「ルートボックスはビデオゲームでは悪い場合がある」と「ルートボックスは実際にはギャンブルの一種ではない」は両方とも真実である可能性があります。
ハワイ州下院議員クリス・リー氏は火曜日、「エレクトロニック・アーツやその他の企業における略奪的行為」を取り上げたビデオをユーチューブに投稿した。彼の問題は、戦利品ボックスと、ゲーム内での戦利品ボックスの存在が子供たちに与える影響です。
「私たちは今日、オンラインゲームにおける略奪的な行為の蔓延と、それが家族に及ぼし得る、そして現在も家族に及ぼしている重大な経済的影響に関して、子供たち、青少年、そしてあらゆる人々の将来の保護を確実にするためにここに来ています。国家だ」とビデオの冒頭で彼は言った。
彼は続けて次のように説明します。スター・ウォーズ: バトルフロント II- どれの引火点となったこの増大する論争の中で、「スター・ウォーズ-子供たちをお金を使わせるように設計されたテーマのオンラインカジノ。」
同じビデオの後半で、別のハワイ州の政治家であるショーン・クインラン下院議員が次のように比較しています。バトルフロントタバコのマスコット、ジョー・キャメルの状況。
クインラン氏は、「ジョー・キャメルが子供たちにタバコを吸うよう勧めることは許さなかったし、スター・ウォーズが子供たちにギャンブルを勧めることも許すべきではなかった」と語った。
しかし、それは本当にギャンブルなのでしょうか?
一見すると、これらは賢明な点のように思えます。ギャンブルには理由があって年齢制限があり、子供向けのゲームが未成年のギャンブルを推奨する環境を作り出すべきではありません。
エンターテインメント ソフトウェア評価委員会は、その問題についてはすでに検討済みに与えられた声明の中で、私の街。この業界団体には政府との提携はありませんが、ゲームに年齢とコンテンツのレーティングを割り当てる責任を負っています。
ESRB はルートボックスをギャンブルとはみなしません。これらの仕組みには偶然の要素がありますが、プレイヤーは常にゲーム内コンテンツを受け取ることが保証されています (たとえプレイヤーが望まないものを残念ながら受け取ったとしても)。私たちはこれを、コレクション用カード ゲームと同様の原理だと考えています。パックを開けて、しばらく気になっていた新しいホログラフィック カードを手に入れることがあります。しかし、すでに持っているカードのパックが残ってしまうこともあります。
論理的には、それは理にかなっています。ここでは賭けは行われておらず、これらは購入されたものであり、戦利品ボックスから得られるものはゲームの外では何の具体的な価値もありません。取引や転売はできませんバトルフロント IIのデジタルグッズ。それらはあなたのアカウントのためのものであり、あなたのアカウントだけのためのものです。
ただし、法律的には、州ごとに規制が大きく異なるため、これに答えるのは難しい質問です。
「州法は大きく異なり、多くの人はルートボックスを間違いなくギャンブルと呼ぶだろう。バトルフロント II発売元エレクトロニック・アーツ]、オーディン法とメディア創設者のブランドン・J・ハフマン氏は電子メールでこう書いた。 (注意すべき点: これらのコメントはハフマンの個人的な観点からのものであり、必ずしも彼のクライアントの見解を代表するものではありません。)
「(箱の中に何が入っていても)賞品を受け取るランダムなチャンスを得るために、ある人から別の人(EA)に現金が支払われる」と彼は書いている。 「明らかに他のものより優れているものがいくつかある場合、『誰もが何かを得る』という反論は成り立ちません。」
しかし、地方の規制がルートボックスを軽視している可能性がある州ではEAが技術的に脆弱であるとしても、ことはそれほど単純ではありません。地域によっては、ギャンブル規制は、州の宝くじを競合他社から保護することを目的としています。ゲーム内の戦利品ボックスはまったく異なるカテゴリに存在するため、「強制執行される可能性は非常に低い」です。
「新たな規制や法律を急ぐ前に注意が必要だ。」
結局、ハフマン氏は注意を促した。 「新たな規制や法案を急ぐ前に、私たちは注意する必要がある。議員は通常、ビデオゲームや戦利品ボックスの微妙な違いを理解していないが、これを初めて検討するためにも理解してもらいたいと思われる」問題だ」と彼は書いた。
パブリッシャーのエレクトロニック・アーツがルートボックスを実装したのはバトルフロント II構想が不十分で、あからさまに略奪的ですか?質問はありません。それはすでに証明されています。しかし、リーからのこのビデオは、彼がRedditの投稿に追加したコンテキスト、有料の言語に大きく依存しています。複雑な問題に取り組むのではなく、反応を引き起こそうとしているのです。
それは危険です。
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バトルフロント IIのルートボックスの疑わしい実装は、消費者の間ですぐに怒りの反応を引き起こしました。ボイコット脅迫された、発売開始落ちた、EAは次のように応答しました謝罪と約束された変更すべてはゲームがリリースされる前でした。
明確にしておきますが、上の段落で説明したことはすべて肯定的な例です。このゲームは、リリース後の収入を生み出すために一般的に不快なアプローチを採用していましたが、消費者はそれに反応し、現在 EA は問題を修正するための措置を講じています。それがシステムが正常に機能しているということです。
今になって初めて、リーやクインランのような議員がこの状況を踏み台にして、一見迅速に法案を通過させようとしているようだ。彼らの見解は、次のようなもののようです。ビデオゲームのルートボックスはギャンブルであり、政府はギャンブルを規制しているので、政府はビデオゲームを規制すべきです。
それは起こったことの現実を回避する過剰反応ですバトルフロント II政治的議題を推進するという名目で。
ここには歴史があります
他のエンターテインメント媒体は、これまでにも連邦規制の脅威に直面したことがある。ハリウッドでは実際にそこまで到達したことはありませんが、1915 年の最高裁判所の判決映画は芸術ではなく商業であるという規制の法的基準を確立しました。後者は修正第 1 条で保護されています。前者はそうではありません。
この法的決定は、当時新しい形のエンターテイメントに対する国民の懸念と相まって、映画スタジオを映画製作規定の制定に導いた。これは一般に「ヘイズ・コード」と呼ばれており、映画製作者・配給者協会を率いていた共和党の弁護士ウィル・H・ヘイズにちなんで命名された。
クレジット: エレクトロニック アーツ / mashable によるスクリーンショット
ヘイズ・コードは、映画内での冒涜的な言葉の使用から、麻薬密売、白人奴隷制、異人種間関係の描写に至るまで、あらゆるものに制限を課す「道徳的」ガイドラインのリストに相当した。とりわけ)。ヘイズ法は連邦法ではありませんでしたが、連邦規制の脅威を防ぐために制定されました。
1952年の最高裁判所の判決は、1915年の初期の判決を覆し、映画の法的に保護された芸術的性質を再確認した。しかし、長期間にわたる事実上の検閲には後遺症がなかったわけではない。それは他の業界にも波及し、次に漫画本が登場しました。
シンクピースやホットテイクは別のことを言うかもしれませんが、法的にはゲームは芸術作品です。
漫画本の憲法修正第 1 条の権利に異議を唱える裁判所の判決は一度もありませんでしたが、積極的な措置として 1954 年に漫画法局が設立されました。政府の規制を回避しようとする業界全体の取り組みにより、ハリウッドのヘイズ コードを直接引用したコミックス コードの採用につながりました。
どちらの場合も、いわゆる道徳ガイドラインは放棄され、後に評価システムに置き換えられました。ハリウッドでは、映画製作者・配給協会がアメリカ映画協会の前身であり、今日では劇場での映画の評価を決定しています。
コミック社はつい最近までこの規範を放棄しなかった(最後の出版社は2011年初めに救済された)が、同様の協定がそれに取って代わられた。現在、個々の出版社は独自の保護者向けのガイダンスと評価を提供しています。
ビデオゲームも例外ではありません。 ESRB は 1994 年に設立され、米国のゲーム レーティングを管理しています。これも、暴力や性的コンテンツに対する国民の懸念に応えて設立されました。法的異議申し立てが続き、現在は資格を剥奪された弁護士が先頭に立って長年にわたる暴力的なビデオゲームに対する運動を展開したジャック・トンプソン。しかしその後裁判所は判決を下した。
小さな一歩、大きな影響
思想家や有力な意見は別のことを言うかもしれませんが、法的には、ゲームは芸術作品です。これらは合衆国憲法修正第 1 条で保護されており、政府は血液、内臓、薬物、セックスの規制に介入するつもりはありません。それはコンテンツであり、自由な表現の産物です。立ち入り禁止です。
だからこそ、リー氏の動画は非常に危険だ。これはもう、ゲームが暴力的すぎるという話ではありません。これは、ゲームが確立された法的枠組みの外で運営されているという議論です。リー氏は暗に、「ゲームがギャンブルであるなら、なぜ規制されないのか?」と問いかけている。
アンクル・サムが割って入ってきて、「いいえ、EA、ルートボックスを使ってプレイヤーを騙すことはできません」と言う考えは満足かもしれませんが、より広範な意味があります。何が起こるかを正確に予測するのは困難です。しかし、それは良くありません。
クレジット: エレクトロニック アーツ / mashable によるスクリーンショット
ルートボックスは、ゲーム開発コストの高騰に伴うリスクを相殺するという業界のニーズから生まれたものであることを思い出してください。彼らがもたらした資金は、あるゲームの制作に費やされた金額を正当化するのに役立つだけでなく、他の開発努力をサポートするのにも役立ちます。
その収入源が消滅したり、画一的な規制によって大きな制約を受けたりした場合、さまざまなことが起こる可能性があります。前払い価格は現在の業界標準である 60 ドルをはるかに超える可能性があります。大手パブリッシャーが小規模プロジェクトへの投資を中止することでリスクを軽減するため、インディーズは苦戦する可能性がある。
Microsoft が公開したような最近のゲームを見てみましょう。カップヘッドまたはEA独自の解く。大手出版社のサポートがなければ、そもそもリリースできなかったのでしょうか?仮にできたとしても、開発にはどれくらい時間がかかったでしょうか?彼らが存在することさえ知っていますか?定期的な少額購入に基づいて構築されたルート ボックスやその他のリリース後の収入戦略は、単一のゲームのリリースと継続的な開発以上の対価をもたらします。
これは合法的なパンドラの箱です。
それよりもさらに悪化する可能性もあります。連邦規制により、始める戦利品ボックスやギャンブルとして認識されるものはすべて含まれますが、最終的にはゲームのコンテンツにも及ぶ可能性があります。これは合法的なパンドラの箱です。
ぜひ、EA、そして収入を得るためにあからさまに略奪的なシステムに頼っているパブリッシャーに対して叫び続けてください。それはいかがわしい慣習です、そして -- としてバトルフロント IIそれは、悪い意味で、クリエイターの顔面に衝撃を与える可能性を秘めています。
全体像を常に念頭に置いてください。企業があなたが気に入らないことをしているときは知らせてください。しかし、その怒りに駆られて政府の介入を求める誤った要求を支持しないでください。
ルートボックスはゲームにとって非常に悪い場合がありますが、ギャンブルではないため、そのように考えるのは危険です。これらの声明は両方とも本当に真実です。