私たちは「Telling Lies」のセットに行き、ストーリーテリングのための新しい媒体がどのように作られるのかを見ました

サム・バーロウが作っているものを説明する (あるいは正確に分類する) 言語はまだ存在していません。おそらくそれが、1月の特別セット訪問中もその後も、私たちの会話が非常に内容が濃い理由だろう。えーっと私たちは両方とも正しい言葉を理解しているのに、その独創性のほんの一部しか捉えていない貧弱な近似結果を導き出すからです。

バーロウ氏は、これは実際にはビデオゲームであると断固として主張するが、ゲームの大部分はデスクトップ上のビデオを通じて知ることになる実写の俳優で構成されている。厳密に言えば、これは FMV (フルモーション ビデオ) ゲームですが、思いつきとして。これもインタラクティブテレビの範疇に入ると思いますが、それと比較することさえ考えないでください。バンダースナッチ。私の個人的なお気に入りの言い方は、次のように「インタラクティブなファウンドフッテージ」と呼ぶことです。ブレア・ウィッチしかし 探偵とプレイアブル。

さらに、そのストーリーテリングの種類を分類する学術用語がすべてあります。それは、非線形と創発です。それでも、どれも十分ではありません。

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「Telling Lies」デスクトップのシュールなリアリズム クレジット: annapurna interacive

「それは難しいことです。私はそれを説明しようとしてよく混乱する傾向があります」とバーロウは言う。嘘をつく、大成功を収め、高く評価された彼の最初のゲームの新たにリリースされた精神的な後継者彼女の物語。 「しかし、奇妙なテクノロジースタートアップ野郎のように聞こえることなく、独自の新しい名詞を思いつくことはできません。」

しかし、奇妙なテクノロジー系スタートアップの野郎とは異なり、英国出身の彼は、自分の仕事がいかに革新的であるかを(どちらかといえば)過小評価している、現代では稀なイノベーターの一人だ。

関連項目:

没入型ストーリーテリングの将来、メディアの融合、そしてインタラクティブ映画の必然的な引き継ぎについて、学者、テクノロジー企業、およびそのマーケティング担当者が何年も空虚な約束をしてきた後、再び信頼するのは困難です。

しかし、夢がまだ生きていることを否定するのはさらに困難です彼女の物語そして嘘をつく

嘘をつくこの物語は、2 年間にわたるプライベート ビデオ通話のアーカイブ映像を含む、盗まれた NSA データベースを通じて語られる 4 人の主人公の物語です。彼らの FaceTime 風のチャットの断片にランダムに立ち寄った後、巻き戻したり早送りしたりできます。そしてそこから、一体何が起こっているのかを理解しようとします。

これ以上(キャラクター名、職業、その他文字通り何でも含む)を言いすぎると、核となる発見メカニズムの体験が台無しになってしまいます。嘘をつくとても革命的です。

キーワード検索を使用して、この 4 ~ 7 分のクリップの膨大なカタログに埋もれたストーリーを明らかにします。キーワード検索では、その用語が使用されている最初の 5 つのビデオのみにアクセスできます。それは、スノーデンのリークによって明らかになった英国諜報機関MI5の現実世界のスパイ手法と何ら変わらない。市民の私的なYahooウェブカメラ通話をデータベースにまとめた各ビデオで使用されている単語のメタデータによって整理されます。

最も古い形式のエンターテイメントと最新のコミュニケーション方法を組み合わせ、嘘をつくおそらく、ビデオチャット上で行われる演劇として考えるのが最もよいでしょう。

新しいもの、古いもの、借りたもの、爆発したもの

紙の上で説明すると、ゲームの革新性に完全には追いついていない言葉で書かれていますが、すべて少し専門的で魅力的ではないように聞こえます。実際には、プレイ開始から 15 分以内に、脈がある人は誰でも、次に検索する手がかりについて猛烈な勢いでメモを取っていることに気づきます。まるで、ウィキペディアで夜更かしするインターネットのうさぎの穴のようです。

それは、これまでに行われたことのないものを作るという契約を結ぶ前に、ほぼすべての俳優やスタッフが経験したことです。少なくとも、それが、通常の長編映画より約100ページ多い230ページの脚本を受け取った最初のショックを乗り越えた後の彼らの反応だった。

「初めて脚本を手に入れて比較検討したとき、すぐに『うーん、無理だ』と思いました」とローガン・マーシャル=グリーンは言います。招待状またはプロメテウス、そして今は嘘をつく』のスター兼製作総指揮者。

しかし、彼は以前に Barlow のことを聞いており、Annapurna Interactive の以前のタイトルが大好きでした。何が残っているのか エディス・フィンチ。そこで彼はチェックアウトしました彼女の物語初め。

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「ハルト・アンド・キャッチ・ファイア」のケリー・ビッシュのパフォーマンスを早送りできる人がいるだろうか? クレジット: アンナプルナ・インタラクティブ

「それから私はそのゲームを6時間続けてプレイしました。そしてかなり早い段階で、『よし、今度はこれをやらなければいけない』と思ったのです」と彼は言う。 「これは新しいからです。これは、私が伝えたい種類のストーリーを、私が好きな媒体を通じて、私が伝えたい方法で完璧に組み合わせたものです。最前線、つまり私の職業の最前線にいるのです。」

アンジェラ・サラフィアンにも同じことが起こったウエストワールド名声。面白いことに、HBO の SF ドラマは、失敗に終わった没入型ストーリーテリングの未来を描いたものであるにもかかわらず、これとは対照的に、これ以上に伝統的なものはなく、フィルムで撮影されただけでなく、古典的なハリウッド西部劇のスタイルを採用していました (少なくとも最初の 2 シーズンでは)。 )。

しかし嘘をつく伝統的なものからはほど遠いです。演劇と同じように、各シーンでは俳優がカットやごまかしをせずに 1 回の長回しで正しく仕上げる必要があります。

また、230 ページの脚本からすべての単語を正しく理解するという問題もあります。ほんの小さな即興、失言、同義語でさえ、検索ワードに基づいたストーリーテリングの構造全体が崩れてしまう可能性があるからです。したがって、撮影中、脚本に細心の注意を払い、書かれた内容からのわずかな変更さえも指摘するのが誰かの仕事のすべてです。たとえば、マーシャル=グリーンが誤って「子供」ではなく「家族」と言ってしまった場合などです。

「自分の職業の最前線に立ちたいなら、私もこれに参加しなければなりません。」

しかし、サラフィアン氏は依然として両者の間に重要な共通点があると考えています。ウエストワールドそして嘘をつく:それらは、方法は大きく異なりますが、観客が自分たちの世界に迷い込むことができるように設計された物語です。彼らはまた、同じ現代の衝動を利用して、より深く掘り下げ、スクリーンショットを撮り、詳細を分析し、見逃した可能性のあるものをロック解除する方法についての秘密を Reddit で共有します。

「これほどタイムリーなことはありません。私たちのテクノロジーと、携帯電話で再生できるメディア自体を通じて、現在起こっていることに対処しています」とサラフィアン氏は言います。

根底にあるテーマは、嘘をつく私たちのデバイスが私たちをどのように形作っているのか、私たちがどのように認識されているのか、そしてデバイスを通して私たちが確立する関係、特にサラフィアンのキャラクターとの関係に常に戻ってきます。ほぼすべてのシーンが人々の寝室で行われ、ある種の一か八かの人間ドラマが含まれているのはそのためです。

「サムの作品で私が最も惹かれたのは、観客として、ただ受動的に見ているだけではなく、自分にとってどのようなストーリーなのか、どのストーリーを見たいのかを発見することに積極的に関わっているということです」と彼女は言う。 。

分岐した物語ではありませんが(実際にはほぼ正反対だとバーロウ氏は明らかにしています)、嘘をつくは今でもプレイヤー自身の好奇心に従って形作られています。検索機能を使用すると、最も興味のある物語の糸や登場人物を自然にたどることができます。そのため、マーシャル グリーンが全員をまとめる中心人物であるにもかかわらず、サラフィアンのストーリーを最も深く掘り下げていたため、サラフィアンのキャラクターがプレイスルーの主人公のように感じられました。

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「ウエストワールドのアンジェラ・サラフィアンは『Telling Lies』にこれ以上ぴったりはいない」 クレジット: アンナプルナ・インタラクティブ

「映画を見ているとき、登場人物と感情的に結びついて没入することができます。しかし、これでは、物語をどのように体験するかというプロセスを通じて自分自身を明らかにするので、さらに親密になります」と彼女は言います。 「これは他に類を見ないものです。実写のキャラクターが住むには信じられないほど新しい世界です。」

全体として、セットの雰囲気は伝染性の電気的な興奮の一つです。 5 週間にわたる撮影の毎日の一瞬一瞬を無駄にすることはできません。1 日平均 15 ~ 20 ページ (通常は 3 ~ 4 ページ) を読み進める必要があったからです。制作の驚異的なスピードに匹敵するのは、どのような固有の問題が発生しても、それをやり遂げようとする全員の明白な献身だけです。

プロデューサーたちは、撮影の型破りなニーズを満たすために、チームがプリプロダクションに 1 か月を費やして発明し、完成させたカスタムメイドのカメラ リグを誇らしげに見せてくれました。

部分的に最先端で、部分的にマスキングテープで固定されているカメラリグは、プロジェクトの精神全体をほぼ体現しています。粗雑だが独創的、新しいが伝統的な映画製作の定番品を再利用して作られています。

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「それはとても奇妙なことなので、実際に私は今でも、一体何が起こっているのかをみんなに伝えているのです。」

GoPro、サウンド リグ、伝送システム、およびシーン パートナーの両方の分割画面を備えたモニターで構成され、俳優たちは自分でカメラを操作して、電話を持っているように見せました。 Skype 通話の外観を模倣して、モニターは参加者を左上隅の小さなボックスに配置し、他の俳優が画面の残りの部分を占め、事前に録画された再生またはライブでの通話のフィードが表示されます。集合住宅の別の部分にあります。

これは、制作プロセスだけでなく、プレイヤーがどのように連携するかにもまた一つの問題があります嘘をつく' 話。一度に各ビデオ通話の片側しか把握できないため、会話の反対側で何が起こっているのかを把握するか、単純に想像する必要があります。

しかしそれは、チームが 2 人の別々のスタッフで同時に 2 つのセットを撮影しなければならなかったということも意味します。

「活動を始めたとき、『ああ、私も参加してみよう、そうすれば他のみんなは私よりも彼らが何をしているのかをよく知っているだろう、そして私はただ話を聞くことにしよう』と思った」とバーロウは 2 つの同時モニターのダブル モニターを見ながら思索する。セット。 「しかし、それはとても奇妙であるため、実際には私は今でも、一体何が起こっているのか、またはすべてがどのように調和しているのかをみんなに伝えているのです。それは誰もが通常行う方法ではないからです。しかし、それが私たち全員がそうするように動機付けられている理由であるとも感じています」ここ。"

情報化時代のストーリーテリング

何がそうさせるのか嘘をつくあらゆる意味で現代の観客と出会う方法は、とても先見の明があると感じます。これは、デスクトップを通じて語られ、携帯電話で利用できるだけのストーリーではありません。これは、インターネットが私たちのメディア消費方法をどのように変えたかを包含する物語です。

「視聴者はますます気を散らされやすく、浅薄になっていると私たちが主張するのは、この奇妙な矛盾であり、私たちは彼らの注意を引くために競争する必要があるのです」とバーロウ氏は言い、この仮定から生じたNetflixの自動再生やイントロスキップのような機能を指摘した。 「しかし同時に、メディア内のすべての情報を掘り下げ、消化し、処理することにこれほど積極的に時間を費やす視聴者はかつてありませんでした。」

余分なリサーチをするという習慣は、デジタル時代ではほとんど反射的なもので、なぜツイッターでみんなが突然 30 ~ 50 頭の野生豚のことを話し始めたのかを知るためにグーグル検索したり、ジョーダン ピールの結末についての解説を YouTube で見たりするのである。私たち

「私がやろうとしたことの核心は、嘘をつくこれは、もっと知りたい、調査し、関与し、実際に何が起こっているのかを把握し、行間を読み、独自の推論と想像力で空白を埋めたいという私たちの生来の欲求を反映し、マッピングしています」と彼は言います。

彼は、子供たちの Netflix の視聴方法にもこの習慣が見られ、「腹立たしく、信じられない」と感じています。彼らは慎重に配置された直線的なインデックスを完全に無視し、代わりにサムネイルの方がかっこいいからといって最初にシーズンのエピソード 3 をスキップして見たり、すぐにお気に入りのエピソードに移動して、最も面白い部分を巻き戻して何度も繰り返し見たりします。

「彼らはすでに基本的に彼女の物語「Netflixをやっているんです」と彼は言います、「それに境界線がないところが気に入っています。」

「『Telling Lies』で私がやろうとしたことの中心は、もっと知りたいという私たちの生来の欲求を反映し、マッピングすることです。」

ストーリーをスキップしたり、ランダムに参加したり、飽きたときにドロップアウトしたり、重要なプロットポイントを見逃したりすることが、文字通りゲームのデザインに組み込まれています。嘘をつく。そしてそれは、バーロウがテレビのような伝統的なメディアと触れ合いながら育った経緯に遡り、番組を途中から視聴して何が起こっているのかを理解しようとすることで刺激的な発見の感覚が得られるというものでした。

「プレイヤーは必然的に、登場人物が必ずしも大したことをしているわけではなく、ただその役割を生きているだけの4分間のクリップのようなものに遭遇します」と彼は言います。 「それは、監督が目の前にそれを置いたような感じではなく、偶然、未発見のものを見ているような感じにしたいからです。」

人々がよく想定している分岐する物語とは程遠い嘘をつく実際、Barlow は、プリセット パスがまったく存在しないように特別に設計しました。それは、彼が人との比較を不快に思う理由の一部でもある。ブラックミラーさんのバンダースナッチ、またはその他の「インタラクティブ映画」は、彼が「自分で選ぶ冒険の呪い」と見なしているものでこのジャンルを悩ませ続けています。

「それが大好きですバンダースナッチは成功しました」と彼は明言します。少なくともその人気により、膨大な数の人々がこの新しい形式に出会いました。「しかし、インタラクティブなストーリーテリングにおける 20 年間の進歩を無視しているのは残念です。そして最悪の部分は、80年代の自分で選ぶ冒険のギミックを通じて、このジャンルの問題をランプシェードで解決しているかのような印象を与えていることです。そして、そのせいで、ブラックミラー皮肉とメタ性を備えながらも、選択ベースの実写空間において依然として解決策が必要なこれらの難しい質問をすべて回避することができます。」

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「Telling Lies」では俳優たちが自ら監督やカメラマンになった クレジット: annapruna インタラクティブ

バーロウの作品との明らかな対照バンダースナッチ結局は誠実さに行き着くのです。バーロウは、生意気さや衝撃的な価値観を放棄し、小説と同じ量の深さ、つながり、繊細さをインタラクティブビデオに吹き込む方法に焦点を当てています。

「映画の覗き見のような親密さではなく、本の中の一人称視点で登場人物の思考や内面の世界を体験するような親密さのように感じてもらいたかったのです」と彼は言う。人々が寝室にいるこのような映像は、不快で侵略的だと感じやすいかもしれません。 「そこで私たちは、あなたが会話の向こう側にいる人の視点を体現することで、カメラに張り付いた覗き見のような視線を避けました。あなたは会話の一部であるか、ある種の目に見えない客観的な存在であるかのように感じさせられます」幽霊。」

しかし最終的には、バーロウ氏は、ビデオチャットを通じて感じる親密さは偽りであるという感覚を残したいと考えている。彼は、私たちが実生活で築くつながりと、Skype のような仲介プラットフォームを通じて築くつながりとの違いに注目しています。

「アイコンタクトのような基本的なものでさえ、デジタルでは変換されます。なぜなら、誰かの視線に応えるためにはカメラを見なければならないからです。そして、それはあなたにとってアイコンタクトのように感じるかもしれませんが、それは本物ではありません」と彼は言いました。

キッチンのシンク以外は全部捨てる

おそらく、サム・バーロウが他の誰にも真似できないデジタル ストーリーを語る理由は、インタラクティブ性を特別なものにするものについて人々が行う壮大な発言に対して、彼自身がどれほど懐疑的であるかということでしょう。

型破りで愛されるゲームで知られるゲーム業界のベテランサイレント ヒル: シャッタード メモリーズ, バーロウは、ビデオゲームをビデオゲームたらしめるためのすべての推定要件に対する純粋な不満から、AAA ゲーム開発を辞めてインディーズに移行しました。彼は制作中にブログ投稿を書きました彼女の物語、タイトルは「ゲームをお願いします: キッチンのシンク以外はすべて捨ててください、' そしてもう一つ他のゲームが苦手とするこの新しいタイプのゲームで彼がやろうとしていることすべてについて。

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クレジット: サム・バーロウ

「ビデオゲームについて私がいつも腹を立てているのは、このホロデッキの理想です。つまり、将来の最終目標は、現実と区別できない仮想世界を作ることだということです。しかし、私にとって、それは単なる物語ではなくなります」と彼は言います。 「なぜなら、物語を面白くするのは、少しの視点と少しの距離があるからです。」

そう、登場人物を体現して感情移入することが重要なのです。しかし、従来のゲーム デザインの規定のように、プレイヤーは必ずしも自分を認識し、自分自身を投影する単一の主人公を必要とするわけではありません。同様に、テレビや映画でも、1 人の主人公を中心にすべてを集中させる必要はありません。そのため、次のような問題が発生しますブレイキングバッド、これでは、彼にハッピーエンドを与えることなく、アンチヒーローに感情移入したいという私たちのニーズを満足に解決できませんでした。

「より充実した番組であっても、エピソードに埋め込まれた始まり、中盤、終わりの構造によって、私が番組の登場人物にどれだけ共感できるかが決まり、ある程度制限されます」と彼は言う。 「そこで、ここでのアイデアは、それぞれが長編に相当するビデオを個別に見つけられる 4 人のキャラクターを追加し、実際に彼らの視点の間をジャンプして、好きな人物を把握できるようにするというものでした。」

バーロウ氏は、ヒッチコックのような史上最高のストーリーテラーは、観客の不信の停止を意図的に押し返したと述べた。

バーロウ氏は、ヒッチコックのような史上最高のストーリーテラーは、観客の不信感、共感、没入感を意図的に押し戻した、と述べている。だからこそ、バーロウは、デスクトップ画面に常に存在する名前のない女性 (誰であるかは後で説明されます) の反射という形で、主人公の混乱のもう 1 つの層を追加しました。それは観客と物語の間に押し引きを生み出し、この物語が正確に何をしているのかをさらに深く考えさせるために、観客を没入から解放します。

バーロウは、私たちがすべてのストーリーテリングの基本であると考えがちな 3 ~ 5 幕の構成に実際には同意していません。なぜなら、「人間の膀胱が劇場に長時間いることに耐えられないためにのみ存在する」からです。

しかし、それはテレビにとってそれほど重要ではなかったにもかかわらず、とにかく同じ構造を継承し、広告休憩のための新しい慣習を生み出しました。 「ストリーミングが登場した今でも、これらの確立された構造に私たちが実際に見た唯一の大きな革新は、どんちゃん騒ぎです。これは既存の構造とまったく同じで、トイレ休憩を自分で選択できるようにするだけです。」

むしろ、バーロウが最も考えている物語の構造は、「実際のところ、少し明白です」。これはシーケンス理論であり、特定のストーリーを断片に分割すると、それらの断片のそれぞれがそれ自体で興味深いはずであると単純に主張します。台本のすべてのシーン、すべての会話のやりとり、すべてのセリフが独立して存在できる必要があります。

「それでは、最悪のシナリオとして、ランダムな順序で誰かに何かを投げつけたとしても、多少混乱させても、おそらくまだ興味深いものになるでしょう」と彼は言います。

基本的に最も良い要約はどれですか嘘をつくまだ聞いたことがあります。

ストーリーテリングの未来の約束を実現する

過去 10 年間、仮想現実や拡張現実からインタラクティブ映画に至るまで、ストーリーテリングの未来がどのようになるのか、またどうあるべきなのかについて、私たちはさまざまな仮説にさらされてきました。しかし、毎回、私たちが受け取るのは、同じでたらめか、笑えるほど不必要なもののどちらかだけです。

「従来のゲーム パブリッシャーと仕事をしてきたときの私のフラストレーションの多くは、ビデオ ゲームが物語の次の目玉であるというこれだけの話にもかかわらず、私たちの歩みがひどく遅いと感じたことでした」とバーロウ氏は言います。

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「Telling Lies」のストーリーは言葉では言い表せないほどタイムリーです クレジット: annapruna

その後彼女の物語の成功により、彼はハリウッドのタイプの人たちとたくさん会うようになり、ストーリーテリングの未来に対する答えがおそらく映画やテレビにも見つからない理由を学びました。

「問題は、両者の収束にさらにゴーサインを出さなければならない意思決定者のほとんどが、純粋な恐怖から試合に参加したいだけだということだ」と彼は言う。 「子供たちが遊んでいることに彼らは驚いているフォートナイト、テレビを見ません。彼らはゲームの粘り強さを望んでいますが、ゲームが実際に何であるかについては抽象的な概念しか持っていません。」

いずれにせよ、ビジネスの衰退により、ハリウッドはゲームが与えてくれるあらゆるものに絶望的になりました。

それでも、「私が直接見た最大の間違いは、ゲームとインタラクティブに対するあるレベルの俗物性だ。人々がやって来て、『我々はインタラクティブなことをやりたいと思っているが、高額の高額脚本家を連れてくるつもりだ』と言う。ゲームをするからやる人です。」

「私が直接見た最大の間違いは、ゲームに対するあるレベルの俗物性だ。」

ハリウッドの大多数は、ゲームによってもたらされる素晴らしい収益を尊重しているにもかかわらず、ゲーム制作の実際の芸術性と創造性を理解することに無関心ではありませんでした。その結果、彼らはスティーブン・ソダーバーグやチャーリー・ブッカーのような著名な人物を輩出し、ゲームメーカーが何年もかけて考え出したものを考慮することなく、従来のメディアにインタラクティブ性を組み込んでいます。

ゲームとテレビの世界は、それぞれの轍の中でサイロ化されたままになる運命にあるようです。それはさておき、適切なクリエイターが適切なパブリッシャーと提携するというまれなケースは除きます。

正確に何を説明するか、まだ適切な言葉がありません嘘をつくそれは、そしてそれが達成するすべてのことです。バーロウもそうではないが、ハリウッドのタイプの人たちとの会合では、彼らは「データベースのストーリーテリング」のような言葉を飛び交い、インターネットのインフルエンサーにその技術をライセンス供与することを夢見ている。

「それでは、名詞のアイデアや、これをどう説明するかについてのアイデアを思いついた場合は、私に知らせてください」とバーロウは私たちの最後の会話で言いました。私がその前にやったことのないものをようやく演奏し終えた後、彼が7か月かけて作っているのを見ました前。

しかし実際に必要な記述子はこれだけです嘘をつくそれはめちゃくちゃ素晴らしいということです。