瞑想ビデオゲームの簡単な歴史

3月のマインドフルネス は、瞑想の実践とテクノロジーの交差点を探求する毎年恒例の Mashable シリーズです。


より広い観点から見ると、マインドフルネスを促進した最初のビデオゲームは、初めて成功した家庭用ビデオゲームでもありました。

ポンは 1972 年に作成され、何百万ものプレイヤーが画面を横切るときに跳ねる四角形に注意を集中する必要がありました。究極のカジュアルゲーム、ポンとても基本的なことなので脳細胞は実験室でそれをプレイするように教えられてきた。静かに人々を魅了するその魅力は時代を超えています。本当に、遊ぶのと何が違うの?ポンそして呼吸を追う瞑想の練習は?ゲームがあなたの注意をそらす時間のスコアを効果的に記録しているという事実だけです。

同様に、テトリス— 1984 年に登場し、まもなく登場します独自のムービーを入手する— プレイヤーを禅のようなフロー状態。ある研究によると、マインドフルネス瞑想と同様に、正しく行えば、遊んでいるテトリス人々がトラウマの影響を軽減するのに役立ちます。そして確かに、多くのゲーマーは、たとえ画面上の混乱の真っ只中にいても、自分をフロー状態にするタイトルについての独自のストーリーを持っています。

しかし、デザイナーが瞑想やマインドフルネスをテーマとしたビデオ ゲームを作成し始めたのは 21 世紀になってからです。ゴール、少なくとも部分的には、遊びの偶然の副産物ではありません。瞑想的な作品は 2010 年代を通じて加速し、このカテゴリには遊び心のある新しい名前が付けられました。シューティング ゲームではなく、リラックスしたゲームです。

以下は、このカテゴリに該当するゲームの概要であり、ビデオ ゲームにおける瞑想の形式が過去 20 年間でどのように進化してきたかを示しています。ゲームの最大のフランチャイズのいくつかは、エルダースクロールズグランド・セフト・オート、マインドフルネスのトレンドに飛びつきました。

ワイルド・ディバインへの旅 (2001)

野生の神への旅「初の『インナーアクティブ』コンピューターアドベンチャー」と銘打っていた。かわいらしいが基本的なインターフェイスと、非常にニューエイジなサウンドトラックを備えたこの PC ゲーム (およびその続編、通路、ディーパック・チョプラをフィーチャーした)は、シューティングゲームが主流だった時代にゲーマーから大きな注目を集めませんでした。

このゲームの主な革新は、プレイヤーが 3 本の指の先に置く、USB 接続のバイオフィードバック ハードウェアである Iom または「ライトストーン」でした。このデバイスは、心拍数変動 (HRV) と皮膚上の発汗レベルを介してストレスのレベルを測定しました。たとえば、部屋の新しい機能を明らかにしたり、飛んでいる鳩を地上に降ろしたりして各レベルを完了するには、通常は呼吸を遅くすることで、ストレスを解消する方法を見つけなければなりませんでした。

ワイルドディバインゲームのフランチャイズは長くは続かなかったが、会社は長く続いた。それIomデバイスはまだ販売しています耳たぶに取り付けて、ガイド付き瞑想の「旅」と並行して使用します。

流れ (2006)

それは芸術でしたか?ゲームだったのか?瞑想だったのか?関係ありましたか?流れは、もともと中国人デザイナーで当時南カリフォルニア大学の学生だったジェノバ・チェン氏による Flash ベースのブラウザ ゲームでしたが、その後レベルアップし、2007 年に最もダウンロードされた PlayStation ゲームになりました。

「人生シミュレーター」と形容される、流れプレイヤーを小さな生き物に変えました。他の生物を消費することで、より大きな存在面に浮上したり、より低い存在面に降下したりすることができます。明らかに、頑張りすぎずにただフロー状態に入ることができる、心地よいゲームの市場が存在していました。

花 (2009)

~の「精神的後継者」流れ、チェンと彼のふざけた名前のスタジオ Thatgamecompany から、プレイヤーを風に舞う花びらの役割に置き換えます。その後も発見はありますが、それはすべて非常に危険です。自然の美しさがすべてです。

ザ エルダースクロールズ V: スカイリム (2011)

エルダースクロールズシリーズは史上最も成功したファンタジー シリーズの 1 つであり、約 6,000 万部が販売されています。そして、5 回目の登場では、ファンタジーはもう少し冷静になりました。

「再考すればするほど、自分はただすべてをゆっくりと受け止めたいだけだということが分かる」と書いている。ゲームのリリースから丸 12 年が経過した Polygon のレビュアー。 「このマインドフルな状態でプレイするときは、ファストトラベルをやめて徒歩で地面に降り立ち、風景が私を素晴らしい場所に導いてくれるので、思わず立ち止まってその瞬間を眺めてしまいます。」

Mashable のトップ ストーリー

その瞬間には、修道士たちが奇妙な印章の隣で瞑想したり、周囲の自然界の驚異を体験したりすることが含まれていました。慎重に作られた人気のビデオ ゲームで初めて、ノンプレイヤー キャラクターが世界内で慎重に行動することが特徴になりました。

旅 (2012)

Jenova Chen の Thatgamecompany はまだ終わっていません。流れそしてに開花した、史上最も多くの賞を受賞したゲームの 1 つ。

プレイヤーは環境に浮かぶ花びらの代わりに、不思議な砂漠を魔法のように漂うことができる、フードをかぶった神秘的な人物になりました。何も説明されず、対話もなく、戦うものもなく、ただその状態のままのパズルがあるだけです。流れちょうどいい難易度のゾーン。

グランド セフト オート V (2013)

暴力的で風刺的なものGTAマインドフルな活動について考えるとき、フランチャイズが最初に思い浮かぶものではないかもしれません。しかし、記録的な人気を誇る第 5 弾では、物語の話題がヨガに移りました。元銀行強盗のマイケルというキャラクターは、1 つのミッションを完了するために練習で 3 つのポジションを達成する必要があります。

山 (2014)

「リラックスして」は、アイルランド人デザイナーのデビッド・オライリーがこの奇妙なマインドフルな小さなゲームを表現したものです。個人的な質問が山積みで、それほどリラックスした雰囲気で始まるわけではありません。しかし、あなたの答えは、ゲームの残りの部分で宇宙に浮かぶ山のデザインを導くのに役立ちます。

オライリーは、山を人間の制御をはるかに超えた「象徴的な禅のもの」と考えていました。したがって、このゲームではほとんどの場合、それができません。それは手放すことであり、物が斜面で成長し生きていくのを観察し、「視覚的な沈黙」の状態を受け入れることだと彼は言いました。 (ただし、山が時折話しかけてくることを考えると、聴覚的なものではありません。)

そしておそらく、ゲームの終わりにただそこに座って消滅を待っている、エゴが生み出した広大なものを見ると、エゴについてもっと深く考えることができるかもしれません。私たち全員ではありませんか?

アブズ (2016)

背後にいるデザイナーの一部取り組んだアブズ、これは砂漠ゲームの水中バージョンのようなものです。ここでの違いは、フードをかぶった謎の浮遊人間とは異なり、ダイバーは実際に文字通り立ち止まって瞑想し、蓮華座に座って魚を観察することができるということです。

さらに、あなたは瞑想像のセットを探しています。すべて集めると「禅マスター」の称号が得られます。マインドフルネス ゲームのコンテンツは、これほど衝撃的なものはありませんでした。

すべて (2017)

山のような壮大で時代を超越した完全に禅的なものをゲーム形式で呼び起こすだけでは満足せず、デビッド オライリーは今度は...宇宙全体を呼び起こそうとしました。彼は、単細胞生物から自己認識太陽系に至るまで、さまざまな存在レベルの生物の奇妙に素晴らしい組み合わせをプレイヤーに生息させることでこれを実現しました。

おそらく、この非常に奇妙な瞑想ゲームで最も夢中になれる部分は、思考バブルをクリックすると哲学者アラン・ワッツの引用が再生され、すべての生命の一体性と「存在のゲーム」の性質について語ります。

ゲームが終わったら、すべて、あなたは究極のマインドフルな認識を得るかもしれません:私たちは人生の連続体の一部として、すべてのゲームが終わることは決してありません。

プレイネ (2020)

瞑想的な側面を持つゲームはすべて良いものですが、バイオフィードバックを必要とせず、定期的な瞑想の実践そのものを前面に押し出すゲームはどうでしょうか?

それはプレイネ, その目標は、1日10分間の瞑想習慣を身につけることです。フレンドリーなキツネがあなたをガイドしてくれたり、森の中でパチパチ音を立てるバーチャルキャンプファイヤーを囲んで座ったり、気が向いたらいつでもマウスをクリックするオプションもあります。

連続記録を続ける日数が増えるほど、キャンプファイヤーの周りの世界はさらに進化します。そして、社会的責任は習慣を構築する上で最も重要な要素の 1 つであるため、アクティブな Discord サーバーには、プレイネプレイヤーはフィードバックや励ましを提供するためにそこにいます。

サウンドセルフ (2020)

瞑想ゲームとマインドフルな音楽体験の間の境界線が曖昧になり始めたサウンドセルフ、ほとんどのデバイスで適切に動作するタイトル、そしてVRではさらに優れた。深く息を吸い、次に深くため息をつき、吐く息でハミングすることで演奏します。 (ゲームではデバイスのマイクを使用して、単に鼻歌を歌っているふりをしていないことを確認します。)

あなたが貢献すればするほど、あなたの周囲の環境は、地球に囲まれた木々から抽象的な色まで、より動き、変化します。音も同様です。つまり、意識を持った呼吸が文字通り音楽を生み出しているということです。もっと遊び心のある瞑想方法はないでしょうか?

フィンチ/セルフケア ペットのアマル (2021)

はい、そこにできるもっと遊び心のある(そして習慣を形成する)瞑想方法、つまり、自分自身を世話することで世話をする仮想ペットになります。たまごっちですが、注意してください。のフィンチそして苦いアプリは両方ともテーマのバリエーションです。たとえば、2 分間の瞑想を完了したり、感謝の気持ちを実践したり、就寝時間の 30 分前に携帯電話を置いたりすることで、ペットにご褒美や餌を与えます。

フィンチ(好きな名前を付けることができます)は、概して幸せな鳥で、一人でも生きていけそうな様子です。彼が成長し、さらに冒険するのを手伝ってあげることができます。しかし、アマルは心配性の小さな猫の生き物であり、自分の不安を落ち着かせることでその不安を落ち着かせることを考えると、すでに不安になりやすい猫がさらに不安を引き起こす可能性があります。

内向き (2023)

瞑想ゲームの歴史はまだ始まったばかりです。次は:内側へ、私たちをもたらしたのと同じ開発者からプレイン。これはどのようにジャンル全体を前進させますか?今年後半に正式リリースがいつになるかはわかりますが、新しい瞑想ゲームがリリースされるたびにこのストーリーを更新し続けます。人生というゲームは続いていくから。

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