ソーシャルネットワークは広告に頼らずにお金を稼ぐことができるのでしょうか?
十代の若者たちに大人気のビデオチャットアプリ「Houseparty」をFacebookが模倣したことを、まもなく明らかにしようとしている。アプリは、請求書自体「対面型ソーシャルネットワーク」として、実際にお金を稼ぐための第一歩を踏み出したばかりだ。
このアプリはワーナー ブラザーズと提携して、注意喚起、アプリ内でエレン・デジェネレスによって普及されたシャレードのようなゲーム。本日より、Houseparty ユーザーは、軽量バージョンの注意喚起グループビデオチャット内から。
スタンドアロンアプリとは異なり、Houseparty の注意喚起この機能を使用すると、ユーザーは事前に現金を落とし込まずにプレイできます。 3 つの無料デッキから選択でき、ユーザーはアプリ内購入で追加のデッキを購入できます。 (以前にスタンドアロン アプリでデッキを購入したことがある場合、それらは Houseparty には引き継がれません。)
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Houseparty は、その経由で行われたすべてのアプリ内購入の一部を受け取ります。注意喚起特徴、。同社はワーナー・ブラザーズとの契約の詳細については明らかにしなかった。
しかし、提携しているのは、注意喚起これは、まだ独自の収益をもたらしていない設立3年の新興企業にとって、潜在的に有利な取引である。この $0.99 のゲームは、2013 年にスタンドアロン アプリとしてリリースされました。ゲームのスピンオフデジェネレスが番組でゲストと一緒にプレイしたこのゲームは、Apple の App Store で 4 年連続で最も人気のある有料ゲームとなっています。また、信じられないほど収益性が高くなります。注意喚起アプリ分析会社Sensor Towerのデータによると、過去5年間で両方のアプリストアで2600万ドル以上の収益をあげ、2018年だけで500万ドルを売り上げたという。
マッシュ可能な光の速度
もしハウスパーティーがその一部を主張できれば、それは同社にとって大きな勝利となるだろう、と共同創設者兼最高執行責任者(COO)のシマ・シスターニ氏は言う。
「私たちには大きなユーザーベースがあり、彼らは非常に熱心であり、私たちは彼らにコンテンツを配信することができます。しかし、私にとって重要なのは、彼らが関与したいかどうかを選択できることです。そして、彼らがお金を払うつもりであるかどうかは、それは付加的な経験だからです。」
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しかしシスターニ氏は、同社が他のコンテンツ提携を検討しているため、ユーザーはより多くのアプリ内ゲームやその他の「共有体験」を期待できると述べた。
Houseparty にとって、収益化への取り組みは重要な時期に来ています。ビデオチャットアプリには、注目を集めた若いユーザーを引き付ける能力があるため、Facebook や Snapchat などの大手競合他社よりも優れています。しかし、その初期の成長の多くは現在失速しており、DIGIDAYの最近のレポートによると、アプリのインストールが遅いことを挙げた。
同時に、ユーザーがアプリに費やす時間も増加しており、同社によれば平均ユーザーは1日あたり60分をHousepartyに費やしているという。 (比較すると、Snapchat は、ユーザーが「1日あたり30分」をアプリ内で使用している一方、Facebook は、Facebook、メッセンジャー、インスタグラム全体で 1 日あたり 50 分以上であると主張しています。)
ユーザーがアプリ内で費やす膨大な時間を考えると、Houseparty が収益源としての広告を意図的に放棄していることは、さらに驚くべきことです。シスタニさんは、広告による収益化を望んでいないことはかなり早い段階から分かっていたと語る。その決断には、以前メディア責任者を務めていたタンブラーでの経験が部分的に影響しているという。
「広告はそのコミュニティを混乱させた」と彼女は言う。 「当初から、私は(Housepartyの)収益化に別の方法でアプローチしたいと常々言ってきました。
「私たちが別の道を示すことができればいいのですが。」