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大手ブランドは、膨大な数のソーシャル ゲーム人口(この数は6,870 万人のプレイヤー2012年末までに)。彼らは、デジタルと現実世界のインセンティブを組み合わせたゲームだけでなく、ブランド化された仮想商品、統合された広告やオファー、いわばゲームに飛び込み始めています。
たとえば、Century 21 のようなマーケティング担当者は、ブランドの認知度を獲得し、収益性の高いソーシャル ゲームのトレンドを活用するために、ブランドのバーチャル グッズ (人々がデジタル ゲームで使用するために購入する安価で無形のアイテム) を使い始めています。 2011 年、米国のゲーマーが火花を散らす収益6億5,300万ドル調査アグリゲーター eMarketer は、仮想アイテムの購入のみによると予測しています。この額は2012年には7億9,200万ドルに達すると予想されている。
ここでは、ソーシャル ゲームをマーケティング キャンペーンに活用して成功している 5 つのブランドを紹介します。他に素晴らしいキャンペーンをご存知の場合は、コメント欄で共有してください。
1. センチュリー21
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住宅不動産団体は、住宅を最も多く購入する年齢層(25~34歳)に40年の歴史があるブランドをアピールしようとしている。センチュリー21は4月初旬に初のソーシャルゲームキャンペーンを開始した。
センチュリー21がモバイルゲーム会社と提携ンモコプレーヤーが ngmoco で使用できるブランドの仮想商品を作成するためウィーシティ[iTunes リンク]、プレイヤーが都市を構築するゲーム。 Century 21 ブランドの仮想商品は、プレイヤーがゲームを進めるために追加した高層ビル、住宅、その他の建物で構成されており、iPad、iPhoneそしてiPod触る。
ソーシャル ゲーム キャンペーンは 4 月 26 日に終了しましたが、その効果はありました。 Century 21 の最高マーケティング責任者である Bev Thorne 氏は、We City プレーヤーの 92% が Century 21 ブランドの構造を仮想都市に組み込んでいると述べています。 「これはかなりのエンゲージメント率です」と彼女は付け加えた。 「私たちはまた、ブランド調査の結果、ビデオの視聴数、アプリのダウンロードに基づいて成功を導き出します。」
アプリに精通したは、デジタル ソーシャル活動を通じてブランドと人々を結び付けることに重点を置いている企業で、ソーシャル ゲームをマーケティングに活用するセンチュリー 21 の最初の試みの戦略とデザインを開発しました。 Appssavvy はオンライン ソーシャル領域に精通しており、すでにコカ コーラ、マクドナルド、マイクロソフト、ネスレ、フリトレーなどの大手ブランドに対して同様のキャンペーンを計画しています。
2.マスターカード
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ゲームザギブは、ブランドがソーシャル ゲーム ブームを活用できるようサポートする 1 社です。フェイスブック。
GamesThatGive (GTG) の CEO、Adam Archer 氏は次のように述べています。「Facebook 上のゲームは、ブランドのバイラル性、ブランドへの深いエンゲージメント、売上の増加を簡単にもたらすことができる、特別で強力なマーケティング ツールです。」
GTG は慈善活動を取り入れたカスタム ブランドの Facebook ゲームを作成しています。たとえば、そのMasterCard の You Play, We Give キャンペーンは、ゲームをプレイする人が 1 分ごとに 10 セントをジュニア アチーブメント ハドソン バレーに寄付します。このゲームには 30,000 件以上の「いいね!」があり、訪問の 80% 以上が再訪問者によるものです。平均して、ゲーマーはゲーム ページにアクセスするたびに 45 分を費やします。
コンセプトと実行は、GTG の他の大手顧客であるペプシ、プロペル、スターバックス、クエーカーでも同じです。ユーザーは、「寄付を2倍にする」ためにその企業に「いいね!」するよう求めるポップアップボックスが表示されるまで、Facebook上でこれらの企業のカスタムブランドのゲームを短時間プレイすることができる。
「人々がゲームをプレイすることで数千ドルが慈善活動に使われるだけでなく、大企業はブランド化されたソーシャルゲームを利用してFacebookのファンを顧客に変えることに成功している」とアーチャー氏は言う。
3. 心理
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USA Network のテレビ番組 Psych には、ファン向けのゲーム中心の Web サイトがあります。クラブサイコ、ユーザーはコンテンツを消費して共有したり、他のファンやコンテンツと交流したりすることで報酬を獲得できます。報酬は、仮想アイテム (バッジ、壁紙、デジタル音楽) から物理的なアイテム (ポスター、DVD セット) まで多岐にわたります。
「ローンチ後、ユーザーの Psych ウェブサイト滞在時間は平均 14 分から 22 分に増加し、ページビューは前シーズンの 900 万から 1,600 万に増加し、平均サイト訪問数は月 2 回から約 4.5 回に増加しました。の創設者兼最高製品責任者のラジャット・パハリア氏は言います。バンチボール、心理体験を「ゲーム化」しました。
「USA ネットワークスでも、18 歳から 34 歳までの層の番組の視聴率が 40% 増加し、AdAge Media Vanguard 賞のベスト ソーシャル メディア ロイヤルティ プログラムを受賞しました」と彼は言います。
4. ニューヨーク公共図書館
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4月上旬には、ニューヨーク公共図書館がデジタルキャンペーンを発表呼ばれた未来を見つけよう: ゲーム、5月21日に一般公開されます。
モバイル アプリを使用して、プレーヤーは 42 番街にあるスティーブン A. シュワルツマン ビルでタスクを完了します。このタスクは、プレイヤーに図書館と「40 マイルの本」を探索することを奨励します。たとえば、プレーヤーは、独立宣言にある QR コードをスキャンし、創造的なエッセイのプロンプトに応答するというタスクを課される場合があります。
「珍しい歴史的な品物を目の前にすると、言うべきことがある」と図書館創立100周年記念式典のプロデューサー、カロ・ルウェリン氏は4月にMashableに語った。 「ウィキペディアとグーグルは素晴らしいですが、このようなオブジェクトを実際に見ることには大きな力があり、本当に創造性を刺激することができます。」
ゲームの一般公開の前日である 5 月 20 日のゲームの発表には、事前に選ばれた 500 人が参加します。
5. エクスペディア
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の友達旅行旅行ウェブサイト Expedia のゲームは、一見すると単純な旅行懸賞のように見えます。ユーザーにとっては、そのページに「いいね」をし、13 のリンク先から 1 つを選択し、5 人の友人に同じように招待するだけです。
しかし、エクスペディア、最初のユーザーが無料旅行の抽選に参加するには、ユーザーの 5 人の友人もページのファンになる必要があるため、さらに重要です。この友人たちは、87万人以上のファンを持つエクスペディアのページに「いいね!」すると抽選に参加する。
「1 つではなく 6 つの『いいね』をゲームに参加させるエクスペディアのように、ブランドは既存のコミュニティが新しいメンバーを募集できるようにする方法を見つけなければなりません」と氏は言う。オックスフォードコミュニケーションズコミュニケーション ストラテジストの Christopher Stemborowski 氏は、Expedia の代表ではありませんが、ブランド向けのソーシャル ゲームについて常に情報を発信しています。
参加者はゲームに複数回参加でき、チャンスが 2 倍 (25 人の友人を招待することにより) または 3 倍 (50 人の友人を招待することにより) になります。 5 月中旬に終了するこのコンテストの毎日、エクスペディアは、写真を投稿し、特定の注目の目的地を訪れたい理由のストーリーを共有した 4 人のプレイヤーに 250 ドルを授与します。
「エクスペディアは、人々がお互いに、また旅行者全員と旅行体験を共有できる強力なオンラインコミュニティを構築しています」とエクスペディアワールドワイド社長のスコット・ダークスラグ氏は述べた。声明3月にゲームが発売されたとき。 「100万ドル相当の無料旅行は、Facebook上の友人たちにとって素晴らしい経験になると信じています。」
結論
マーケティング担当者は、消費者がすでに活動している場所で消費者と出会う必要がある、とステンボロウスキー氏はアドバイスします。
「現在フィーチャーフォンを使用している人は、Find the Future に参加するためだけにスマートフォンを購入する可能性は低く、Facebook を使用していない人は FriendTrip に参加するためだけに参加する可能性は低いです」と彼は言います。 「リーチしたい視聴者がどのソーシャル スペースで時間を過ごしているかをできるだけ具体的に決定します。そして、そこで彼らにリーチし、彼らが自然に行動できるようにするゲームをデザインします。
「優れたソーシャル ゲームは、人々がどのように社交的であるかを徹底的に理解することから始まります。マーケティング担当者の仕事は、日常の社交的行動をブランドにとって有意義な行動に変換することです。」
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