須田剛一(通称:Suda51)は人気があります。
2005 年の彼のカルト的ヒット後に定着しました。キラー7、米国で離陸しました - 日本国外でリリースされた最初のゲームです。日米間の政治的緊張を浮き彫りにした須田の架空の設定をスタイリッシュに探索(そして殺害)しながら、7 人の暗殺者を操作しました。
それは不気味なアニメのように見え、軽薄に読んで、熱狂的な夢のようにプレイされました。確かにそれは奇妙なものでしたし、万人向けではありませんでした。しかし、そういう人たちにとっては、キラー7攻撃した、それは彼らに大きな衝撃を与えた。
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今や須田のトレードマークとなったスタイル、つまり現在「パンク」と呼ばれているスタイルが米国に正式に紹介されたのはその時だった。
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定義上、パンクは 70 年代に生まれた音楽ジャンルであり、反主流の傾向が強いです。須田によれば、パンクとは何か新しいこと、つまり誰も試したことのないことに挑戦し、何が適切であるか、何が確立されているかに関係なくそれを行うことである。
「人ができる最もパンクなことは、新しいことに挑戦することだと思います」と須田氏はシアトルのビデオゲームコンベンションで通訳を通じて私に語った。 「これまで誰も試したことのないことをやろう。彼らは思いつかなかったし、勇気もなかったから。」
しかし、須田は、少なくとも最も一般的に定義される意味においては、自分自身を「パンク」だと本気で考えたことはない。それは他人が彼に付けたレッテルであり、彼もそれを受け入れている。
「写真を撮ったり、パンキッシュな表現をしたり、パンキッシュなことを言ったりすることがありますが、それは実際にパンクになりたいからではありません」と須田は語った。 「基本的には自分がやりたいことをやろうとしているだけです。」
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「実際のパンク音楽の観点から言えば、世代的に言えば、パンクの時代には私はあまり存在しませんでした」と須田は語った。 「私はパンクに影響を受けたことはありません。世代的にも作品的にも、私はどちらかというとポストパンク派です。音楽的には、そっちのほうが影響を受けています。」
とにかく、彼はこう思っているノーモアヒーローズ独自の方法で「パンク」ブランドを体現しています。
須田、最新シリーズの次回作に取り組んでいる --ノーモアヒーローズ-- 彼が有名になった独特の制御スキームについて言及し、次のように約束しました。ノーモア ヒーローズ: トラヴィスの再襲これまで見たことのないたくさんの新しいアイデアでファンを驚かせるでしょう。それはすべて、現状ではグラスホッパー製造業者のチェストに非常に近いです。
この試合は発表されたばかりなので、私たちが知っているのは、トラヴィスが戻ってきて、どうやら再び攻撃しているようだということだけです。ストーリーは、トラヴィスのふざけた行為、アンチヒーローとしての彼の役割、そして以前のタイトルで探求された復讐のテーマのいくつかを再訪しますが、今回は公開トレーラーで見たようにバッドマン(注:バットマンではありません)に焦点を当てています。 。
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ただし、このトレーラーには新しいテーマが 1 つありました。カメラが薄汚いトレーラーハウスにいるトラヴィスにパンすると、彼がインディーズヒット曲を演奏しているのがわかります。ホットライン マイアミ。トラヴィスが大のゲーマーであることは以前から知られていましたが、実際彼は多くの点で須田自身を反映しています。ノーモア ヒーローズ 3他にもカメオ出演やインディーゲームとのコラボレーションが予定されている。パンクの部分もあるし、須田の部分もある。
須田にとって、彼が有名になったパンク ブランドは単なるゲームのスタイル以上のものです。それは独立性についてです。
やりたいことは何でもクリエイティブにやるという考え、そしてそれが彼をインディー ゲームに魅了した最初のきっかけでした。彼はますます多くの独立したクリエイターに会い、彼らのチームの働き方や彼らが生み出す作品のダイナミクスを見るにつれて、何でもありの小規模チーム開発の世界にますます引き込まれていきました。
「あなたが望むものはほとんど何でも作ることができます」と彼は言いました。 「あなた自身の個人的な要素を入れることができます。」
そして、それが Suda 氏のこだわりポイントです。彼がインディー ゲームをどのように識別するかは個人的な要素です。 「私がインディー ゲームに必須だと思うことの 1 つは、インディー ゲームとしてカウントされるための条件のようなもので、個人的な要素があることです。」
「グラスホッパーは基本的にインディースタジオとしてスタートしました」と須田氏は語った。 「何年にもわたって、私たちは成長し、すべてのゲームにはるかに大きなチームで取り組んできました。このゲームでは、最初に始めたときのインディー精神に戻りたかったのです。私たちはチームの規模を縮小しました。このゲームは、実際に 10 人で実際に担当し、すべての部分を担当するインディーズ ゲームのスタイルで作成されました。人々にそれを考慮してもらいたいのですインディーズタイトル。」
「世代的にも作品的にも、私はどちらかというとポストパンク派です。」
チームを約 10 人の開発者に戻すということは、須田氏がゲーム開発のあらゆる側面を調査する機会を得ることを意味します。これは、90 年代後半の Grasshopper のルーツの時代から、須田氏が慣れ親しんだワークフローです。
「常にスタッフのパラメータを頭の中に入れていました」と須田氏は語ります。 「私は皆が何が得意で何が不得意なのかを常に知っていました。皆が何をしているのかを常に知っていました。特定の人にどのような仕事を与え、他の人に何を与えるべきかを常に知っていました。」
彼らはこうやって最初の作品を作ったのですノーモアヒーローズしかし、スタジオが続編に拡張し、その後、ホラー風のアクション ゲームが開発されました。呪われた者の影、続かなかった。チームが拡大し、須田氏は開発者全員とこれほど緊密に連携できなくなりました。
「すべてが本当に計算されていて、少し冷淡だったと思います」と須田は語った。
一方、独立系スタジオでは、通常、クリエイティブなリーダーが少数の開発者と連携を保つことができます。須田が見逃した働き方だ。
「それが、インディーズスタイルに戻って最もうれしいことの一つだ」と彼は語った。 「私は何が起こっているのか知っています、私はそれを行う方法を知っています、私は他の人が何をしているのかを知っています、そして他の誰もが皆が何をしているのかを知っています、そして私はこれを行うことで何かクールなものを作ることができると本当に自信を持っています、インディーズの男がしてきた方法やってるよ。」
つまり、彼はパンクというよりも本質的にはインディーズ的なのかもしれないが、ゲーマーが彼に与えたと考えているイメージを心から受け入れているのは明らかだ。彼は、パンクのイデオロギーに伴う束縛されない自由の役割を喜んで引き受け、チームをインディーズに適した規模に縮小して、近年よりも実践的に活動できるようにすることを喜んでいます。
But he did have his own insight into how he feels his style as a developer is and that’s, vaguely, not being too proud of his work. I was told by the translator that Suda’s wording doesn’t quite equate into English, but it’s the sentiment of not attaching yourself to an idea simply because it’s yours. In Japanese, it's: 自分のアイディアにプライドを持たないようにしている。(Jibun no aidia ni puraido wo motanai you ni shiteiru.)
「アイデアがあれば、試してみる。うまくいかなかったら、『分かった、分かった、ダメだ、これはうまくいかない、時間の無駄だ、これはやめよう』と言う」立ち去って次のことに移りましょう。』自分のやっていることに誇りを持ちすぎず、自分の仕事に誇りを持ちすぎないことで、流れに身を任せ、自分ができる限り最高のものを生み出すために自分のやっていることを進化させることができます。それがまさにパンクのやり方なのかどうかは分からないけど、プライドを持ちすぎないことが私にとってはとても重要で、見方によってはそれがパンクに似ていると考えられるかもしれない。」
Suda51 自身からのコメントです。彼はパンクではありません、ポストパンクです。彼はインディーズであり、個人的であり、素晴らしいものを作るのにプライドを邪魔しません。