音楽はビデオゲームのプレイ方法をどのように形作っているのか
音楽はビデオゲームのプレイ方法をどのように形作っているのか
ビデオゲーム作曲家のグラント・カークホープ氏はMashableとの電話で、「画像はストーリーを語りますが、音楽はどう感じるかを教えてくれます」と語った。
ビデオゲームは 3 つのコンポーネントで構成されます。最初の 2 つのビジュアルとインタラクティブ性はゲームの重要な核心を形成しますが、3 番目の要素であるサウンド、特に音楽はゲームを単なるアクティビティを超えたものに変えます。音楽はゲームを忘れられない体験に変えることができます。
優れたゲーム ミュージックは、ビジュアル要素やインタラクティブ要素と連携して機能し、作曲家や開発者が望んでいる空間に私たちの心を導きます。のような曲オーバーワールドのテーマゼルダの伝説: 過去へのリンク(新しいタブで開きます)Kirkhope 氏のお気に入りの 1 人である近藤康治氏が作曲したこの曲は、プレイヤーを包み込み、完全に別の場所に連れて行かれたような気分にさせることができます。
「多くの時間は寝室に一人で座ってゲームをしています」とカークホープ氏は言う。 「素晴らしいですね。世界は消えてしまいます。音楽はあなたを別の世界に連れて行ってくれます。それがビデオゲームの栄光です。」
ビデオゲームにおける音楽の役割
Kirkhope は、次のような古典的なレア ゲームの作品で知られる作曲家です。ゴールデンアイ007、ドンキーコング64、 そしてバンジョーとカズーイ、さらに最近のゲームも含まれます。マリオ + ラビッツ: バトル キングダム、文明: 地球を超えて、 そしてヨーカ・レイリー。ゲーム ミュージックに入る前、彼は幼少期からクラシックのトランペット奏者として訓練を受け、その後パブ バンドや、ズート アンド ザ ルーツやリトル エンジェルスといったイギリスのいくつかの大きなバンドで演奏しました。
元バンドメイトのロビン・ビーンランドがレア社に就職したとき、カークホープはビデオゲーム用の音楽を作り始めるきっかけとなった。
「私はビデオゲームにふさわしいと思った音楽を書き始めました」とカークホープ氏は語った。 「1994年を通じてレアに5本のカセットテープを送りましたが、返事はありませんでした。そして突然「来てください」という手紙が届き、仕事が決まりました。信じられませんでした。33歳で初めての仕事でした。私は永遠にパブロックで演奏するだろうと思っていた。」
それ以来 25 年間、彼は自分の作る音楽には 1 つの役割があるという中心的な考えを持ち、自身のバックグラウンドからの幅広い影響を引き出しながら、数え切れないほどの時間をかけて音楽を作曲してきました。
「それは、怖い、幸せ、悲しい、それが何であれ、あなたがどのように感じるべきかを教えてくれます」とカークホープ氏は言いました。 「それは非常に重要です。」
作曲家にとって、ゲームプレイはまさに音楽を包み込む構造です。
ウィニフレッド・フィリップス
しかし、それでも、ゲームや映画の音楽は背景に溶け込み、より大きな全体の切り離せない一部となる傾向があります。場合によっては、電源をオフにするまで、何が足りないのか実際にはわからないことがあります。カークホープ氏は次のように述べた。YouTube のビデオ(新しいタブで開きます)それは最後のシーンが何であるかを示していますスター・ウォーズ エピソード IV: 新たなる希望ジョン・ウィリアムズが作曲した音楽がないようなものです。
「完全に横ばいですよ」と彼は言った。 「あなたはドラマを見逃しますし、あなたがどのように感じるべきかを教えてくれるものも見逃します。」
2012 年のカークホープのサウンドトラックからのトラック「Balor」アマラー王国: 清算ただドラマがにじみ出ています。この曲は巨大で強力な破壊王バラーとの戦い中に流れ、このボスの戦いにさらなる激しさをもたらし、画面上のビジュアルとプレイヤーのアクションを巧みに引き立てています。
逆に言えば、カークホープの音楽は、次のような明るくカラフルなプラットフォーマーで行われています。ドンキーコング64そしてバンジョーとカズーイシリーズは自称奇妙さに満ちています。元気があって、遊び心があり、そして自分本位になりすぎない。ような曲「グリッターガルチ鉱山」(新しいタブで開きます)でバンジョー・トゥーイまたは「ジャングルジェイプス」(新しいタブで開きます)からドンキーコング64これらのゲームの漫画的なエッセンスを捉え、飛び回ったり探索したりするのに最適な背景を提供します。
ゲームのビジュアルおよびインタラクティブなコアを補完することが、ゲーム ミュージックの作曲の中心です。ビデオゲーム音楽作曲家のウィニフレッド・フィリップスは、以下のようなゲームのスコアを作成しています。アサシン クリード: リベレーションズ(新しいタブで開きます)、リトルビッグプラネット、スパイダー、そしてオリジナル戦争の神、電話インタビューで、作曲がビジュアルと、そしておそらくさらに重要なこととして、ゲームプレイと実際にどのように結びつく必要があるかについて話しました。
「作曲家にとって、ゲームプレイはまさに音楽を包み込む構造です」と彼女は言いました。 「ゲームプレイには固有のエネルギー レベルと視覚的な運動リズムがあり、作曲家として私はそれに細心の注意を払うように努めています。私の仕事が正しくできていれば、私の音楽はゲームプレイ全体の視覚的なリズムにうまく溶け込んでおり、エネルギー レベルとうまく融合し、プレイヤーの没入感と関与を促進しているように感じられるでしょう。」
ビデオ ゲームの音楽を担当する前は、フィリップスはナショナル パブリック ラジオのラジオ ドラマの作曲家であり、彼女の音楽の意図は、リスナーには見えないアクションをサポートすることでした。ゲームとラジオの両方の音楽は、時には無意識のうちに、物事についてどのように感じるかを人々に伝えますが、ゲーム音楽は実際には、ゲームプレイの興奮をサポートするために放たれているように感じることがあると彼女は言いました。
フィリップスは2008年の音楽を作曲したスピード レーサー: ビデオゲームを題材とした超高速レースゲーム。スピードレーサー同年公開の映画。
「それは古典的なビデオゲームのレーシングスコアでした」と彼女は言いました。 「そのようなスコアには要件があります。ドライビングビートがなければならず、テクノ要素やEDM要素がなければなりません…レーシングゲームは時速300マイル以上でレースをしているといううぬぼれの下で動作していたので、私の音楽はスピードを伝えなければならないことはわかっていました。未来的なレーサーなので、スピードは非現実的であり、音楽は実際にそのスピードで進んでいるという感覚を与える必要があります。 」
しかしスピードレーサー「」も1960年代のアニメやマンガに遡る歴史ある知的財産です。フィリップス氏によれば、元の素材は実際にはジェームズ・ボンドの車からインスピレーションを得たもので、彼女はそのアイデアを拾い上げ、自身の作曲のインスピレーションとして使用したという。それが特に強く出ているのが「Zoom」という曲です。
「最終的には、ビッグバンドやジャズのラグタイム要素、ブラスなどをたくさん加えることになりました」と彼女は言い、これらのアイデアをドップラー、車のきしむ音、エンジン音、群衆の騒音などの他のエフェクトと組み合わせて、脈動する心臓の鼓動音スピードレーサー。
瞬間を創造する
2020年代にオリとウィスプの意志感情的なゲームの大部分は、ウェルスプリングの柔らかく霞んだ森でジャンプしたり登ったり、アクアブルーや弾けるピンク色のルマプールの中を泳いだり滑空したり、ドリルスルーのように掘ったりするなど、自由に歩き回る探検です。吹きさらしの荒地の黄褐色の砂。その探索とプラットホーム (そして小さな敵との遭遇) は、ゲームの残りの部分を構成する挑戦的な丘の中に山のように突き出た、アドレナリンを誘発する困難なチェイスとボスの戦いによって中断されます。プレイヤーにとって、ゲームのこれらのセクションでは感覚に大きな違いがあります。作曲家のギャレス・コーカーに関しては、どちらの場合でも、自分の音楽がその感覚を正しく表現できるよう努めています。
コーカーは両方を作曲しましたオリゲームのほか、次のような他のゲームの音楽も作曲しています。アーク: サバイバル エボルブドそしてマインクラフト。その前に、彼は 8 歳でピアノを始め、メロディーを書く能力のおかげで音楽学校に通い、ゲームメーカーやモッダーが作成したアドオンや MOD を共有するサイトである ModDB などの場所に自分の音楽をオンラインで公開し始めました。ゲーム用。
電話インタビューでコーカー氏はこう説明した。繊細で心を揺さぶる音楽(新しいタブで開きます)定期的にオリゲームプレイは「まったくまともではない」と評されているが、重要な瞬間が訪れると、彼はプレイヤーの頭を殴る。音楽の大ハンマー(新しいタブで開きます)。
「彼らは瞬間を望んでいる」とコーカーは選手たちについて語った。
瞬間を生み出すためには、ゲームプレイ、ストーリーライティング、音楽の面で際立っている必要があります。それは、その瞬間にすべての強度を高める必要があるだけでなく、ゲームの残りの部分でその強度を高める必要があることを意味します。コーカーの観点から見ると、音楽のすべてはオリこの強度スケール上に存在します。通常のゲームプレイであるローエンド、プレイヤーが次に進む前に敵を 1 つまたは数匹倒す必要がある必須の戦闘シーケンスを含むミディアム スペース、そして追跡とボスの戦いのためのハイエンドがあります。
「戦闘音楽とボス戦音楽、そして通常のゲームプレイ音楽の間に違いがあり、その 3 つすべての間にかなり広いダイナミック レンジがあることが、感情的な体験を構築する鍵となります。」と彼は言いました。 「すべてを常に 10 に設定していると、正しく認識されません。」
いつオリ10に達します、それは本当に何かです。コーカー氏は、モールドウッド・デプスの暗いトンネルの奥深くで、モーラという名前の巨大なクモとのボス戦の際に流れる、魅力的な曲「モーラ・ザ・スパイダー」に関する自身の作品を挙げた。戦いには 3 つのフェーズがあり、大きなクモと大胆で恐ろしいクモのような音楽がいる部屋での典型的な第 1 フェーズから始まります。中盤あたりで変化が起こり、モーラが腐った木を登って新しいエリアまでプレイヤーを追いかけます。音楽は途中でダイナミックに変化し、第 1 フェーズの音楽をより楽観的で大げさに表現したような空間に到達します。
「これは、選手たちに、はい、半分まで到達しました、さあ、続けてください、はい、これが難しいことはわかっていますが、続ければ最後のシーケンスで報われるでしょう、と伝えるように設計されています」と彼は言いました。 「それが、単なる良いボス戦から、プレイヤーにとってもう少し記憶に残るものに変わったのだと思います。」
ただし、これらの瞬間を構築するとき、それは実際には瞬間ではありません。ゲームの難しい部分では、プレイヤーはこれらの「瞬間」を何十回も乗り越えようとし、最終的には数分のアクションを 30 分、1 時間、さらにはそれ以上に引き延ばすこともあります。
ゲーム内でセレステ、感情的な重みが滴る別のプラットフォーマーであるため、プレイヤーは同じセクションを何度も何度も完了しようとして、ジャンプの正確さとタイミングを適切に取得して突破しようとしているかもしれません。これは、死に至ることが頻繁に起こるゲームですが、それはすぐに起こり、即座に再挑戦できるように立ち直らせます。作曲家のレナ・レインは、励ましとなる音楽的背景(新しいタブで開きます)選手のモチベーションを維持するために。
「ビデオ ゲームで音楽を再生するとき、プレイヤーに何かを伝えているのです」とレイン氏は言います。 「『あなたは正しい道を進んでいる』とか、『何かが変わりつつある』とか言っているんです。それは、何らかの形で進歩を伝える、この種の潜在意識のメッセージをあなたに作り出しているのです。」
レインの経歴には、クラシック音楽とジャズ音楽の教育だけでなく、音楽への作曲的貢献も含まれます。ギルドウォーズ2そしてマインクラフト。無料で音楽を作曲する場合セレステDLCと呼ばれる別れ、彼女はゲームの特に難しいセクションのために曲を作曲し、しばらくそれと一緒に座っていました。数か月後、彼女は再びゲームに戻って音楽を聴きながらプレイしましたが、それが自分が望んでいたものではないことに気づきました。
「私が書いた音楽の長さに比べて、そのレベルは非常に巨大でした」とレインは語った。 「人々はこの問題を理解するためにここに何時間も滞在することになります。同じことを何度も聞くことで、本当に単調な雰囲気を感じていました。」
彼女は戻って曲の長さをちょうど約2倍にして、まったく新しいセクションを書き、その結果「Farewell」が完成しました。
このようなトラックは、プレイヤーに長年にわたって足跡を残すのに役立ちます。これらの曲をもう一度聞くと、あの瞬間、あの勝利の思い出が瞬時に思い出されます。
数え切れないほどのプレイヤーにその痕跡を残したある特定の曲が、1997 年の終わりに登場しました。ファイナルファンタジーVII:「片翼の天使」(新しいタブで開きます)作曲家・植松伸夫による、圧倒的な存在感を放つ楽曲。ウィニフレッド・フィリップスはそれを彼女のお気に入りの一つとして取り上げました。
「遊んだのを覚えていますファイナルファンタジーVII「片翼の天使」の曲が始まったとき」と彼女は語った。 「セフィロスと戦っているその瞬間まで、そのゲームのスコアのほとんどは MIDI ベースで、非常に合成的なものでした。そのため、非常に合成されたサウンドの混合物だったものから生の合唱団が飛び出したときは、実際にはかなりのショックでした…思考今になって思うのですが、それが私がビデオゲームの作曲家としてコーラスワークに興味を持った理由の一つかもしれません。それは私にとって本当に力強い瞬間でした。」
コミュニティに受け入れられる
ビデオ ゲーム ミュージックの力は、何百万もの人々の心の奥深くまで届きます。ギャレス・コーカー、グラント・カークホープ、レナ・レイン、ウィニフレッド・フィリップスの場合、彼らの音楽は、サウンドトラックをストリーミングして購入するファンだけでなく、その音楽を作品を反映するものに変えるミュージシャンやリミキサーにも受け入れられています。彼ら自身の創造性の。このクリエイター、ファン、リミキサーのサークルは、ビデオ ゲーム ミュージック コミュニティ、別名 VGM コミュニティという独自のアイデンティティを獲得しました。
「VGM コミュニティの素晴らしい点の 1 つは、感謝と創造の両方であるということです」とフィリップス氏は言います。 「このコミュニティの一員であるミュージシャンは、古典的なゲームや最新のゲームから好きな音楽を新たに実現させているので、ビデオ ゲーム作曲の音楽言語を常に新鮮に保っています。」
カークホープは数え切れないほどの人に彼の音楽をリミックスさせたり、彼のトラックに独自のアレンジを加えたり、新しい音楽的解釈をさせたりしてきました。コーカーもフィリップスも、ツアー中に生のオーケストラによって楽曲を演奏されている。検索 "セレステリミックス」を見ると、信じられないほどの数のファンやミュージシャンがレインの音楽に独自のアイデアを持ち込んでいることがわかります。
参加するには本当に素晴らしいコミュニティであり、規模はさらに大きくなるばかりです
「数週間以内にセレステリリースすると、私の受信箱はファンからのリミックスやアレンジメントで溢れかえりました」とレインは語った。 「突然、何十万人もの人々が『なんてこった、この音楽は』という感じになった。そして、人々がその音楽をとても気に入って、外に出て演奏したり、そのアレンジを作成したくなったりするように、その熱意を利用して、ゲームに関するこれらすべての本当にクールなプロジェクトを開始します。」
レインの音楽をリミックスしたり再編したりした人々の中には、現在彼女と新しいプロジェクトに取り組んでいる人もいます。の正式リリース『セレステ』サウンドトラックのピアノアレンジ(新しいタブで開きます)このアルバムはトレバー・アラン・ゴメスによって2019年にリリースされた。コーカーはアルバムでの彼の仕事に感銘を受け、彼をピアノ編曲に雇った。オリとウィスプの意志。
「これは参加するには本当に素晴らしいコミュニティであり、規模はさらに大きくなるばかりです」とコーカー氏は語った。
カークホープ氏によると、彼の 17 歳の息子はほとんどビデオ ゲーム ミュージックしか聴いておらず、サウンドトラックやリミックスは YouTube、音楽ストリーミング アプリ、アーティストの Bandcamp ページで見つけることができます。
ビデオ ゲームの音楽がゲームでのアクティブな体験と融合し、ゲームや人生の瞬間や場所の記憶を構築するのに役立つことは、非常に強力です。
「彼はどんな種類のポピュラー音楽にもまったく興味がありません。すべてビデオゲームのサウンドトラックです」と彼は世代の違いを指摘した。 「ビデオゲーム音楽は非常に大きな影響力を持っており、いたるところで目にすることができます。」
作者
ケレン・ベック
編集者
エリンストレッチャー
イラストとアニメーションは、
ボブ・アル・グリーン