PlayStation VR 自体が最大の敵です。
ソニーの新しい機能を備えたヘッドマウント ディスプレイと、それを動作させるための部品は、過去と現在が強制的に衝突しているように感じられます。
このヘッドセットは間違いなく「今」の製品です。洗練されており、宇宙時代のようなデザインで、手や頭に乗せても軽いですが、安っぽく薄っぺらいわけではありません。
ただし、ヘッドセットが依存する周辺機器は、以前にしっかりと根ざしています。ユーザーの身体の動きを追跡する PlayStation Camera は、PlayStation 4 の発売に合わせて刷新されましたが、VR 用に構築されていませんでした…そしてそれは明らかです。
仮想の「手」として機能する Move コントローラーにも同じ問題があります。これらは、2010 年に発売された古い PlayStation 3 コントローラーを VR 用に再パッケージして販売したものです。さまざまな点で PS4 との相性が悪く、コントローラーとしても認識されません。
確かに、ヘッドマウント ディスプレイは優れたテクノロジーです。また、他のヘッドセットよりもメガネ着用者に適していますが、これは決して小さなことではありません。
着用すると、内側の伸縮性ストラップがドームの周りにぴったりと快適にフィットします。ボタンを押すと顔から引き離されるスライド式接眼レンズは素晴らしい感触で、簡単に VR から抜け出して現実世界を覗き込むことができます。 20 分以内のバーストで、PSVR は素晴らしいショーを見せます。
一言で言えば、決定的な第一印象を与えます。
クレジット: Mashable/ダスティン・ドランコスキー
セッションを長く続けると、障害が明らかになり始めます。 HMD の張力ベースのストラップは不快なほど食い込みます。ゴム引きの額パッドは掃除が簡単ですが、通気性が悪く、汗をかきやすいです。
実際のところ、PSVR は 2016 年の他の VR ヘッドセットと似ています。最初は十分に快適で、競合他社との差別化に役立ついくつかのユニークな特典もありますが、長時間のプレイ セッションではあまり耐えられません。
大丈夫です。 Netflix のように VR に夢中になるつもりはありません。運命。でも、あなたがいる時間は、する室内で過ごす時間は少なくとも快適でなければなりません。残念ながら、PSVR の 2 つの主要な周辺機器がそれを妨害します。
カメラは一貫性がなく、理想的な照明と位置に依存しすぎています。主な競合他社 2 社がセンサーに関しては比較的プラグ アンド プレイであるのに対し、PSVR では、ほぼすべてのセッション前およびセッション中 (ゲームを切り替えるとき) にさえ再調整する必要があります。
マッシュ可能な光の速度
適切に調整されていても、カメラは信頼できません。ある時点でバットマン: アーカム VRセッション中、私は動かずに立って仮想ミラーを見つめていましたが、カメラが私が持っていた Move コントローラーを見つけるのに苦労している間、私の仮想腕はぴくぴく動いたり、後ろに反ったりしていました。
別のセッション中、一日の別の時間帯に -- 自然光が多すぎるとカメラに影響を与える可能性があるため、注意が必要です -- 私はプレイしていました運命仮想 2D スクリーン上の PSVR 内。ゲーム自体は十分に動作しましたが、頭を回すと仮想画面が揺れたり移動したりし続けました。 HMD を見つけるのに苦労しているのはカメラでした。
この種の矛盾は、VR において非常に重要な没入感、つまり VR オタクが「臨場感」と呼ぶものを台無しにしてしまいます。あなたは常に幻想から振り落とされており、さらに悪いことに、その混乱は目の疲れや吐き気への道を開きます。
クレジット: ソニー
個人的に、私は 20 分を超える PSVR プレイセッションを終了するたびに、ブンブンという頭痛と目の端に押し寄せる顕著な圧力を感じました。
次に、非標準のボタン レイアウトとメニュー ナビゲーション コントロールのない Move コントローラーがあります。ワンドを使用してメニューや PS4 ダッシュボードを参照することは可能ですが、それを明確にするためには、システム レベルのツールチップではなく、個々のゲームのポップアップ チュートリアルが必要でした。
カメラに問題があるのかコントローラーに問題があるのかは明らかではありませんが、Move の調整は科学というよりも芸術のように感じられます。ワンドをカメラの前にかざし、カメラがテレビに表示する輪郭に合わせなければなりません。
私の経験では、このプロセスはおよそ半分の時間で即座に機能しました。それ以外のときは、Move を調整できるちょうどいい位置を見つけるために、空中で何分もいじってみました。
Move の最後の、最もイライラする展開は、PlayStation 4 がコントローラーとしてさえ認識しないことです。次のような Move 対応ゲームをプレイしている場合PlayStation VR ワールドDualShock 4 の電源が切れるまでアイドル状態が続くと、DualShock 4 の電源を再度オンにするまで、警告なしに一時停止画面が表示されます。
公平を期すために言うと、これはソニーがPS4のファームウェアアップデートで解決できる類の問題だ。ただし、Move にはメニュー ナビゲーションの問題があるため、DualShock 4 を手元に置いておく必要があります。
Move サポートは、おそらくソニーが忘れ去られていた 6 年前の周辺機器の残存在庫を一掃するために、PSVR のサービスに押し込められたように感じられます。 Vive のワンドや、Rift のまだリリースされていない Touch などの入力と比較することさえできません。これらは文字通り、異なる技術世代の産物です。
クレジット: Mashable/ダスティン・ドランコスキー
一部の PSVR ではゲームが起動されるため、PlayStation 4 自体も問題になる可能性があります。特にバトルゾーン-- 顕著なフレーム レートの問題に悩まされています (VR の不快感のもう 1 つの一般的な原因)。これはそれほど問題ではありませんが、より強力な PS4 Pro が間もなく発売されるため、修正可能な問題である可能性もあります。
その余分な馬力はフレーム レートに役立つかもしれませんが、Move や PS Camera のような VR 用に作られていない周辺機器を根本的に解決することはできません。これらの問題は、PSVR の可能性を制限するだけではありません。そのため、Rift/Vive の安価な VR 代替品としても推奨するのが難しい製品となっています。 Gear VR や段ボールでも、より確実にスムーズなエクスペリエンスを提供します。
明確にしておきますが、これらの問題の一部は主観的なものであり、あなたが住んでいる場所や遊んでいる場所によって異なります。私はたまたま自然光がたくさん入るアパートに住んでいますが、薄暗い空間ほど PSVR のパフォーマンスには影響しません。
ただ、その問題の大きさを過小評価しないでください。 PSVR では、競合するヘッドセットのように基本レベルのパフォーマンスを期待することはできません。ソニーの確かに優れた HMD と連携して動作するさまざまな部品は、あまりにも気難しいものです。
一方で、VR は初期段階にあり、最初からすべてが期待どおりに機能するわけではありません。しかし、PSVR は犠牲が多すぎるため、一貫性がなく、あまりにも頻繁に身体的に不快な体験を提供します。
これはこの新しいテクノロジーを示す強力なショーケースではなく、PlayStation の普及を考えると、VR の成長を助けるどころか成長を阻害する可能性があります。