'Sekiro: Shadows Die Twice' and difficulty vs. accessibility

ここ数日、ビデオ ゲームに関するソーシャル メディアの議論に注目している人なら、おそらく、頻繁に繰り返される流行語がいくつかあることに気づいたでしょう。

「難しさ」と「アクセシビリティ」があり、これら 2 つの概念の間の緊張をめぐって多くの議論が行われています。新しくリリースされたゲームへの言及である「Sekiro」と「FromSoft」もありますアックス: シャドウズ ダイ トゥワイスからダークソウルそしてブラッドボーン開発者はフロム・ソフトウェア。

オンラインのビデオゲームに関する言説は、幅広い視聴者にとって近寄りがたいものとして受け取られる場合があることを、私は最初に認めます。しかし、この特定の例は時間をかけて理解する価値があるとも思うので、詳しく見ていきましょう。

このゲームは何ですか?

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クレジット: フロム・ソフトウェア

は、封建時代の日本のファンタジー世界バージョンで忍者としてプレイするゲームです。大きな剣、機械の腕、そして敵の軍隊をハックアンドスラッシュしながら進むためのトリックの袋を持っています。

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フロム ソフトウェアのゲームは、高度な技術的挑戦があることで知られています。も例外ではありません。剣のチョップを使用して各敵の体力を削り取るのではなく、自分の体力を維持しながら、敵の姿勢、基本的に攻撃をかわす能力をゆっくりと低下させます。相手の体勢を崩せば、あなたは即座に決定的な打撃を与えるチャンスを得ることができます。

実際には、戦いは死のダンスだ。あなたはすべてのフレームを読み、敵を取り囲むときにわずかなチャンスの瞬間を監視しています。時間と経験を重ねることで身につくさまざまな音声や視覚の手がかりがあり、そこにゲームが潜んでいます。脅威の行動を学ぶまで脅威に身を投じ続け、その後、その知識を使って脅威を克服します。

挑戦度の高さは細部にあります。敵は素早く動き、信頼できるパターンはありません。それらはさまざまなグループに分けて表示されるか、目に見えない線を越えるまで見えないところに隠されています。ボスとミニボス、の最大のテストでは、より多様な動きを示し、全体的により強力な攻撃を行います。

私は個人的にも仕事上でも、非常に長い間ゲームをプレイしてきました。これは私が今までプレイした中で最も挑戦的なものです。それをマスターする、あるいは完了する時間が見つかるとは思えません。多くの人が同様の結論に達していますが、それはまったく問題ありません。

それで、一体何が大騒ぎになっているのでしょうか?

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しばらくしてから3 月 22 日にリリースされたとき、人々はフロム ソフトウェアが少しは元気になるのではないかと言い始めました。ゲームが好きな場所ダークソウルそしてブラッドボーンプレイヤーには、急激な脅威がより対処しやすくなるまで、徐々にパワーを増加させるオプションが与えられました。RPG スタイルのレベリングを全く同じ方法で行うわけではありません。

さらに、まったくオンラインではありません。過去の From ゲームでは、オンライン接続により、役立つプレイヤーの走り書きメモや、さらに重要なことに外部の助けを呼び出す機能など、多くの利点へのアクセスが可能になりました。ほとんどの場合、まったく知らない人があなたのゲームに侵入し、あなたの一日を台無しにすることを選択する可能性があります。しかし、彼らは助けることもできるし、見返りに助けられることもある。 2対1であれば、最も難しいボスも簡単になります。

それをすべて捨てます。オンラインプレイはありません。パワーベースのレベリングはありません。これは安全弁のないゲームです。それをマスターすることに気づくか、そうでないかのどちらかです。そうしないと、そうですね... 美しく、考えさせられるゲームがたくさんありますが、それを見逃していることになります。

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ゲームでは設計上、「簡単な」難易度設定や、難易度の調整は行われませんが、あらゆる見栄を捨てます。助けは見つかりません。多くの人が指摘しているように、「簡単」というのは相対的な概念です。

「私自身、時々慢性的な痛みに悩まされていますが、それは装具でしか軽減されません。装具を付けると、コントローラーの操作が 10% 不器用になります。10パーセント難しくなります。その追加の 10 パーセントを満たすために立ち上がることができますか?多分。そう期待されるべきでしょうか?それは別の質問だ」とジョシュア・リベラ氏はKotakuへの投稿で次のように主張した。「イージーモード」がゲームを台無しにしたことは一度もありません

リベラ氏はさらに、「障害のある人には調整が必要ない人もいるかもしれないが、まさにそれが重要な点だ。『難しい』という言葉が意味するものは人によって異なるのだ」と続けた。

難易度とアクセシビリティ

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クレジット: ソフトウェアより

ここで私たちは周囲の会話の核心に入ります。フロム ソフトウェアの熱心なファンの中には、このゲームをより幅広い視聴者にとってより歓迎できるものにできるという提案に抵抗する派閥があります。彼らは、そのような動きはフロムの芸術的意図を台無しにするものであると主張しています。これは、スタジオの過去のゲームや、挑戦的なゲームプレイを構成するものに関する一般的な哲学によって証明されています。

しかし、それは完全に正しくありません。それらのファンがフロムの「芸術的意図」を維持することの重要性を本当に信じているのか、それとも単に(無意識かどうかにかかわらず)「エリートプレイヤー限定!」の門番をしているだけなのかは分かりません。ゲームの難易度は主観的なものであることを忘れています。 「ハード」が何を意味するかについての解釈は大きく異なりますが、特にすべてのプレイヤーが同じ身体的または認知的スキルを持っているわけではないことを受け入れる場合。

それに、それらすべての「ただし芸術的な意図!」議論は、ビデオ ゲームに関するもう 1 つの核心的な事実を見落としています。それは、ルールが書かれているときにそれを破ることには、何か刺激的で、やりがいさえあるということです。ウェイポイントのパトリック・クレペック役主張した, 長年のゲーマーは、このアイデアにまったく馴染みがないわけではありません。

人々は常にゲームをプレイするためのさまざまな方法を模索してきましたが、私たちは偽善的に「簡単」、「効果的」、「楽しい」という言葉を、状況的に見栄えをよくするものと混同しています。プレイヤーは、モンスター ハンターのカメラを正しく制御するために、PSP を「爪」と呼ばれる奇妙な方法で保持していました。カプコンはおそらくそれを計画していなかったでしょう! Cheat Engine は、本質的には現代の Game Genie であり、チートを行うことに特化したソフトウェアです。壁を突破したり、ボスがグリッチして死ぬのを目撃したり、その進歩を規範として祝ったりした物語は誰にでもあります。

彼は、コナミコードのような古典的なチートに至るまで、さらに幅広い例を指摘しています。コントラ(とりわけ)当時のすべてのプレイヤーにとって、より親しみやすいものでした。現代の「チーズ」の例や、ゲームのコードや AI プログラミングの盲点を利用して、何らかの利点を主張するものなどです。

したがって、難易度は主観的なものです。それは最終的にはデザインの機能であり、ゲームの作成者が視聴者をどのように認識するかに基づいています。アクセシビリティはまったく別の考慮事項です。それは、「」のように、アクセシビリティ、インクルージョン、多様性の擁護者「チェリー・トンプソンはこう書いた」IGN、障壁の認識について。

ゲームの核心は、挑戦を生み出すために配置された一連の障壁であり、それをすべて自分で解決しているかのような錯覚と混ざり合っています。ただし、開発者が私たちが気づいていない障壁を作成している可能性がある場合があります。それが私たちがプレイテストを行う理由であり、含めたいプレイヤー、特に障害のあるプレイヤーを誤って除外してしまう理由です。私たちはゲーム設計の過程で常に障壁を意図的に軽減し、取り除いています (たとえば、Sekiro は頻繁にチェックポイント アイドルとステルス インジケーターを使用してこれを行っています)。ただし、ゲームのプレイヤー ベースの全範囲を対象に設計とテストを行わなければ、意図しない障壁が必然的に存在することを念頭に置いてください。

アクセシビリティとは、これらの意図しない障壁を除去または軽減することです。障害物が湧き出て、一部の観客がターゲットの観客と同じレベルでゲームを楽しむことを妨げます。

トンプソン氏の特集では、フロム・ソフトウェアが長年にわたりアクセシビリティ面で行ってきたさまざまな改善について説明しています。個別のボリューム スライダー、大きな画面上のテキスト、およびコントロール スキームを再マップする機能はすべて、技術的スキルの重要性、つまりコントロールとメカニズムの習得という中心的な要素を犠牲にすることなく、スタジオのさまざまなゲームをより親しみやすいものにしました。 Fromゲームでのあらゆる出会い。

しかし、それは改善の余地がないという意味ではないと彼女は付け加えた。これこそが、アクセシビリティに関する議論の核心です。のリリース: クレペック氏の言うところの、怒っているすべての「ギット ガッド」プレイヤーに向けて、よりアクセスしやすくなるという懸念を表明している人々これはフロムの中心的焦点に対する裏切りを表しており、彼らは要点を見逃しています。

スティーブ・スポーン氏、COOAbleGamers チャリティー、Twitterの金曜日のスレッドでそれを非常にうまくまとめました。

ツイートは削除された可能性があります
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これは新しい会話というわけではありません。ゲームが進歩し、適切なアクセシビリティを獲得しているという新しい例が毎日登場しています。トンプソン氏が指摘したように、フロムのような、困難に対して独断的な態度をとるクリエイティブなチームでさえ、成長し改善する能力を示しています。

しかし、改善の余地は常にあります。たくさんの クリエイターそれを理解するそこにあります。私がここでこれらすべてを説明しているのは、難易度は相対的なものであり、あらゆる種類のプレイヤーがゲームにアクセスできるようにすることからは完全に排除されているということをクリエイターに思い出させるために、コミュニティが平等に参加する必要があると思うからです。

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