Coronavirus and the power of playing games

私たちのほとんどが、私たちが知っていた世界がまるで一夜にして消えてしまったことにショックを受けるまでには、試合の中止が必要でした。 3月11日には、NBAが突然発表コロナウイルスによる2019-2020シーズンの無期限中断に続き、すぐにMLB、NHL、MLS、XFL(そしてその後)からも同様の発表があった。オリンピックでも)。

スポーツに関心があるかどうかは関係ありません。この歴史的で想像を絶するすべてのプロの試合の中止により、世界中のアメリカ人が、人生が認識できなくなるという事実を考慮する必要がありました。そして、それは予見可能な将来にわたってそのまま続くでしょう。

「遊びは続く。」

しかし3月下旬、学校や職場など通常の社会に不可欠な施設が閉鎖され始めたにもかかわらず、ジェレミー・ソシエ氏は、遊びの博物館そして彼らのアメリカン・ジャーナル・オブ・プレイ—パンデミックでさえも奪うことのできない何かを思い出させられました。彼と彼の子供たち(そして近所の他の多くの人たち)は屋外に出て、カラフルなチョークで私道を覆い、娘は「良い一日を!」と書きました。息子が不可解な迷路を設計している間、大きな虹の泡の文字で。

「それは私にとって、時代を超えて世界中で見られるもの、つまり遊びは持続するということの即時の兆候でした」と彼は語った。

何が本質的で何が不必要なのかを徹底的に再検討する必要に迫られている今、それはほとんど当たり前のことのように思えるかもしれません。試合の喪失を悲しむあるいは、プレーが重要であると告げるのは直観に反する。しかし実際には、私たちの存在の最も暗い時期に、私たちを普遍的な人間とのつながりを保つ上で、遊びは常に中心的な役割を果たしてきました。

「遊びやゲームは人間にとって極めて重要な機能を果たしている」とニューヨークのアデルフィ大学の歴史学教授である学者ケリー・ロネイン氏は言う。 「実際、私たちは遊びを通じて物事を解決します。」

私たちが想像していることにもかかわらず、「歴史は困難な時期にゲームの人気が高まることを教えてくれています」と彼女は言いました。 「私たちは、無邪気な時間を取り戻したり、不思議な感覚を育てたりする必要があるときに、彼らに頼る傾向があります。それは私たちに世話をされた子供時代を思い出させます。それは私たちを悩ませているもの以外の何かに集中させてくれます、そしておそらくそれさえも現実世界のシナリオでそれを解決するためのツールを提供してください。」

増加中のゲーム

したがって、誰もが、そして他のすべてが糸にぶら下がっている一方で、パンデミックの間に遊びがむしろ繁栄しているのは驚くべきことではありません。

ツイートは削除された可能性があります

コロナウイルスが引き起こしたビデオゲーム業界全体で数字が大幅に急増: Steam の統計では、3 月 15 日に同時オンライン プレイヤー数が 2,000 万人という記録を示しました。任天堂のスイッチが売り切れた事実上あらゆる場所でゲームの売上が増加しましたが、3月は前年比35%増加。さえ世界保健機関はすべての人にビデオゲームをプレイすることを奨励しています

しかし、ビデオゲームが唯一の遊びの形式というわけではなく、人々が一斉にゲームに目を向け始めています。

ジグソーパズルの需要も急増3月には品薄状態にまで達し、企業の売上は300パーセント以上急増した。それから歩道にはチョークがあり、奇妙に面白いバイラルの終わりのないスクロールがあります隔離退屈のTikTok、またはそれらスターター酵母をパンの子供のように扱う

「何が『遊び』で、何がそうでないのかを正確に定義するのは難しい。しかし、見ればそれがわかる」とソシエ氏は語った。 「そして、このような時、人々は何もないところから遊びを生み出します。」

ツイートは削除された可能性があります

ソシエ氏によると、1918年のインフルエンザの流行中に人々が想像力だけを使って人形などの「郷土玩具」やゲームを作っていたことを示す文書が、遊び博物館で発見されたという。それは南北戦争にも当てはまり、激戦地に住む経済的に困窮したアメリカ人は、子供たちに家事の仕方を教えるのに不可欠と考えられた自家製のおもちゃを作るために予備の布、木材、糸を使っていたとロネイン氏は付け加えた。

多くの場合、この種の創作劇はオブジェクトを再利用することで、私たちが別の世界やシナリオ、さらにはまったく別の人々にいるかのようなふりをすることができます。毛布は砦やスーパーヒーローのマントに、チョークは画家のパレットに、イースト菌はあなたの子供になります。

「その多くは、誰とプレイできるかできないか、どのようにプレイできるか、何が安全かといった制約が課される瞬間への対応だ」とソシエ氏は語った。パンデミックは、限られた空間内で十分な時間があり、活動を充実させる緊急の必要性があるため、これには特に理想的な環境です。 「人々はパンデミックを、遊びを違った視点で見る機会として、また自分や家族を元気づけるため、他の人々とつながるための手段として利用しています。」

ソシエ氏によれば、ゲームや遊びが他の媒体とは異なるのは、それが動物界の他の部分と私たちが共有する生物学的衝動にほかならないという証拠があるからだという。これらはエンターテイメントとしての価値以上に、危機の際に需要が高まる基本的なニーズを満たします。

「想像力豊かで空想的な遊びにおいて、私たちが役割を引き受けるとき、それはただ逃げるだけではありません。抽象的な不安に対処するための実践的な処理です。ゲームでモンスターと戦うとき、私たちは自分たちのような目に見えない敵に顔を向けることができます。みんな今戦っているんだ」とソシエは言った。 「そのプロセスから得られるのは、理解とその強さ、そして最終的には、通常は落ち着きと達成感です。」

だからこそ、大恐慌下でも、かろうじて食べ物を買う余裕のある人々が、それでも時間とお金を見つけて、(あらゆるものの)モノポリーの黄金時代を育む。その皮肉は明らかだ。

「しかし、自分にはコントロールがないと感じていた時代に、このおかげで人々にコントロールの感覚が与えられました」とロネイン氏は言う。 「たとえ短期間であっても、人々が個人の富や安全を装うことができるのです。」

遊びの予期せぬ癒しの力は、今や世界中で明らかです。

コロナウイルスの蔓延によりモバイルゲームが誕生Plague Inc —このゲームでは、人類を滅ぼすウイルスの役割を果たし、チャートのトップを目指します中国でそして世界中で。戦争で荒廃した場所では、遊びは日々を生きていくために非常に重要です。子供たちが写真を撮られているガザ市の灰の中でパルクールをする姿と、アレッポで幼い娘にパルクールを教える父親の姿がビデオに捉えられている。爆弾の音を見て笑う

ナチスドイツ全土の強制収容所でも、ユダヤ人は投獄され、飢え、拷問を受けました。自分たちのサッカートーナメントでプレーする方法を見つけた

「これは、プレイやゲームを最も受け入れられないと想定される、想像できる限り最も暗い状況です」と、ゲームデザイナーであり、遊び指向のメンタルヘルスアプリを作成した研究者のジェーン・マクゴニガルは言うスーパーベター。 「しかし、彼らはそうしました。」

Mashable のトップ ストーリー

コロナウイルスの影響でビデオゲームからジグソーパズルに至るまで、あらゆるものの隆盛を無視したいという誘惑に駆られています。これは、人々が忙しさを保つための方法を模索しているまったくの退屈の結果です。しかし、困難な時期における遊びの有用性は、楽しい気晴らしをはるかに超えており、正常な感覚を取り戻し、つながりを保ち、トラウマを処理し、ストレス、うつ病、不安に対処し、私たちの命を脅かす現実世界の恐怖に立ち向かう方法となっています。

軽薄で使い捨ての贅沢品とみなされることが多いにもかかわらず、他のすべてが崩壊したとき、私たちが最もしがみつくのは遊びやゲームのようです。

最も必要なときにゲームが役立つ理由

マクゴニガルは、集合的な軟膏としてだけでなく、個人がうつ病、不安症、PTSD と戦うのを助ける方法としてゲームの研究の最前線に立ってきました。

オックスフォードのある調査では、テトリスは最も重要なゲームの 1 つであることが判明しました。PTSDを抱えて戦争から帰還した兵士に対する効果的な治療法、ある精神科医はこれを視覚的フラッシュバックに対する「認知ワクチン」と呼んでいます。その理由は、おそらく電話をかけた理由とも密接に関係しています。どうぶつの森ロックダウン中の抗不安薬または抗うつ薬。

「これらは、注意力の制御を取り戻し、トラウマの視覚的イメージや望ましくない否定的な思考パターンで自分を苦しめないように脳を本質的に訓練するための非常に効果的な方法です」と彼女は言いました。 「その原因の一部は、ゲームに取り組んでいるときに脳の処理能力がどれだけ集中しているかです。視覚的な注意が集中します。問題解決と予測のリソースが必要になります。」

もう 1 つは、ビデオ ゲームは、いわゆる「流れ」の状態、達成感や課題への取り組みを通して、アクティビティに完全に没頭しているとき。流れは私たちの時間感覚を歪め、今この瞬間に瞑想に近い穏やかな状態をもたらします。

不安の場合、これは将来起こる可能性のある潜在的な脅威を心配することに大きく関係しているため、効果があります。

「私たちのほとんどが現状を変えるために実際に何もできない今、これは非常に役に立ちます。不安をうまく利用するものではありません」とマクゴニガル氏は言う。

しかし、メンタルヘルスにおけるゲームの力は、単に悪い感情から気を紛らわせるだけではありません。

うつ病は基本的に、通常は楽観主義を示し、将来に良いことが起こることを視覚化する脳の神経回路を停止させます。しかし研究結果ビデオ ゲームを一貫してプレイすると、その回路が再活性化されます。スクラブルでどの単語が最も多くのポイントを獲得するかを決めるときでも、完璧な村を構築するときでも、勝つためにポジティブな結果を常に予測しようとしているからです。どうぶつの森

「それは希望を育てます。」

「こうした喜びやポジティブな期待が脳内のドーパミン受容体を刺激し、脳は良いことが起こるという確信を深め、ポジティブな刺激に対してより敏感になります」とマクゴニガル氏は言う。 「それは希望を育てます。」

また、ゲーマーは非ゲーマーよりも障害を克服するために複数の戦略やアプローチを試みる可能性が高くなります。ゲーマーに対する最悪の固定観念があなたを信じ込ませるかもしれないにもかかわらず、彼らは成功を達成するために積極的に助けやアドバイスを求めます。このような考え方を採用することで、絶えず進化するパンデミックによる新たな予測不可能な課題に直面しながら、よりうまく対処することができます。

マクゴニガルさんの SuperBetter での仕事は、この瞬間に特に適していると感じています。なぜなら、彼女は外傷性脳損傷からの回復に苦労しているときにゲームを利用するというアイデアを初めて思いついたからです。彼女の経験によれば、うつ病、不安症、PTSD の余波は、現在私たちが聞いている状況と似ています。新型コロナウイルス感染症から回復した患者(彼女はおそらく事件を抱えていた 今年初めのこと)。

「良くなったと思ったら、また病気になってしまう病気です。本当に心理戦を繰り広げるのです」と彼女は言う。

しかし、人々がゲームをプレイしているときに持つ「成長」や「挑戦」の精神は、挫折の経験を克服する方法、それを敗北ではなく挑戦として受け入れる方法も教えてくれます。ゲームでは、失敗状態は当然のことです。しかし、物事が困難になったときに逃げずに努力を倍増すれば、それらの失敗を確実に克服できるようにも設計されています。

「それによって自己効力感が生まれます。自分は物事を乗り越えられる人間だと思えるようになります」と彼女は言う。 「これは、自分が良くなる可能性があることを再確認する活動です。 今は体の調子が良くないとしても、つまずき、最終的には良くなるというサイクルに関わり続けることができます。」

ゲームは、不安、憂鬱、不確実性に対する自然な鎮静剤です。なぜこれほど多くの人が今彼らに群がっているのかを理解するのは難しくありません。 ~の報告を検討する中国の若者でPTSDの兆候が増加パンデミック後、そして一般的に隔離による心理的な悪影響アメリカでも観察されている。

もちろん、ゲームのプレイ中に獲得したスキルを現実の世界に翻訳するには、いくつかの追加の手順が必要です (これが SuperBetter の最終的な目標です)。幸いなことに、私たちにはその部分にも取り組むための時間がたくさんあります。

Mashable Image

皆さんもお願いします: もっとビデオ ゲームをプレイしてください。 クレジット: ボブ・アル・グリーン / マッシュブル

パンデミック後の遊びの未来

しかし、パンデミックを乗り切るのに役立っているにもかかわらず、新型コロナウイルス感染症(COVID-19)の中でのプレーの将来は依然として不透明だ。

「パンデミック後のプレーがどうなるかという問題には、潜在的な危険が潜んでいる」とソシエ氏は語った。

公共としても、テーマパーク世界中でぬるぬる公衆衛生上の影響が不確実にもかかわらず再開の準備をする、プレイを変更し、安全なものに適応する必要があることは明らかです。良いニュースは、それが常に必然的に起こるということです。遊びの博物館はすでに、人々がプレイデートのような活動をどのように回復力と創造力を持って再考しているかについての情報、物語、文書を収集している。ソシエさんの娘も同様で、最近ズームを通じて親友と人形遊びをした。

「しかし、長年にわたり、プレーは一種の攻撃にさらされてきた」とソシエ氏は警告した。

「長年にわたり、プレーも一種の攻撃にさらされてきた。」

子どもたちの遊びの時間は、何十年にもわたって学校数が減少している。一方、ギグエコノミーのような後期資本主義の経済的ストレス要因と不確実性は、カルトに近い社会を生み出しています。アメリカにおける生産性崇拝, この場合、平均的な労働者には、他の国の労働者が取得する休暇日数の一部が与えられます。さらにプレッシャーをかけられたその時間さえも取らないように。

パンデミックの初めに、ニューヨークタイムズ意見記事ゲームをプレイする一般の許可を与えた今は恥じることなく、同時にパンデミック以外の時期には本質的に恥ずべき何かがあることを暗示しています。私ですら、遊びやゲームの有用性を証明する、真剣で正当な徹底的な研究を証明する必要があると感じてきました。なぜ私たちは、生産性というプリズムを通じてそれを道徳化することなく、彼らの本質的な価値をただ評価することができないのでしょうか?

「プレーは本当に見る人の目によって決まります」とソシエは語った。 「そこで、私たちは興味深い岐路に達しました。なぜなら、遊びがどのようにこの状況を乗り越えるのに役立ったかを認識する機会があると同時に、現実主義と「より重要なこと」を優先し、ある意味で遊びを置き去りにする可能性があるからです。 」

公共交通機関をオフィスに利用したり、混雑したレストランで食事を提供したりすることは、正当な権利がなければ依然として現実的な脅威であるにもかかわらず、アメリカの経済機構の上層部からは、必須ではない労働者に経済機構に戻るよう求める圧力がすでにかかっている。予防。パンデミックの最中でも、その後にどんな世界が訪れるとしても、この国で遊びの時間が、人間の本質的な原動力として最終的に評価されるようになるなど想像するのは難しい。ソシエ氏は、パンデミック前からすでにひどく非難され、過小評価されていた大人の遊び時間も大きな打撃を受けるのではないかと懸念している。アメリカにおける大人の遊びの拠点であるラスベガスは、新たな危機によって閉鎖される前から不安定な経済基盤にあった。

Mashable Image

ビデオ ゲームや遊びは、私たちの小さな世界をより広く感じるのに役立ちます。 クレジット: ボブ・アル・グリーン / マッシュブル

しかし、希望はある、とロネインは信じている。

「私たちは皆、ワークライフバランスについて話しましたが、人々は今になってやっとそれが本当に意味するものに目覚めてきたのだと思います」と彼女は語った。 「パンデミックにより、私たちは愛、優しさ、家族、健康、笑い、友情といった本当に大切なものに集中するようになりました。」遊びやゲームは、多くの場合、人生のバランスをとる行為の中心となります。

奇妙なことに、私たちは遊びやゲームを、アメリカ例外主義のすべての仕事を禁止し、遊びを禁止するブートストラップ精神に対する恥ずべきアンチテーゼとして考える傾向がありますが、私たちの経済にとっても不可欠です。私たちの文化的価値の低下は、スポーツやビデオゲーム業界を通じてゲームや遊びによって何十億ドルも稼がれているのとはまったく対照的です。

結局のところ、ゲームの将来に対する私たちの最大の希望は、特にパンデミック下において、プレイ体験に組み込まれたパワーにあります。

「これは究極の自由の表現です。本当に遊びの状態にあるとき、人はこの想像力の領域に入り、挑戦されることを選択し、でっち上げられたルールに従うことに同意し、それらのルールの制限を自発的に受け入れるのです」とマクゴニガル言った。

隔離やロックダウンにある私たちの多くが、より大きな利益のために自由を制限する必要性に苛立ちを感じている今、遊びはまさに人間的な選択の背後にある力を思い出させてくれます。

「それは、ホロコースト中になぜ子供たちがサッカーをしていたのかということに遡ります。サッカーは彼らにとって自由の最後の砦でした。誰もあなたにプレーを強制することはできません。それはあなた自身だけが選ぶことができるものです」と彼女は言った。 「それがゲームの癒しの力です。」

関連ビデオ: コロナウイルスによるロックダウンに最適な初心者向けのビデオ ゲームです。

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

Subscribe Now & Never Miss The Latest Tech Updates!

Enter your e-mail address and click the Subscribe button to receive great content and coupon codes for amazing discounts.

Don't Miss Out. Complete the subscription Now.