広告やスポンサーシップなどの間で、eスポーツSuperData Research によると、業界全体で約 8 億 9,200 万ドルの価値があり、その数は今後も増加すると予想されています。
スーパーデータによると「eスポーツ -- 2016年レポート」最大の収益源は広告とスポンサーシップです。つまり、企業は自社のロゴや製品をストリームに掲載したり、トーナメントに自社の名前を掲載したりするために大金を支払っていることになります。これら 2 つの側面は、e スポーツ全体の価値の約 74% を占め、これは約 6 億 6,000 万ドルに相当します。
SuperData は、e スポーツの価値は 2019 年までに 12 億 3000 万ドルに達し、視聴者数は 2 億 1,400 万人から 3 億 300 万人に増加すると予想しています。
最大の e スポーツ リージョンとゲーム
アジアは現在、eスポーツ最大の市場であり、今年の総額は約3億2,800万ドルに達します。北米と欧州がそれぞれ2億7,500万ドルと2億6,900万ドルで続く。
最も視聴され、最も高い収益を上げているeスポーツはリーグ・オブ・レジェンド。 2016 年上半期には、笑SuperData によると、毎月平均 9,600 万人のユーザーがおり、このゲームは年間約 7 億 3,700 万ドルを生み出しています。
オーバーウォッチは開始から 2 か月も経っていませんが、リリースの最初の 1 か月で 2 億 6,900 万ドルを稼ぎ、平均ユーザー ベースは 1,000 万人でした。おそらく来年にかけて、eスポーツシーンにおいて非常に強力な競争相手に成長するだろう。
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価値の内訳
eスポーツの価値は、スポンサーシップや広告に加えて、トーナメントの賞金プール、小規模トーナメント、ライブイベントのチケット販売、グッズ、賭けからもたらされます。
年間を通じて1万人を超える観衆を集められるeスポーツイベントがあまりないため、チケットの売れ行きはそれほど好調ではない。
多くの e スポーツ ファンは、特に Twitch で無料で視聴できるゲームの場合、ライブでプレイされるゲームを見るために旅行したり、お金を払ったりするつもりはありません。一部のトーナメントでは LAN 設定さえありません。競技者は自宅からプレイするだけで、ファンがその試合を直接見る方法はありません。
クレジット: マイケル・ギルデイ/マッシャブル
eスポーツの視聴者が増え続けるにつれてその数は増加するでしょうが、ゲームへの賭けは急激に減少する可能性があります。
eスポーツベッティングはおそらく近い将来に急激に減少し、今後もその傾向が続くだろう
違法な e スポーツ ギャンブル サイトを巡る数々の論争を経て --具体的にはカウンターストライク: グローバルオフェンス-- 主要な e スポーツ開発者の 1 人、Valveは停止命令の書簡を送り続けているギャンブルのウェブサイトへ。 eスポーツベッティングはおそらく近い将来に急激に減少し、今後もその傾向が続くだろう。
しかし、業界の残りの部分は成長すると予想されています。 eスポーツの観戦に興味を持つ人が増えるにつれ、ファンの需要に応えるために既存のゲームに新しいトーナメントが登場します。新しいゲームのようなオーバーウォッチそしてロケットリーグプロの試合を観戦したいというファン層を着実に開拓している。
今後数か月間でさらに多くのゲームが登場し、eスポーツの視聴者を増やし続け、その成長を続けるでしょうテレビでの存在感彼らのリーチを拡大するのに役立つだけです。
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