくれます。結局のところ、AI に関する世間のバカ騒ぎにより、Google は 1 週間にわたってビジネス界のサンドバッグになってしまったのです。通常の状況ではそれを行うのは簡単ではありません。

AI の「必然的な」台頭についてあなたの感情が何であれ、世界的な AI ゲームはおそらく善のための力となるでしょう。とにかく、AI と関わるのがこれほど楽しい限り、AI が終わることは決してないので、そうであることを祈りましょう。

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