ロサンゼルス -- ピーター・ジャクソンが初めて毎秒 48 フレームで『ホビットの冒険』の映像を上映したとき、多くの人はそれが嫌だという声を上げた。
しかし、高フレームレート フォーマットは、2012 年 4 月のあの日、ラスベガスのシネマコンで出展者と報道陣がホビットの映像の 10 分間のチラ見を見て以来、長い道のりを歩んできました。
まず、ジャクソンのニュージーランドに拠点を置く視覚効果ショップであるウェタ デジタルのビジュアル ウィザードは、3 本の映画を通じて 48 フレームの操作について多くのことを理解しました。もう 1 つは、「スムージング」機能と 4K 解像度を備えたスマート TV により、高いフレーム レートの見た目と操作感に少し慣れてきたことです。
HFR はまだ万人向けではありません。 100 年前の標準規格 24 のフレームを 2 倍にすることで、画像が大幅に鮮明になり、見慣れないテクスチャが生まれます。また、アクションの後にあるものとして認識されるように慣らされてきたモーション ブラーも除去されます。これがないと、物体の動きが速すぎるように見えることがあります。
24fps の暖かく曖昧な「映画のような輝き」に対する愛着は広く浸透しています。一目見ただけで、その理由が簡単にわかります。24 フレームは無執着と魔法のような錯覚を伴い、映画のように見えますが、48 フレームはビデオのように超現実的です。
しかし、子供たちが HDTV やビデオ ゲームで成長し、映画制作者が 48fps でのライティングとブロッキングに慣れてくると、遅いフレーム レートは白黒と同じくらい時代遅れに見え始めます。これは特に 3D に当てはまり、高速フリッカーでは明らかに見た目が良くなります。
そして、ジェームズ・キャメロン監督の 3D アバター続編が 48 フレーム/秒、さらには 60 フレーム/秒で撮影される予定であるのを待ってください。
ワーナー・ブラザースは、『ホビット』の最初の 2 作の 48 コマにおける興行成績の内訳を発表していないため、どの程度好評だったかを言うのは難しい。しかし、この形式は非常に少数の劇場で行われており、おそらくほとんどの人はそれがオプションであることさえ知りませんでした。
『五軍の戦い』があっても、48fps 上映はあまり宣伝されていません。しかし、1つ確かなことは、フィナーレは48フレームの方が『ホビット 思いがけない冒険』よりもはるかに優れているということです。
マッシャブルは、『ホビット』フィナーレのプレミアで、Weta Digital ディレクター兼上級視覚効果スーパーバイザーであるジョー・レッテリと、彼とジャクソンが 3 本の映画を通して学んだことについて語りました。 『ロード・オブ・ザ・リング』三部作や『アバター』を含む映画で 5 回 VFX オスカー賞を受賞したこの映画は、明白でした。この形式は急速に改善されており、キャメロンがやるまで誰もそれを再試行することはありませんが、映画界には明るく透き通った未来があります。
[img src="https://admin.mashable.com/wp-content/uploads/2014/12/Joe.Letteri.jpg" caption="『ホビット 決戦のゆくえ』のプレミアに出席したジョー・レッテリ」は2014年12月9日にドルビーシアターで開催されました。 Credit="ケビン・ウィンター/ゲッティイメージズ「ホビット 決戦のゆくえ」 - レッドカーペット"]
最初の映画からの最も顕著な改善は照明です。ネットワークメロドラマのように見える肌の「ギラギラ」効果はもうありません。
48 フレームを見る場合には、いくつかの問題があります。 1 つは、より多くのものが見えるようになり、目が現実感を得るからです。画面が消えて、見ているものが現実のように見えるところまで到達しようとしているのです。ただし、照明の仕方には注意が必要です。以前はより強く、よりコントラストの強い光を使用していたかもしれませんが、その現実を見ると、ステージ上にいるような感覚が得られるからです。 。照明をより意識するようになります。これが、最初の映画の後に私たちが発見したことです。照明をもう少しブレンドする必要があります。モーションには超リアリズムが必要ですが、自分がステージ上にいるという感覚は得たくありません。
それはどのように行われるのでしょうか?
ピーターは、これら最後の 2 つの映画、特にこの 3 番目の映画で、DI (デジタル中間、または色とタイミングの補正) に長い時間を費やして、照明の効果を柔らかくしてブレンドしようとしました。 48 フレームの動きと鮮明なディテールが表現されていますが、照明のおかげですべてが柔らかくなりました。
では、それは実用的なライトを使って行うのでしょうか、それともすべてポストプロダクションで行うのでしょうか?
それは両方です。あなたは実際の照明ステージでそれを始めたいと思っていますが、ピーターは私たちが撮影した後、それをより意識するようになりました。そのため、ポストプロダクションでより多くの時間を費やして、デジタルで見慣れているものよりも少しコントラストを抑えた、より映画のような外観を得るために、すべてをグレーディングすることに努めました。
今知っていることを知った上で、最初の 2 つの映画の 48fps プリントに戻ることを検討しますか?
良い質問ですね。それについてピーターとは話していませんが、確かにその可能性はあります。
[img src="https://admin.mashable.com/wp-content/uploads/2014/12/the.hobbit.smaug_.jpg" caption="『ホビット 決戦のゆくえ』の一場面。 "" クレジット = ワーナー ブラザーズ" 】
24fps の外観に戻すのは、少し頭の痛い問題のように思えます。 48fps が有利になる方法はありますか?
本当に役立つのは、本当に微妙なアクションです。私たちは、ゴラム シーケンスを使用した最初のホビットでこれを発見しました。なぜなら、あなたがそこまで近づいたときに、これらの 48 フレームによって、まばたきや口角、従来問題となっていた領域などを調整できることがわかったからです。コンピューター グラフィックス…作業するフレームが増えるという事実は、より多くのフレームを調整して、もう少しリアリズムを与えることができるようになります。私たちにとって、アニメーションこそが最大の勝利でした。特にキャラクターアニメーション。
より高いフレームレートの見た目に対する私たち自身の快適さのレベルはどの程度の要素ですか?
おそらく慣れてきていると思いますが、アニメーションに関しては、画面全体の動きをより意識するようになり、不快になりすぎないように少し注意を払うようになりました。繰り返しますが、私たちは 48 フレームですべてのモーションが解決されるという事実に依存しようとしたわけではありません。最初のフィルムでは、ありのままにしようとしましたが、これらのフィルムでは、パンの動きなどにもう少し注意を払い、良好な滑らかさを確保しました。
また、3D の見た目も目に見えて向上します。
それを行う主な理由は 3D です。左目と右目の両方を同時に解決できるため、現実世界では動きを追跡できるという感覚が得られます。現実世界では目は動きを追っているため、モーション ブラーは見えません。これが 48 フレームの開発を推進した本当の理由であり、モーション ブラーを発生させずに目でフレームの形状を追跡できるようになったということです。そのため、より現実的な印象を与えることができます。
キャメロン監督は、『アバター』続編を60fpsで撮影する可能性があると語った。そして、70fps 程度を超えると、目は大きな違いを認識しないというのが常識です。それが私たちが向かっているところですか?
現在、その一部は製造上の問題になっています…より多くのフレームを製造するにはコストがかかるためです。プロジェクトの範囲とスタイルによって異なりますが、これは自然なステップであるため、より多くのスタジオがそれに取り組み始めているのがわかります。 3D をやるためにさらに努力するなら、48 歳でも成功するかもしれないからです。
私たちが行ったテストによると、72 になると画面が消えてしまいます。まるで部屋の中で、ドア越しに誰かを眺めているような気分になります。それは興味深いですし、それに向かって少しずつ進んでいくと思います。