「ゴッド オブ ウォー」は、ビデオゲーム業界がどこまで進んだのか、そしてどこまで行かなければならないのかを示しています

新しい戦争の神ゲームが到着しました。これはビデオゲーム業界の成熟の道しるべであると同時に、依然として残る問題の象徴でもあります。

7試合の間、灰に覆われ、前腕に鎖が繋がれた男が、血とセックスと武器のアップグレードの陽気なパレードでオリンピックの神殿を戦い抜いた。極めて悲惨な死、乱交ミニゲーム、そして何事もなかったかのようにそこから立ち去るキャラクターはすべてこのシリーズの定番でした。

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2000 年代のビデオ ゲームにぴったりのようでした。の戦争の神このシリーズは一貫して高い評価を受けており、各ゲームの非常に暴力的で生意気な性質は、次のようなゲームで確立された標準化された業界の傾向を示していました。ポスタル 2、マンハント、そしてコンカーの悪い毛皮の日。

したがって、ソニーが改良版を発表したときは、ある種の驚きでした。戦争の神2016年のE3プレスカンファレンスでは、年老いて冷静になったクレイトスと生まれたばかりの息子アトレウスが、おそらく滅ぼすであろう新たな神々とともに新天地を航海する様子が描かれていた。

さらに驚くべきことに、新しいのは、戦争の神ゲームは息子以上のものを追加しました。これまでのシリーズには存在しなかった一種の物語が織り込まれています。クレイトスは今や、怪物や神と戦わなければならないだけでなく、ほとんど面識のない母親のいない息子の世話とも戦わなければならない。物語は、彼の新たな責任と、これまでの放蕩な復讐生活が彼にどれほどの準備を整えていなかったのかを探ります。ストーリービートでは、彼が感情と格闘し、子供に対するイライラを克服しようとし、親がすべき価値のある教訓を息子に教える様子が描かれています。

戦争の神は、誇大宣伝、マインドシェア、ほとんどのレビュー スコアの点で、これまでのところ 2018 年最大のリリースです。このレベルのゲームに成熟というテーマが含まれていることを考えると、この業界自体の現状について何かがわかります。テーマの成熟化は、現代の「AAA」ゲーム開発におけるトレンドのようです。同様のアイデアは、次のような最近のいくつかの有名なリリースにも見られます。ラスト・オブ・アス、小規模な独立系タイトルも多数あります。

開発者が自分たちが学んだのと同じ人生の教訓をゲームに吹き込むのは自然なことのように思えます。

トーンの変化の明らかな理由は、これらのゲームを開発している人々の年齢です。過去数十年間のゲームの傾向から遠ざかり、多くの開発者は現在、自分自身が親になっています。開発者が自分たちが学んだのと同じ人生の教訓をゲームに吹き込むのは自然なことのように思えます。

コーリー・バーログ、新作監督戦争の神(監督もそうだけど)ゴッド・オブ・ウォー II)、これはこう言ったと記録に残っています。最も個人的なゲーム彼はこれまでに作ったことがあります。今では自分も父親になった、と彼は認めたテレグラフ紙へこのゲームと以前のゲームの違いを説明し、旧シリーズを「大学時代」と呼んでいます。

それは素晴らしい例えですね。世代の意識と同じようにコンソールの世代を見てみると、初代 Nintendo Entertainment System はある種の入門玩具であることがわかります。セガ ジェネシスがスーパー ファミコンに匹敵する存在として登場したとき、そのメッセージは 90 年代初頭の流行に敏感で不安な十代の若者たちに向けて完璧に作られているように見えました。

これを論理的な結論に従うと、2000 年代の「大学時代」を経て、この勇敢で新しい、少し成熟した世界に至るまで、業界のトレンドがこの成熟路線にどのように沿っていたかがわかります。

ある業界にとっては良いことだ苦労した文化的な趣味として、またそれ自体が芸術形式として真剣に受け止められること。ゲーマー文化の発展の停滞については、多くの含意や固定観念が依然として存在します。新しいにもかかわらず、戦争の神血に飢えた人たちのための暴力がたくさんある一方で、クレイトスが子育ての精神的な困難と格闘する物語は、文化全体への有力なオリーブの枝となっている。

しかし、この新しいゲームは芸術的感性と厳格な大人としての面で優れているとはいえ、業界全体の継続的な欠陥を象徴する多くの危険信号を含んでいます。なぜなら、最終的には、戦争の神『』は今でも、怒った男が鋭利な道具を使って暴力的に物を殺す物語です。まだまだ男らしさが溢れ出ています。

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「[B] 有毒な男らしさの猛威を振るう10年を経て、さらに別の女性を犠牲にして新たな旅を始めるためにクレイトスを呼び戻したということは、これらのゲームを作っているライター/デザイナーが積極的に男らしさを取り除くことに取り組んでいないことを示している」ゲームから得られるその超男らしさについて」ショーン・アレクサンダー・アレンとビデオゲームライター、デザイナー、開発者は語った。

「感情を溜め込み、子供に厳しく距離を置いて接し、利己的な殺人行為をまったく償うことができない『悲しい父親』の装いをするのは、まったくひどいことだ。」

きっかけとなる刺激的な事件戦争の神」動いている戦車の車輪は、アトレウスの母親/クレイトスの恋人の死を意味します。作中で度々言及される重要人物だが、声はおろか顔すら与えられていない。儀式用の布に包まれ、火葬の準備ができている彼女の姿だけが見えます。ゲームの場合、完全に女性の死を中心とした体験の場合、女性にはその中での実際の存在がほとんど与えられません。

「女性キャラクターを冷蔵庫に入れたら、誰かがあなたに電話をかけるでしょう。」アンナ・マッギル、開発した Remedy Games のナラティブリードマックス・ペイン、アラン・ウェイク、そしてクォンタムブレイク 言った。 「明らかに、ゲームにはマリオとスパイロが登場する余地がまだありますが、ララ・クロフトを見てください。トゥームレイダーゲームには、古いゲームにはなかった深みと人間味があります。」

「クィアやトランスの人々が、叫び声を上げながらゲームを成熟へと引きずり込んだのです。」

これは、依然として調整が必要な業界の兆候です。変化はゲームのリブートなどで見られます。トゥームレイダーそしてアンチャーテッド: 失われた遺産、しかし、最近のゲームの大部分、特に AAA レベルのゲームでは、基本的な性別の表現はまだまだ遠いところにあります。

そして、あなたは暴力に依存することになります。戦争の神新しいゲームを含むフランチャイズ。この比喩は常に一部の人々をビデオゲームから遠ざけてきましたが、ユーザーベースが拡大するにつれて、暴力は機械的な松葉杖になります。これは実証済みのアプローチですが、ゲームを操作したいと思う人の範囲も制限されます。

「ゲームにおける暴力は、身体的な暴力、流血行為、男が別の男に銃弾を打ち込むなど、最も浅薄で面白くない種類のものが多いです。」アンナ・アントロピーとデポール大学の駐在ゲームデザイナーは語った。 「組織的暴力、構造的暴力、手の届かない医療やジェントリフィケーションとの闘いについてのゲームをもっと見てみたいと思っています。私たちがまだ探究していないニュアンスがもっとたくさんあります。」

そして、人種の代表の問題があります。戦争の神そしてその先へ。最新のゲームでは、クレイトスの声を黒人俳優のクリストファー・ジャッジが演じているが、キャラクターの人種は常に――おそらく意図的に――不明瞭だった。それは確かに現在進行中の事実有色人種はビデオゲームでは極端に過小評価されているということ。この新しいゲームは、それらの人々だけでなく、世界中の他の文化を進歩させることもほとんどありません。

「黒人俳優には声以上のものを与えてください」とアレンは語った。 「何かを再起動する場合、新鮮な外観が必要な場合は、声優をモデルにしてクレイトスをモデル化することもできました。また、他の神話を使用してください...バビロニアの神話、太平洋諸島の神話、北米先住民の神話では、それは搾取的で否定的なものではなく、同じ重要性を持って推進されており、新しいようなゲームをもたらす皮肉は少しもありません。戦争の神。」

もちろん、その多くはお金のせいかもしれません。ソニーはゴッド・オブ・ウォーの進化版に喜んで同意したかもしれないが、その経営陣がヒーローをヒロインに置き換えるなど「思い切った」ことをしてフランチャイズに同意するとは想像するのが難しい。結局のところ、クレイトスは商品です。そして、ストーリーでは自由が認められるかもしれないが、フランチャイズの門番たちが、以前の『ゴッド・オブ・ウォー』ゲームを購入した人の快適ゾーンからあまりにも逸脱したくないであろうことは容易に信じられる。

「そのリスクは高くつくと思います」とメギル氏は語った。 「イノベーションに賭けることができる企業はほとんどないので、彼らは実証済みの公式、そして実証済みの視聴者であると信じているものに固執します。リスク回避により、女性主導のゲームは男性主導ほど売れないという信念にしがみつくようになります」ゲームはそうです...明らかに、次のようなゲームはホライゾン:ゼロ・ドーンそれを反証してください。」

「バビロニアの神話、太平洋諸島の神話、北米先住民の神話を舞台にした、搾取的で否定的なものではないものを見てみたいと思っています。」

そして、旧シリーズの少数の熱狂的なファンが、より瞑想的なクレイトスのゲームを非難しているため、ファンが疎外されるのではないかという懸念がフォーラムやツイートで忍び寄ってきました。しかし、Barlog 氏は、開発者が変化に抵抗する聴衆に支えられるべきではないと考えています。

「私たちがやっていること、ゲームを愛し、ゲームを消費するのが大好きな人たちから時々抵抗があるという意味で、今私が経験しているのは奇妙なことだ――しかし彼らはまた、ゲームは許されるべきではないという奇妙な判断も持っている」 [何でも挿入してください]」とバーログ氏は語った潰せる。

「この種のメディアに参加し、この種のメディアを愛する人は、決してそのように考えるべきではありません。それはリミッターがあるものではありませんよね...それは、何事にも敬意を持って、真剣に、そして真実の気持ちを持って取り組む必要があるということです」重力とその重さについての一種の理解です。」

結局のところ、これは誰がゲーム業界をこのゆっくりとした成熟への行進に導いたのかについての鶏が先か卵が先かのシナリオです。開発者とビジネスの年齢は重要ですが、代表者の段階的な拡大も重要です。

「クィアやトランスの人々がゲームを蹴ったり叫んだりして成熟へと引きずり込んだ。戦争の神そしてソニーのような出版社は、これまでの重要な取り組みを活用している」とアントロピー氏は語った。戦争の神[クィアデートシミュレーター]なしでは存在しないドリームダディ、そして、ドリームダディのようなクィアな恋愛ゲームがなければ存在しない私たちは悪魔を知っています?」

そのため、この若い業界は成長を続けているように見え、徐々にその網を広げて、より多くのストーリー、より多くのキャラクター、より多くの遊び方を取り込んでいます。戦争の神これはゲーム デザインの真の成果であり、確かにアクセル ペダルを前方に緩めることを示しています。しかし、業界全体が常にバックミラーを見つめないようにする必要があります。

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