ピーボディ賞がついにビデオゲームを正式に採用した経緯

ビデオゲームを芸術とみなせるかどうかをめぐる議論は、遠い過去のことのように感じられます。しかし、エンターテイメント、ドキュメンタリー、ジャーナリズム、ポッドキャスティング、アートなどの分野で優れたストーリーテリングを行う最も権威あるキュレーターの一人であるピーボディが、独自に指定したカテゴリーを通じてこのメディアを正式に認識し始めるまでには、2022 年までかかりました。

3月24日に発表された史上初のデジタル&インタラクティブ・ストーリーテリング・ピーボディ賞受賞者のエグゼクティブ・ディレクター、ジェフリー・ジョーンズ氏は、「組織として、ピーボディはおそらく10年前にこれを行うべきだった。しかし、適切な枠組みを設定する必要があった」と語った。

ピーボディはこれまで、その確立された伝統的な構造を通じて、限界を超える物語を称えるために散発的な取り組みを行ってきました。話題の VR ドキュメンタリーを受賞するほか、ニューヨーク・タイムズの「スノー・フォール」そして カナダ映画委員会ハイライズ、それさえTransom.org というウェブサイトを表彰しました。 2003 年に遡ります。そして 2015 年に、ジョーンズはFutures of Media ピーボディ賞 Facebook と共催、今日デビューした賞のカテゴリーを正確に正式化するためのベータ版として機能することを願っています

「組織として、ピーボディはおそらく10年前にこれを行うべきだった。」

「これは、組織として、この分野のストーリーは常に重要であると私たちが信じていること、驚くほど強力なストーリーを伝えるために従来の放送メディアの制限を必要としていなかったことを示すための、より意図的な取り組みです」とジョーンズ氏は述べた。 「今まで私たちはそれらを認識できませんでした。」

初年度を長年待ち望まれていた評価に捧げ、ピーボディの新たな尊敬される陪審員団デジタル メディアのさまざまな背景を持つメンバーが満場一致で、合計 12 のレガシー プロジェクトを表彰することを選択しました。勝者(あなたはそうすることができます)Peabody のインタラクティブ Web サイトを探索する)テクノロジーを前進させるストーリーテリングにおける、独創的でありながら驚くべきターニングポイントを幅広く捉えています。のようなビデオゲームがありますそして書類をください;デジタルジャーナリズムにおける実験Phil Yu の 2011 Angry Asian Man ブログそしてワシントン・ポストのインタラクティブな警察銃撃データベース」フェイタルフォース」; MIT の画期的なELIZA コンピューター プログラム;クラウドソーシングによるファンメイドのショットごとの再現プロジェクトは、スター・ウォーズ ノーカット、そして次のような不明瞭なものさえも野獣、スピルバーグのオンライン マーケティング キャンペーン 2001年AI偶然代替現実ゲームを発明した映画。

14 人のメンバーからなる斬新なインタラクティブ ピーボディ委員会は、より伝統的なメディア カテゴリを選択する審査員とは独立していますが、同機関の同じ高い基準が依然として適用されます。

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「何があっても、それはピーボディです。したがって、私たちの北極星はピーボディの北極星です。重要なストーリーです」と、インタラクティブ取締役会長でキネティック・エナジー・エンターテイメントの共同創設者であるダイアナ・ウィリアムズ氏は述べた。 「しかし、私たちのノースイーストスターは、テクノロジーとストーリーテリングを融合する方法を見つけるプロジェクト、実践者、アーティストを探すことだと言えましょうか。テクノロジーがどのようにストーリーを推進し、ストーリーがどのようにテクノロジーを推進するかが重要です。」

インタラクティブ性の場合、問題はストーリーが重要かどうかだけではありません。また、それが視聴者とどの程度有意義に関わっているか、および技術的な形式がその内容にどの程度適合しているかを評価する必要もあります。

「クリエイターは、その逆ではなく、そのテクノロジーをストーリーに最適に活用する方法を見つける必要がある」とウィリアムズ氏は語った。

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これらのデジタル メディアの比較的短い歴史の中で、「インタラクティブ」や「トランスメディア ストーリーテリング」などの用語は、ギミックやコマースに採用されることが多すぎます。たとえば、ピッチミーティングのどこかで、マーケティング仲間がマーベルのスーパーヒーロースキンのクロスプロモーションを販売したことは間違いありません。フォートナイト視聴者が「トランスメディア ストーリーテリング」を通じて IP と「対話」できる方法として。そのため、この広大なカテゴリーを真に代表するレガシーを厳選することは、さまざまな意味で困難でした。

これらの画期的なインタラクティブなストーリーへのアクセスを取り戻すだけでも、従来のメディアを受動的に消費することに比べて困難でした。ウィリアムズ氏は、陪審員が長い間忘れ去られていたフロッピーディスクを捜し出す必要があったことは一度ならずあると語った。テクノロジーのはかなさにより、陪審員たちは、この物語のジャンル全体が何もないところから生まれ、やがて廃れて消えていくのを見てきた人々として、制度的記憶と筋肉の記憶だけにほぼもっぱら頼らざるを得なくなった。

Papers, Please はデザインとインタラクティブなストーリーテリングの傑作です クレジット: Lucas Pope、3909 LLC

ウィリアムズ氏は、レガシー賞がアーカイブとして機能するだけでなく、最も時代遅れのデジタル物語を保存することの重要性についての業界全体の警鐘としても機能することを期待している。

「私たちの歴史をどこに保管できるかという問題について、もっと考える必要があります。」

しかし何よりも、ピーボディの抱擁は、社会で最も若いメディアの一部にとって、正当性の決定的な宣言のように感じられる。

「82 年間にわたり、ピーボディ社は、深く意味のあるストーリーテリングという非常に強力な大砲を認識しています。そのため、ノーマン リア、リタ モレノ、キャロル バーネット、サム ポラードのような受賞者と並べて、ビデオ ゲームやインタラクティブ ドキュメンタリー、あるいはソーシャル ビデオさえ掲載できるようになります。これらのメディアの背後にあるプロデューサーは軽薄ではないと言い、それは単に商業に関するものではない」とジョーンズ氏は語った。 「制度的な観点から見ると、このメディアはとうの昔にこのメディアが到来したというメッセージを送っている。したがって、すでに存在している力を発見できるかどうかは、市民である私たち次第だ。それがピーボディ社の非常に優れたやり方だ。私たちは多くの時間を費やし、私たち国民が注目すべきストーリーを全会一致で決定するために、お金を面と向かって審議し、それがビデオゲームであっても何の違いもありません。」

「私たちは、国民として注目すべきストーリーについての検討に多くの時間とお金を費やしています。そして、それがひどいビデオゲームであっても、それは何の違いもありません。」

デジタル メディアは主に若者向けに作られ、若者によって声高に消費される傾向にあるという事実など、かつては失格だと思われていたことも、今ではその重要性の証とみなされるようになりました。年を経るごとに、インタラクティブなストーリーテリングはその影響力と豊かさを拡大し続けています。そして今、ピーボディはその分野での卓越性を評価することに全力で取り組んでおり、さらに多くの先駆者が刺激を受けてこの機関の高い基準を満たすようになることが期待されています。

「レガシー賞の主旨は、私たちの目の前の暗闇の中でどれほど多くのことが築かれてきたのかを人々に示すことであり、私たちは今、それを尊重し、そこから構築する機会を持っていることを示すことです」とウィリアムズ氏は語った。 「彼らは、テクノロジーの断片と伝えるべきストーリーだけを自分たちでいじくり回していました。そして彼らは、時には市場の準備さえできていないとき、テクノロジーの準備ができていないとき、聴衆がそこにいないとき、それを押し出していたのです。」

しかし今日、ピーボディはついにそれらすべてを認識する準備が整いました。

2023 年以降、インタラクティブ委員会は、ピーボディの他のすべてのカテゴリーと同様に、現代の年間賞の選定に切り替える予定です。早ければ 2022 年 6 月から、クリエイターは過去 1 年間のインタラクティブで没入型のデジタル ストーリーテリングのプロジェクトを検討のために提出できるようになります。

陪審員がフロッピーディスクを探す必要はもうないだろうが、このキュレーションプロセスの将来には、独自の障害も伴う。レガシー アワードにより、インタラクティブ理事会は、数十年に相当する歴史を作った人物の中から最高のものを選ぶことができ、後知恵の恩恵を受けて、彼らを永続的な影響力を持つ真に革新的なタイトルへと導くことができました。

「私たちは今、既知の未知の領域に足を踏み入れている」とジョーンズ氏は認めた。 「しかし、私は楽観的です。私は即興演奏が好きなので、やっていくうちにそれを補っていきます。」

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