2013 年がゲームの新時代を迎えた理由

ゲーマーなら 2013 年を懐かしく思い出すでしょう。

すべてのプレイヤーが味わうのに十分な年でした。新しい コンソール、グランド・セフト・オートV、私たちの心を奪ったインディーズゲーム、そしてKickstarterでの大成功が実を結びました。

関連項目:

あまり詳しくフォローしていない方のために、今年ゲーム業界を揺るがした最大のトレンドと、2014 年に何を準備すべきかをまとめました。

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画像: Mashable Composite、Christina Ascani

新しいコンソール

「次世代」という言葉を口にせずに 2013 年とゲームについて語るのは難しいでしょう。年が始まる前から、新機能に関する噂が飛び交っていました。同じシステムを 7 ~ 8 年間使用した後、変化への熱意がすべてのゲーマーの心を捉えました。

これは、1970 年代後半に家庭用ゲーム機が誕生して以来、コンソールの発売間隔が最長となっています。の発売以来、Xbox 3602005 年には、次のような市場を変えるデバイスが登場しました。iPhoneiPad やネットワークなどツイッターそしてインスタグラムもデビューしました。ほとんどのアメリカ人はまだフィーチャーフォンを持っており、テトリスをプレイできれば幸運でした。

2月にソニーはプレイステーション4、マイクロソフトをほぼ3か月上回りました。ソニーのプレゼンテーションの際立ったテーマはゲームであり、さまざまなパブリッシャーのタイトルが展示されていました。ゲームに焦点を当てるのが少し明白だと思われる場合は、以前のソニーのコンソールが優れたハードウェア、または追加された Blu-ray プレーヤーのエンターテイメントの可能性に焦点を当てていたことを考慮してください。最初のプレゼンテーションでは、PS4 が開発者にとってどのように作業しやすくなるかにも焦点を当てていました。

マイクロソフトが発表したのは、Xbox ワン5月に行われたプレゼンテーションで、リビングルームを統一するコンソールの機能に焦点を当てた。 Xbox One はケーブル ボックスに接続でき、あらゆる興味に合わせたビデオ オン デマンド アプリケーションを備えていました。最大のセールス ポイントは、3 つの異なるオペレーティング システムの動作という、コンソールのマルチタスク機能でした。

しかしマイクロソフトはデジタル著作権管理に関して断固とした立場を取り、ユーザーはゲームがアカウントにロックされる前に他の1人とのみゲームを共有できると述べた。大規模な反発を受けて、ソニーも同様の動きを検討しているとの予測もあったにもかかわらず、ソニーはこの弱点に突っかかり、中古ゲームの支持を表明した。これにより PlayStation 4 の人気は大幅に高まりました。 Microsoft は DRM 要件を撤回した後も、数か月にわたる消費者の混乱に対処し続けました。

しかし、どちらのコンソールも、強力な独占タイトルがないにもかかわらず、よく売れています。両方ソニーそしてマイクロソフト初日に100万台のコンソールが販売されたと報告しました。

リビングルームの戦い

マイクロソフトがリビングルームを神聖な空間として重視したのは間違いではなかった。今年のゲームに関する大きな発表の多くは、通常テレビでプレイするために作られていないゲームをその特別な神社に持ち帰ることに重点を置いていました。

キックスターターでの成功来て2012 年 7 月に 860 万ドルを調達したコンソールは、春から夏にかけて後援者や一般の人々に提供され、モバイル ゲームやインディーズ ゲームのクリエイターに TV 用のゲームを簡単に構築する方法を提供しようとしました。 11 月の時点で、OUYA のゲーム ストアには 500 のゲームが含まれています。これは、開発者がそれを注目のプラットフォームであると考えていることを証明しました。コンソールではすべてのゲームに無料試用期間が必要ですが、それによって購入率が低いゲーマーはお金をかけずに無料ゲームの中から好きなものを選びます。

ソフトウェアおよびゲームメーカーバルブ来年リビングルームに侵入する計画も発表した。 Valve の主力製品である Steam は、PC、Mac、Linux ゲームの最大の配信プラットフォームです。6,500万人のユーザー。 Steam は、本格的な Linux ベースのオペレーティング システムとして、間もなくさらに大きく成長するでしょう。SteamOS、テレビに接続したコンピューター上で実行することを目的としています。これらスチームマシンValve によると、PC ゲームのパワーを提供しながら、テレビでも簡単にプレイできるようになるという。まだSteam Machineは登場していませんが、Valveは1月のCESで重要な発表を行う予定です。

PC ゲームをリビングルームに持ち込む理由は何でしょうか? PC はしばらくの間ゲーム コンソールよりも強力であり、次世代アップグレードでさえ現在入手可能なものにすぎません。 PC はより多くのことができるようになり、多くの独立系ゲームを誘致する幅広く多様なゲーム エコシステムも持つようになります。

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ハンドヘルド機器にとって記念すべき年

スマートフォンの普及が進んでいるにもかかわらず、ハンドヘルド ゲーム システムは、モバイルの同類製品に対して独自の地位を保っています。 2011 年に波乱万丈なスタートを切った後、任天堂の 3DS ハンドヘルド機は、夏から秋にかけて信じられないほど好調な夏を過ごしました。ゲーマーが次世代サイクルまでコンソールの購入を控えたため、新しいエンターテイメントとして 3DS に注目しました。このハンドヘルドは、2013 年に 6 か月連続で最も売れたハードウェアでした。消費者追跡グループNPDによると、ポケモン X とポケモン Y、どうぶつの森: ニュー リーフ、ルイージ マンション: ダークムーンなどの人気リリースのおかげで。

仮想現実ゲーム

2013 年の興奮の多くは、2014 年に起こる大きな出来事への私たちの欲求を刺激しました。最大の期待は、仮想現実ゲームがもたらす可能性です。オキュラスリフト

Oculus Rift は、Oculus VR が開発中の仮想現実ヘッドセットです。信じられないほどの成功を収めた後、キックスターターキャンペーン240万ドルを調達し、開発者は3月にRiftヘッドセットの受け取りを開始した。それ以来、私たちは多くのクリエイティブなゲームやその用途がオンラインで登場するのを目にしてきました。一部のゲームでは、次のような主要な見本市で Oculus Rift のデモが行われました。E3

Oculus VR はこれを公開開発期間と考えており、この期間中、興味のある開発者は誰でも 300 ドルでヘッドセットを入手できます。 Oculus Rift の正式な小売リリースは行われていませんが、他のハードウェア開発者は、STEM モーション コントローラー。 Oculus VR はゲーム コミュニティ内からも支持を集めました。 id Software 共同創設者、ジョン・カーマック氏は、CTOとして入社8月に。

観戦スポーツとしてのゲーム

ゲーマーは自分でゲームをプレイするのと同じくらい、他の人がゲームをプレイするのを見るのを楽しんでいることがわかりました。インターネット速度の高速化とコンピューターの性能の向上により、ゲーム映像をライブまたはオンデマンドで共有することがこれまでより簡単になりました。

今年、YouTube では「遊ぼう」トレンドが大幅に増加しました。ユーチューバーピューディパイは、自分がゲームをプレイしているユーモラスな動画を作成しており、YouTube 全体で最も多くの登録者数を誇っています。もっとたくさんの人がYoutubeを使用するゲームのプレイスルーをブロードキャストし、少なくとも 12 の成功したチャンネルには 100 万人を超える登録者がいます。

けいれんライブゲームプレイを見たい人にとっては人気のスポットとなっています。 2011 年に JustinTV から誕生したこのストリーミング プラットフォームは、現在ではその作成者の影を完全に覆い隠しています。 Twitchは、1月の月間ユニーク視聴者数2,300万人、配信者数30万人から、12月には月間ユニーク視聴者数4,500万人、配信者数70万人以上に成長した。この新世代のコンソールでは、ゲーマーはボタンをクリックするだけでゲームをストリーミングすることもできますが、Xbox One で約束されている機能はまだ「近日公開」されています。

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画像: エンリケ・エスピノーザ/メジャーリーグ・ゲーミング

Twitch ストリームは真剣なものからカジュアルなものまで多岐にわたりますが、競技ゲームプレイのブロードキャストは 2013 年に急成長したテーマでした。Major League Gaming がその先頭に立って、ハイブリッドネットワークとゲームリーグリーグ オブ レジェンドやコール オブ デューティなどの対戦型ゲームの毎日の試合と、年に 4 回の大規模なトーナメントが開催されます。 MLGのプロサーキットチャンピオンシップには数百万人の視聴者が集まり、一度に平均2時間半以上視聴するという。全体として、同社は、人々がビデオを視聴した時間は 2012 年の 1,500 万時間に対し、2013 年には 5,400 万時間と、ほぼ 4 倍になったと報告しました。

2013 年のリーグ・オブ・レジェンドの人気は比類のないもので、世界中で 4,500 万人のプレイヤーが参加しました。 10月に開催された毎年恒例の世界選手権はロサンゼルスのステープルズ・センターで完売した。放送で描かれたのは3,200万人の視聴者世界中で 850 万人が同時に視聴しています。さらに、そのReddit でのエンゲージメント『グランド・セフト・オートV』のリリースや今年のスーパーボウルよりも高かった。

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画像: Mashable、ウィル・フェンスターメイカー

カジュアルゲーム

今では誰もがゲーマーです。スマートフォン、タブレット、デスクトップ ブラウザ、Facebook のいずれを使用する場合でも、ゲームを初めて使用する人にはいくつかの入り口がありました。

文化的および人口統計上の溝を埋める、今年最大のカジュアルな成功は、King's Candy Crush Saga でした。 King が発表した数字によると、このゲームは 2012 年 11 月 15 日のデビュー以来、Facebook とモバイル デバイスに 5 億回インストールされ、ユーザーは 1,500 億回のキャンディー クラッシュ サーガ ゲームを個別にプレイしました。このゲームは無料でプレイできますが、命に制限があり、パズルを解く必要があるため、難しい場所を突破するために 0.99 ドルを支払うのは簡単です。これにより、Candy Crush は iOS と Android の両方で毎月収益チャートのトップを維持することができます。

Facebook 上のゲーマー層は、2億3500万2012年には2億6000万人だったが、今年は2億6000万人だった。 Facebookの北米ゲーム部門責任者ダン・モリス氏によると、ソーシャルネットワーク上ではより幅広いジャンルのゲームが利用可能になったという。モリス氏は、人々はFacebookゲームを長時間、そして夜の「ゴールデンタイム」の時間帯にプレイしていると述べた。

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画像: 「ナイト・イン・ザ・ウッズ」、提供:Infinite Fall

誰もがクリエイターです

今年、ゲーム開発はさらに広く大衆に門戸を開きました。すべてのコンソール メーカーがインディー ゲームについて鋭く議論しました。ソニーは、E3 プレゼンテーション中に数名の独立系ゲームクリエイターをステージに登壇させさえしました。小規模でユニークなタイトルに関する話題を捉えることが主な焦点でした。

Kickstarter は、いくつかのプロジェクトを経て、2012 年にゲーム コミュニティの注目を集めました。注目度の高い、数百万ドル規模のゲーム資金調達目標を達成しました。全体として、クラウドファンディング プラットフォームは昨年、ゲーム プロジェクトのために 83 ドルを調達しました。今年、Kickstarter でのインディー ゲームの数はそれほど多くはありませんが、クリエイターたちは依然として多くのプロジェクトを持ち込んでいます。

12月初旬の時点で、Kickstarterによると、同プラットフォーム上で1,756のゲームプロジェクトが立ち上げられ、そのうち約21%にあたる381件が資金調達に成功したという。 2013 年のこれまでに、ビデオ ゲーム プロジェクトに 5,150 万ドルが約束されています。興味深いことに、最も成功したプロジェクトのいくつかは、ロックマンのクリエイターである稲船敬二氏など、再起を目指す有名なクリエイターによって開始されたものです。マイティNo.9リチャード・ギャリオットのウルティマシリーズに対する新たな解釈、アバターのシュラウド

インディー クリエイターは、製品を多くのプラットフォームに一度に提供できるゲーム作成ツールにも注目していました。主な例の 1 つは Unity Engine です。 Unity で構築されたゲームは、携帯電話やタブレットからブラウザ、PC、コンソールに至るまで、どこでもプレイできます。

Unity CEO の David Helgason 氏は、登録ユーザー数がわずか 1 年で 150 万人から 250 万人に増加したと述べました。 Unity の月間アクティブ開発者数は現在 500,000 人で、昨年の同時期の 300,000 人から増加しています。

「この成長の一部が、既存の開発者が Unity の使用に切り替えたことによるものであることを私たちは誇りに思っていますが、この成長の一部が、ゲーム開発の世界への新規参加者の成長を示す指標であると確信しています」とヘルガソン氏は述べました。

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画像: 505 ゲーム

今後の展望

今年は、ゲーム分野におけるいくつかの印象的な変化の舞台となりました。私たちは新しいゲーム コンソールの能力のほんの表面をなぞっただけですが、開発者がゲーム コンソールにもっと多くの時間を費やせば、そのハードウェアを活用したさらに創造的なゲームが実現するでしょう。さらにスリリングなのは、Valve と Oculus VR が開発したハードウェアでしょう。あるいは、小さな会社がゲームの世界を完全にひっくり返すかもしれません。初めてではないでしょう。

2013 年の共有サービスとストリーミング サービスの成長を基にすると、今後数か月でどのような形になるかは想像することしかできません。モバイル ゲームの勢いは衰える気配はありませんが、ゲーマーがそのコンテンツに支払う方法は変化しつつあります。技術的な参入障壁が低くなるにつれて、より多くのゲーマーがコンテンツを共有し始める可能性がありますが、パブリッシャーが自分たちのゲームで誰がお金を稼ぐのかをめぐって激怒するのも同様に簡単に目にすることができます。マイクロトランザクションに向けて振り子がさらに振れるかどうかを見守る必要があります。

しかし、2014 年がこれまで以上にオープンで破壊的な年になることはわかっています。実際、いくつかのエキサイティングなゲームやイノベーションがすでに開発されています。

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