毎日のプライド月間, Mashable は、今歴史を作っている LGBTQ コミュニティのメンバーとの啓発的な会話を共有します。
Nicky Case は、強力で個人的なインディー ゲームを作成しているだけではありません。LGBTQ の経験、メディアの偏見、 そして不安。彼らはまた、インタラクティブ性、活動主義、教育を融合した革新的な Web フォーマットを偶然にも発明しました。
探索可能な説明、ケイスがそれらを名付けたように、これらは「アクティブなエッセイ」です。これらは参加型の学習体験であり、遊び心のあるパズルのようなシミュレーションを使用して、社会的および政治的勢力に関する複雑な理論をよりアクセスしやすくしています。これらのインタラクティブな実験を通じて、Case は、コンピューターを使用している人なら誰でも、私たちの生活を支配する複雑に絡み合った問題を具体的に理解できるように支援します。
問題がさらなる問題を引き起こすループドミノ倒しに世界が陥っているように感じられる現在、物事がどのように機能するかを示すケースの総合的なアプローチは、これまで以上に重要になっています。
2018 年の探索可能な説明を見てみましょう。群衆の知恵と狂気、アイデアが病気のようにどのように広がるかについての理論を抽出します。または多角形の寓話、YouTuberのVi Hartとのコラボレーションで、統計と学術を使用して、疎外された人々に対する隔離と偏見がどのように形成されるかを示しています。
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ケースも作った探索可能な説明ツール他の人が同様のインタラクティブな実験を行うのを支援します。これらのチュートリアルは、心理学、生態学、経済、ジャーナリズム、哲学などに関する他の多くのインタラクティブな説明につながります。
しかし、ケイスが人々に世界の見方を教える方法にとって重要なのは、これらのより大きな社会勢力の背後にある人間を見失わないようにする方法です。個人的な作品でもノンフィクションの作品でも、ケースは政治がいかに個人的なものであり、交差性が私たちの世界に組み込まれているかを示しています。
私たちはケイスに、彼らが始めた運動の良い点と悪い点、そして大ブレイクした自伝的ゲームについてどう感じているかについて話しました。カミングアウトシミュレーター発売から5年。
以下のインタビューは、長さと明瞭さのために編集されています。
Mashable: どのようにして初めてゲーム デザインに携わるようになりましたか?また、ゲーム デザインはあなたの人生においてどのような役割を果たしましたか?でカミングアウトシミュレータ』では、キャリアを追求するためにベイエリアに移住したことを本当の転機として描いていましたね。
ニッキー・ケース: 子供の頃、最初はアニメーションを作りたかったので Flash を使用していましたが、その後、ああ、Flash でプログラムできることに気づきました。クソみたいなプログラミングだけど、部屋に閉じこもって変なゲームを作ってNewgroundsにアップロードしてた。までランダムなたわごとを作り続けたそのうちの1つは不可解なほどウイルスに感染しました、この棒人間が何度も何度も崖から落ちるだけです。
このおかげで、最後に述べたエレクトロニック アーツ (EA) でのインターンシップに参加することができました。カミングアウトシミュレータ。でも、そうですね、あまり受け入れてくれない家族から逃れるために仕事に打ち込むのは、決して健全な対処法ではなかったと思います。
しかし、実際のところ、EA でのインターンシップはとても良かったです。当時、そして今もそうかもしれないが、EA は実際のところ、最もクィアに優しいテクノロジー企業の 1 つだった。 2011年に私がそこにいたとき、CEOのジョン・リッチティエロは全社会議を開き、トランス女性をステージに上げ、彼女は会社が彼女の移行をどのように支援したかについて話しました。彼らは同性愛者の受け入れに関して時代をはるかに先取りしており、多くの同僚が私が一人暮らしに移行し、家族から離れた後の自分を受け入れるのを助けてくれました。
これが EA についての肯定的なレビューです -- ズタズタに引き裂く前に (笑)。なぜなら、私の最初の学期の最後の日に、何人かのスーツがやって来てこう言ったのです。このインディーズゲームは素晴らしいものになるよ!」そして、2学期の途中でまた同じことが起こりました。
それが私がインディーズに興味を持ったきっかけです。
Mashable: では、このまったく新しいジャンルのインタラクティブ性である Explorable Explains を作成するきっかけは何ですか?あなたがやりたいことを実現する媒体として、ゲームはあまりにも制限的だと感じ始めましたか?
ノースカロライナ:Explorable Explains には奇妙な起源の物語があります。なぜなら、彼らは、監視ゲームと呼ばれるクラウドファンディング キャンペーンの失敗を救うための、必死の最後の努力から生まれたからです。隠すものは何もない。このゲームにはこの影の仕組みがあり、キャンペーンの最後の週に私は照明効果の作り方に関するチュートリアルそれが、Explorables の基本フォーマットでした。
その後、ゲームよりもチュートリアルの方が人気があり、最終的にはゲーム自体よりも私のキャリアに大きな影響を与えることになりました。
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Mashable: システムの動きがあなたにとってそれほど重要なのはなぜですか?システム思考は社会変革のためのより良い手段だと思いますか?
ノースカロライナ:それはまさに私が最近よく自分自身に問いかけてきた質問です。なぜなら、システムの動きの背後にあるアイデアが美しいからです。つまり、フィードバック ループと教育への没入を使用することで、すべてがどのように調和するかを示すというものです。しかし、システム思考は戦いの半分に過ぎず、必要な戦いであるという結論に達し始めています。しかし、変化するには十分ではありません。そして後半戦に挑みたいと思います。
だからといって、人々に社会問題を抽象的かつ体系的なレベルで考え、理解させることに大きなメリットがないというわけではありません。それが必要なのは、それがどのように機能するかを理解する方法だからです。それは失礼な答えです。しかし、世界がなぜこのようになっているかについて、誰もがすでに何らかのモデル、つまり因果関係の説明を自分の頭の中に持っています。統計や事実を見ると、それらは間違っていることがよくあります。
したがって、システムの思考をそれから分離するのは、原因と結果を世界地図のように見る抽象化です。反LGBTQ感情や反民主主義感情などの蔓延だけに焦点を当てるのではなく、体系的な視点により、異なる問題が同じ場所からどのように発生するかを理解できます。
のように群衆の知恵と狂気。 1 つの問題だけを取り上げている場合、病気の蔓延と銃乱射事件の類似点を自然に考えることはできないでしょう。しかし、伝染の概念を比喩に抽象化し、それが体系的なレベルでどのように機能するかを理解すると、疫学(病気の研究)と犯罪学の間に共通の解決策を見つけることができます。抽象化により、2 つ以上の研究分野の間に共通言語が作成されます。これは、まったく異なる問題間でアイデアを伝達するための変換コードであり、問題をどのように修正するかについてアイデアを共有し始めることができます。
したがって、抽象化された概念は「アイデアは病気である」ということになります。その場合、「危険なアイデアの蔓延を阻止するために、予防接種や封じ込めなどの疾病管理アプローチを使用し始めたらどうでしょうか?」と尋ねることができます。伝染病の予防に成功したと私たちが知っていることを利用して、誤った情報の拡散、プロパガンダ、銃乱射事件、自殺を防ぐことができます。
Mashable: では、システム思考の有効性について再考したり、疑問を抱いたりするきっかけは何ですか?
ノースカロライナ:システムの動きに対する私の現在の不満は、それがちょっと欠けていると感じることです。問題をシステムとして考えることを人々に教えた後、実際的な次のステップは何でしょうか?
プレーした生徒からの 1 つの批評信頼の進化(ゲーム理論と、社会において信頼がどのように築かれ、あるいは破壊されるかについて)私はとても心に残りました。彼らは言いました。「しかし、これは私が個人的に人生においてより信頼関係を築くのに役立ちません。私は今では信頼に関する数学と理論的なゲーム理論について知っています。しかし、それが個人レベルで信頼を築くのにどのように役立つのでしょうか?」 ?」
そのため、私は数学的、理論的抽象化の美しさを愛するか、それともそれがどのように社会変化や規範の変化につながるのかについて、より具体的な答えを求めるかの間で常に葛藤しています。
Mashable: それが、最新プロジェクトである Adventures in Anxiety (現在デモ版) を追求したい理由ですか?久しぶりにナラティブゲームに復帰したんですね?
ノースカロライナ:そうですね、インタラクティブな物語に戻ってくるのは本当に新鮮でした。最後に実際にやったのはカミングアウトシミュレーター5年前。私は、より個人的なことをすることに感謝しており、現在のスキルセットでは、それが私の時間を最も価値のある使い方だと感じています。
しかし、それは私にとって個人的なことだけではありません。私は次のような統計について考え続けています全人類の10パーセント彼らは生活の中で臨床的に診断できるレベルの不安を抱えているでしょう。世界について私たちが耳にするすべての良い統計にもかかわらず、平均寿命は延び、極度の貧困は減少しています。研究では発見が続いている悪化の一途をたどっているのは、若者の不安や憂鬱の量だ。
つまり、このプロジェクトは私にとって個人的なものですが、他のすべての人にとって役立つことが期待されているということです。おそらく、不安を巨大なオオカミに変えて戦えるゲームをプレイできれば役立つかもしれません。
Mashable: カミングアウト シミュレーターを振り返って、特にプライド月間についてはどう思いますか?当初はどのような期待をしていましたか?それは達成されたと感じていますか?
ノースカロライナ:まあ比べてみると面白いですね不安の中の冒険にカミングアウトシミュレートr.
なぜなら、私は気づいたからです -- そして当時は明らかに意識的ではなかったのですが -- 私がデザインしたのですカミングアウトシミュレーター「共感ゲーム」[物議を醸しているインディーズ ゲームや VR ゲームのサブジャンルであると想定されている)プレイヤーに疎外された人々への共感を教える] プレーヤーがストレートであることを前提としていました。私はプレイヤーに「実は私もクィアだからこのことに共感する」と言う選択肢さえ与えなかった。
今でもとても誇りに思っていますカミングアウトシミュレーター、けれど。他の古い作品と同じように、欠点はすべて目に見えています。他のクィアの人たちをもっと助けることに集中できたらよかったのにと思います。しかし、実際にはそれもできました。この本が届いたクィアの十代の若者たちは、とても優しいファンのメールやメッセージを私に送ってくれて(そして私はそれらをすべて読みました)、それが彼らの孤独を和らげたと言っていただけでした。
数か月前、私はすべてのプロジェクトを 2 つの軸にまとめたこの小さなグラフを作成しました。「このプロジェクトは何人の人にリーチしましたか?」そして、このプロジェクトは届けられた人々にとってどれほど役に立ったのでしょうか?たとえば、ばかばかしいミームは多くの人に届くかもしれませんが、彼らにとってはそれほど価値がありません。一方、大学院の教科書は数百人しか配布されていませんが、彼らの教育には不可欠です。
カミングアウトシミュレータはその両者のバランスが最も優れたプロジェクトです。それは、何度も何度も崖から飛び降り続けるだけの、私の最初のバイラル ゲームほど多くの人に届きませんでした。しかし、それが届いたクィアの人たちにとっては重要なことでした。
もう一度言いますが、私がそれをシミュレーターと呼んだとしたら、優れたフライト シミュレーターが飛行の上達にどのように役立つかのように、おそらく、それはあなたが外に出るのに良い気分になるのに役立つはずです。しかし、そうではありません。これは私のカミングアウトの物語であり、完全に失敗したからです。ただし、最終的には、カミングアウトする方法が正しいか間違っているかはありません。ゲームをプレイした人ならわかると思いますが、「正しく」プレイするためのアドバイスはありません。しかし、私にできることは、私のストーリーを人々に伝えることです。
私もリリースしてから初めて自分がノンバイナリーであることに気づきましたカミングアウトシミュレーター, そのため、ゲームではまだ彼/彼の代名詞を使用する必要があります。おっと、そうですね! (笑)でも、それはそれでいいのかもしれない。私の旅の記録です。それが私でした。それが私だった――あの頃。
Mashable: 今、一番誇りに思っていることは何ですか?個人的にでも仕事上でも、特に何かありますか?
ノースカロライナ:職業的にも個人的にも、学び方が上手くなったと自負していると思います。私は自分自身に学ぶ方法を学びました。システム思考や数学など、学術的なものだけではありません。
私が今学ぼうとしているのは、より良い友達になる方法です。私は新しい街に引っ越してきたばかりですが、これまであまり社交的なスキルや社会生活を培ったことがありませんでした。私をあまり受け入れてくれなかった家族のせいで、私はそもそもインターネット用のランダムな Flash ゲームを作り始めました。
ですから、私は他の人たちや自分自身とより健全な関係を築く方法を学べたことを誇りに思っています。ネタバレせずに不安の中の冒険、それが新しいゲームの要点です。人間と不安症のオオカミ、この 2 つの生き物はお互いの中に生きています。それはひどい関係として始まりますが、その後、彼らは何かを解決することを学びます。
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