過去 10 年は、特にゲームの世界において、エンターテインメントの富が恥ずべきものでした。
といった文化現象からポケモンGOそしてフォートナイトニッチなお気に入りにオブラ・ディン号の帰還、書類をください、そして地下円形、過去 10 年間、無限の素晴らしいゲームが私たちのスクリーンを飾ってきました。
私たちはソファの周りに積み重なって遊んだ加熱しすぎたそして夜明けまで。私たちは力を合わせて敵に対抗しましたコール・オブ・デューティそして運命。私たちは互いに戦いましたテトリス 99そしてロケットリーグ、それから、挑戦する自分たちが嫌いになりましたダークソウルそしてカップヘッド。私たちは世界全体を作りましたザ・シムズ 4そしてマインクラフト。ダウンロードしてみましたPTただ最後にもう一度。
非常に多くのゲームが驚くべきユニークな体験を提供してくれたので、この 10 年間で最高のゲームを選ぶことはほぼ不可能です。特定のゲームを「最高」にするものを考えるとき、考慮すべき要素が多すぎます。物語ですか?ゲームプレイ?革新?文化的な影響?そのため、一部のゲームが他のゲームよりも優れている理由について延々と議論するのではなく、お気に入りを選択しました。
2010 年代のお気に入りのゲーム 15 個をアルファベット順にリストします。
1. バットマン: アーカム・ナイト (2015)
クレジット: ロックステディスタジオ
それでもバットマン: アーカム・ナイト『Arkham』の 4 番目のゲームであり、この 10 年間にリリースされた 3 番目のゲームは、アクション アドベンチャー ジャンルにおける偉大な成果として独立しています。その間アーカム・アサイラム、市、 そして起源堅実なバットマン ゲームであり、ゴッサム シティ全体を網羅するマップの拡張と、シリーズの特徴的なフリーフロー戦闘システムのガジェット主導の改善により、Aカーム・ナイトロールプレイの没入感の頂点。
アーカム・ナイト「Be The Batman」というキャッチフレーズに忠実です。初めて、プレイヤーは空と街路からダークナイトの領域全体を調査し、イースターエッグ、隠された謎、そして絶え間ない戦闘遭遇に満ちたゴッサムを探索することができました。悪役主導のサイド クエストは、バットマン (そしてデフォルトではプレイヤー) のすべての探偵スキルと電光石火の反射神経を必要とするコミック アークのように感じられます。
その初期のローンチでは、初期の段階でゲームの評判を傷つける PC エラーが発生し、多くのプレイヤーがフリーズ氏の未公開の市側プロジェクトによって道路が舗装されているかのように無重力でゴッサムの周りを滑り回るバットモービルの追加に異議を唱えましたが、圧倒的なデザイン、ストーリー、パズルがバットマンらしさを生み出すアーカム・ナイトDCコミックの注目すべき改作であり、素晴らしいバットゲームです。-アレクシス・ネッド、シニア・エンターテイメント・レポーター
2. セレステ (2018)
クレジット: matt はゲームを作成します
2D プラットフォーマーは 2010 年代に大きく復活し、独立系開発者がゲームの初期のジャンルの 1 つを新鮮な目で再検討し始め、次のような素晴らしいゲームを世界に提供しました。スーパーミートボーイそしてリンボ大きなスタジオを必要とせずに。ポイント A からポイント B に移動するというのは、ゲームの最も単純なアイデアの 1 つですが、うまく実行すると素晴らしいものになる可能性があります。
セレステこれまでに作られた最高のプラットフォーム ゲームの 1 つです。それは、主人公のマデリーンが山に登ろうとし、隙間を飛び越えたり、壁を登ったりするところから始まります。困難がますます厳しくなるにつれ、マデリンは旅の途中で何人かの新しい人々に出会い、メンタルヘルスの問題について打ち明け始めます。彼女は物理的な山を登っているだけでなく、不安、うつ病、パニック発作を経験しているにもかかわらず、自分にはそれができることを証明するために精神的な山にも登っています。
私は毎週 (時には毎日) 衰弱性の不安を感じていたときにこのゲームをプレイしました。これは魅力的で挑戦的なレベルがたくさんある素晴らしいプラットフォーマーであるだけでなく、メンタルヘルスの問題を克服できるように見える方法で描いており、自分自身の問題が単に対処するのではなく実際に対処できるものであることに気づくのに役立ちました。精神的な山も物理的な山と同じように有効であり、どちらも登ることができます。-ケレン・ベック、エンターテイメント レポーター
3. 運命 (2014)
クレジット: バンジー
運命2014 年に突然現れたわけではありませんが、その結果生じた影響は今でも業界全体に広がり続けています。 『Halo』シリーズの設計者である Bungie は、もちろん、『Halo』シリーズに至るまでの数年間でスタジオとしての能力を証明していました。運命。しかし、その成功は諸刃の剣だった。これほど成功した行為をどうやって続けるのか。のフラッグシップXboxシリーズ?
運命はその質問に対する説得力のある答えであることが判明し、オンラインの一人称シューティング ゲームがどのようなものかを再発明する多層的なエクスペリエンスを提供しました。それは、スムーズでインパクトのある走りと砲撃という肉厚な基礎から始まりました。物を撃つゲームはたくさんありますが、運命多彩な兵器と勢いを変える「空間魔法」で、彼らを圧倒します。それはただ感じるプレイするには素晴らしい。
そして、その上に常時オンライン ゲームが重なり、プレイヤーを協力的で競争的な「頂点」のアクティビティに導き、それに見合った報酬をもたらします。これは、次のような古典的なゲームによって普及した、大規模なマルチプレイヤー エクスペリエンスの一種です。ワールド オブ ウォークラフトただし、おそらく市場で最も感触の良い FPS にそのフレームワークが組み込まれている点が異なります。
運命のメインストリームの成功は、常にゆっくりと燃え上がるものでした。これは、最も熱心な初期ファンでさえすぐにバランスの更新と追加コンテンツを求めて叫んだ 2014 年の困難なスタートのおかげもあります。しかし、過去 10 年間で、他のゲームが何度も再現しようとした一連の新鮮なアイデアをこれ以上に定着させたゲームはほとんどありませんでした。-アダム・ローゼンバーグ、シニア・エンターテイメント・レポーター
4. ザ エルダースクロールズ V: スカイリム (2011)
クレジット: ベセスダ・ソフトワークス
ゲームによっては、実際以上のもののように感じられるものもあります。紙の上エルダースクロールズ V:スカイリムは、ドラゴンの問題が増大するファンタジーランドを舞台にしたオープンワールドのアクション RPG ですが、このゲームをプレイし、気に入った人なら誰でも、このゲームを並外れたものにしているのは、メイン プロット (これは非常に優れています) やメカニック (どのような種類のもの) 以外にあることを知っています。最悪)。
スカイリムこれは、「オーマイガッド」という絶え間なく拡大し持続する感覚をゲーム形式でパッケージ化した体験です。ようやく世界のノドからの景色を垣間見ることも、隠されたワードウォールの周りで画面が暗くなったときに心拍数が上昇することを感じることも、平均的なプレイヤーが試みる 80 億回のプレイスルーを通しても興奮し続ける感覚的な傑作です。その計算をチェックしないでください。
2011年に発売された、スカイリム他の標準的なインターネットにクロスオーバーな魅力を持たせることで、ゲーム界の今後 10 年の調子を整えた。そのミームは Twitter や Tumblr に少しずつ流れ出し (膝に矢! ファス・ロー・ダー! 黙れ、ナジーム!)、そのキャラクターたちは新たに生きた。 Archive of Our Own に小説の長さの追加物が追加されています。全員がドラゴンボーンを称賛します。万歳スカイリム。-AN
5. ファイアウォッチ (2016)
クレジット: カンポ・サント
ショショーニ国立森林公園を歩いていると、トランシーバーで恋に落ちます。ゲーマーがカンポ サントで体験できるのは、まさにそのような体験ですファイアウォッチ、ワイオミング州の夕日のロマンチックな憂鬱を世界中のコンソールにもたらしたアドベンチャー ゲームです。
ある人を魅了し、他の人を困惑させた、意見の分かれる一人称視点の探索 — 私たちはその最初の陣営にいます —ファイアウォッチこの 10 年間の他のいくつかのゲームと同様に、シンプルさを実現しました。複雑なメカニズムとデザインを徹底的に排除し、キャラクターとフィーリングに重点を置き、ファイアウォッチ演奏した多くの人の共感を呼びました。それは、スクリーンの向こうの世界を驚くほど思い出させると同時に、自ら課した孤独の浮き沈みについての瞑想でもあります。
美しくデザインされ、味わい深く、ファイアウォッチ記憶に残る価値のある森の中の散歩を提案してくれました。それは、あなたがそれに共感できたからではなく、共感できる人を知っていたからです。-アリソン・フォアマン、エンターテイメントレポーター
6. ゴッド・オブ・ウォー (2018)
「ゴッド・オブ・ウォー」を無視することはできません。 クレジット: ソニー・インタラクティブエンタテインメント
戦争の神叙事詩の定義です。クレイトスの旅は、内的には怒りをコントロールしてアトレウスの愛情深い父親になることを学び、外的には北欧神話の世界を探索して妻の遺灰を9つの領域の最高峰に散骨するという外面の両方を描いています。王国は美しく、そこに住むキャラクターたちはとても生き生きとしています。
での戦闘戦争の神、主にクレイトスのリヴァイアサンの斧に依存するものは素晴らしいです。肩越しのカメラが近くにあるため、すべての遭遇が個人的なものに感じられ、動きや攻撃は流動的に処理されます。斧が敵とつながる方法はカタルシスをもたらすほど残酷です。
でも私の記憶に残っているのは戦争の神巨大な世界蛇ヨルムンガンドが、信じられないほど大きく、言葉では言い表せないこの世のものとは思えない声で現れた瞬間、不滅のバルドルとの戦い、活気に満ちた木立の中で巨大な亀の背中に建てられたフレイヤの家の姿が現れる。ゲームの他の部分と同様、非常に精巧に作られているため、際立っています。戦争の神あらゆる面で気密性が高いです。-KB
7. ゴーン・ホーム (2013)
クレジット: フルブライト社
The Fullbright Company の絶賛されたヒット作に初めて足を踏み入れたときゴーン・ホーム、まるで怪談の中に入り込んだような気分です。あなたは大学に進学し、久しぶりに幼少期を過ごした家に戻ってきました。暗くて嵐の夜、家には誰もいません。いたるところに人が生きている証拠がありますが、あなたの両親と妹はただ...不在です。
Mashable のトップ ストーリー
結局のところ、ゴーン・ホーム確かに怪談ですが、おそらくあなたが考えていた種類のものではありません。このゲームは、家の中を歩き回り、この家族の現在の姿を写真につなぎ合わせることで構成されています。ほとんどすべてが観察的なものであり、伝統的なゲームの仕組みには最小限の重点が置かれているだけです。
その代わりに、家族の持ち物をあさって手がかりを探し、時間の経過とともに頭の中でより明確なイメージを描くことができます。物語のさまざまなポイントで、妹からの日記エントリもアンロックされ、さらなる謎が解明されます。
こうした探索のすべてが、最終的には家族の屋根裏部屋にたどり着きます。そこで驚くべき事実が明らかになり、これまで理解してきた物語のすべてが覆されます。それは息を呑むような感動的な瞬間であると同時に、ビデオ ゲームのストーリーテリングの力について非常に明確に表現されています。-AR
8. ジャーニー (2012)
クレジット:
芸術媒体としてのゲームの可能性に疑問を抱く人がいたら、私は今でも彼らにまず次のように指示します。旅。アクセスしやすく、客観的に見ても美しいというだけではなく、旅ゲームで何ができるかについての私たちの思い込みについて、正しいことも間違っていることもすべて示しています。
オンライン協力プレイやナラティブから必要最低限のものまですべてを取り除くことで、ビデオ ゲームでより少ない労力でより多くのことができることを証明しました。個人的なレベルでは、3 時間のゲームを一緒に一気にクリアした匿名の協力プレイ プレイヤーと築いた絆を決して忘れることはありません。彼は特別な真っ白なローブを着ており、それはゲームのすべての秘密を解き明かしたことを意味していました。彼は親切に辛抱強く一つ一つ私に見せてくれたので、私は興奮して鳴きながら彼の周りを走り回ったり、飛び跳ねたりして、感謝の意を表しました。
旅の終わりに、私の仲間は砂の中にハートの輪郭を描きました。私も同じことをしました。彼の身元が明らかになったとき、彼は私にメッセージを送り、素晴らしい旅をさせてくれたことを口頭で感謝し、私も同じようにしました。私が嫌がらせを受けずにオンライン ゲーム体験を終えたのはこの時だけでした。女の子として、世界を意味するものだったと言わせてください。-ジェス・ジョホ、スタッフライター
9. ジャストコーズ 2 (2010)
クレジット: アバランチスタジオ
ジャストコーズ2は完璧なオープンワールド アクション ゲームです。速い車、爆発、飛行機ハイジャック、銃撃戦、攻撃ヘリコプターなどの爆発があり、素晴らしくカオスで爽快です。
あなたはアクション ヒーローのリコ ロドリゲスとしてプレイし、圧政的な独裁者が統治する東南アジアの架空の島々であるパナウの解放に貢献します。この独裁者の座を奪う最善の方法は、看板から軍事基地に至るまで、彼の持ち物を爆破することだ。ゲームの要点は、爆発でファシストを粉砕し、周囲に混乱を引き起こし、反乱軍が土地の制御を取り戻すのを助けることです。これほど魅力的な目標はあまりありません。
これらすべては、ジャングル、熱帯のビーチ、砂漠、雪山、高層ビルが立ち並ぶ都市を含む、地球上で最も生態学的に多様性のある地域で行われます。旅客機をハイジャックしてそこに飛ぶか、戦車で高速道路を突き破るかにかかわらず、それらの間を飛び越えるのは最高です。どの交通手段もとても快適で、リコの特徴的なグラップリング フックとパラシュートを追加すると、徒歩での横断がとても簡単になります。また、飛行中にヘリコプターから飛び降り、通過する飛行機にスカイダイビングし、それにつかまり、乗っ取って、軍事基地の巨大なガスサイロに向けて飛び降り、パラシュートを開いて降下することもできます。飛行機とサイロは爆発して大混乱に陥りながらも、無事でした。-KB
10. ラスト・オブ・アス (2013)
クレジット: いたずら犬
名前をつけるのが不自然な気がするラスト・オブ・アスこの10年間で最高のゲーム。その卓越性、つまりストーリーテリングの一形態としてのナラティブ アクション ゲームの熟練度は、ほとんど自明のことです。ほとんど弁護する必要はありません。でも、私が一番好きなのはラスト・オブ・アス、 はゲーム文化と業界に与え続ける波及効果発売から6年経った今でも。
私はこれまでどのゲームにも自分自身が映っているのを見たことがありませんでした。ましてや、エリーのペイントに使用される美しく複雑な 3 次元のストロークには自分自身が映っているのを見たことがありませんでした。いつも私の性別を無視したり、私たちを物体として扱ったりしていた媒体に、ついに見られたと感じるのは、私がどれほどそれを必要としていたかを知り、ほとんどショックでした。若い女の子の視点、ひどいダジャレのジョーク、彼女の内面性をこれほど重視し、尊重しているゲームはほとんどありません (そして正直に言うと、テレビ番組や映画もほとんどありません)。ラスト・オブ・アスした。
振り返ってみると、このゲームが新境地を開拓するまで、ゲームにおける女性キャラクターの数がどれほど限られていたかは信じられません。現在、女性や少女が主役の大ヒットゲームが数多くあります。しかし、その数日前にラスト・オブ・アス解放された、実際、Naughty Dog は、10 代の女の子としてプレイするアクション ゲームを平気でプレイできるように人々を騙さなければなりませんでした。真っ平らに横たわっているエリーのプレイアビリティについて。
それは、14 歳の少女がこのメディアがこれまで見た中で最も強力な物語の 1 つを語ることができるという信念にすべてを賭けたゲームとスタジオでした。そうすることで、ゲームを通じて自分自身の最も強力なストーリーを伝えることができると信じるようになりました。その代わりに私はすべてを賭けますゲームでの自分の経験を書くことでキャリアを築く。名前を付けなければなりませんラスト・オブ・アスこの 10 年間で私の最高のゲームの 1 つです。それは、その後の 10 年間で私の人生の流れ全体を変えたからです。-JJ
11. ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド (2017)
クレジット: 任天堂
の最も魅力的な要素の 1 つは、ゼルダの伝説シリーズはその相対的な予測可能性です。主要タイトルのいずれかを手に取るとき、ゲーマーは、リンクが選ばれた英雄であること、ゼルダが王女であること、マスターソードが素晴らしいこと、そしてハイラルが優れたセーブを必要とすることなどを期待することができます。シリーズの 33 年の歴史の中で、これらの要素がほとんど変わっていないことは、なんと安心することでしょう。
ブレス オブ ザ ワイルドはそれを知っており、大規模なツイストでアンティを引き上げたり、何かをひっくり返したりする代わりに、予想されるセットピースの間にある美しい瞬間に焦点を当てます。の魅力ブレス オブ ザ ワイルドできるだけ早くカラミティ・ガノンを狙うのではなく、そこにたどり着くまでの旅の中にあるのです。柔らかい草が茂った野原をつま先立ちで横切って新しい馬の友達に忍び寄ったり、朝食用の卵を探して木に登ったりするのです。トンボを捕まえたり、深い地下神殿に降りたりしています。
ハイラルの広大な世界は、ブレス オブ ザ ワイルドの最高かつ最も印象的なキャラクターを、その独特の領域、文化、料理、人々とともに表現します。その豪華なグラフィックにより、塔に登り、自分の周りで回転する大地を 15 回見ると、めくるめく光景が広がります。しかし、ほとんどの場合、ブレス オブ ザ ワイルドは、その美しさと危険において完全かつ終わりのない真の英雄的な冒険のように感じられます。-AN
12. マインクラフト (2011)
クレジット:
過去 10 年間で、これよりもポップ カルチャーに広範な影響を与えたビデオ ゲームはありますか?マインクラフト?
2019 年には、マリオやソニックと同じくらいよく知られた名前になっています。必ずしもやり方を理解していない人でも、マインクラフト作品はその存在と、広範な影響を認識しています。そして、その始まりは最初のアルファ版がリリースされた 2009 年にまで遡りますが、世界的な乗っ取りが実際に始まったのは 2014 年でした。
Microsoft がすでに大規模な企業を買収したのはこのときです。マインクラフトそして、その背後にあるスウェーデンのスタジオである Mojang が、なんと 25 億ドルを投じて、それをより大きなものに変えました。ポケット版を入れるマインクラフトすべてのスマートフォンで。仮想現実のアップデートにより、私たちは自分たちの世界に足を踏み入れることができます。 Mojang の Bedrock アップデートは、異なるプラットフォーム間で視聴者を隔てていた従来は突破できなかった壁を打ち破りました。等々、マインクラフト アースそしてマインクラフト ダンジョンズおなじみのアイデアに新しいひねりを加えたものを紹介します。
マインクラフト過去 10 年間の成長は、この 10 年間に業界全体に起こったすべての変化を通したロードマップです。-AR
13. レッド・デッド・リデンプション (2010)
クレジット: ロックスター
プレイした当時は、レッド・デッド・リデンプション本当に素晴らしいシューティングゲームでした主人公 絶対結婚したかった。しかし、私がゲームの表面の下にある輝きを十分に理解したのは、プロとしてゲームを書いたり批評したりするようになってからでした。
伝統的な大作アクション ゲームの仕組みの下に、レッド・デッド・リデンプションです現代世界における暴力的な男性性の役割を深く考察する、ゲームと文化全体の両方において。おそらく自分でも気づいていないでしょうが、価値観の変化の時代に過去の暴力と過ちの償いを求める男の物語は、ゲーム内外を問わず、この 10 年間で最も先見の明のある物語の 1 つとなっています。
また、これは非常に奇妙な大作ゲームでもあり、リスクを冒し、当時としては斬新だった直観に反するデザイン上の決定を行っています。誰も再現できていないものレッド・デッド・リデンプションした (特にそうではありませんレッド・デッド・リデンプション2)。
そのエンディングは、ゲーム史上最も皮肉に満ちた感動的なエンディングの 1 つであり、ジョン マーストンの息子が父親を殺した男たちを殺害するとき、画面に「REDEMPTION」という文字が点滅し、父親が懸命に努力してきた暴力の連鎖を再開させました。彼を遠ざけてください。これは、他のほとんどのスタジオがやろうとしない大胆なスタジオとして、絶頂期のロックスターでした。-JJ
14. バイオハザード7 バイオハザード (2017)
クレジット: カプコン
フランチャイズを再燃させた悪夢の燃料、バイオハザード7 バイオハザードこの 10 年間で最高のプレイ体験と最低のプレイ体験の 1 つに数えられます。これは最高の褒め言葉です。
一方で、ベイカー家に脅迫されている 吸い込まれた。本当に吸い込まれた。世界中のプレイヤーが団結して倒す方法を見つけたほどです。バイオ7の激しさ、前例のない必死さでサバイバルガイドやウォークスルーにしがみついている。シリーズファンの中には、『バイオハザード』の一人称視点のホラー中心の展開を恐れて避けた人もいたバイオ7総じて、ホラーゲームが良くできた結果として残念な結果となった。
しかしその一方で、別居中の妻がチェーンソーで切り離さなかったものは、バイオ7非常に魅力的で斬新な物語を育み、勇気を持ってプレイした人はこの物語を愛さずにはいられませんでした。豪華なデザインと細心の注意を払って書かれたこの文字通りの悪の住処には、ゲーム史上最大のツイスト エンディングの 1 つが収められており、仮想サバイバルの新しい基準を設定しました。階段の吹き抜けで「おばあちゃん」を避けているときも、ルーカスのサディスティックな罠を解読しているときも、バイオ7良いゲームだけができる、容赦ない粘り強さであなたを試しました。
良くも悪くも、私たちはずっと覚えていますバイオハザード7。(たとえアンブレラ社がそれを隠蔽しようとしていたとしても。)-AF
15. スターデューバレー (2016)
クレジット:
ありふれたものを魅力的にするために。これは数え切れないほどのシミュレーターが試みてきた課題ですが、選ばれた少数のシミュレーターだけがそれを達成できました。そして誰もこれほどうまくいきませんでした。スターデューバレー。
28 日間の季節、隣人との友情、そして農業が織り成すこの楽しい世界で、プレイヤーは都市生活の喧騒から逃れ、荒れ果てた農家を引き継ぎます。そこで彼らは、この趣のある町の他の住人たちと知り合いながら、農業、魚釣り、料理、工芸、採掘を行います。
インディーズデザイナーのエリック・バローネ氏が在職中に作成。劇場の案内係として働いた(ただし、プロとしてゲームを作りたいと考えていました)、スターデューバレー安全な避難所を必要とするすべての人に慰めを提供します。それは、最も必要としていると思われる男性によって愛情を込めて作られた、温かさとおもてなしの場所です。
ゲームの可能性と夢の力の証、スターデューバレーこの10年間、私たちの心を動かしました。ありがとう、おじいちゃん。-AF
佳作: Telltale Games
クレジット: Telltale Games
この 10 年間のトップ ゲームのリストを作成するのは異常でした難しい。過去 10 年間に非常に多くの優れたゲームが登場しましたが、Telltale Games を取り上げずにこのリストを完成させるのは難しいでしょう。Telltale Games は、アドベンチャー ジャンルに信じられないほどの労力を費やし、人々のゲーム体験と配信の方法を変え、悲しいことに、この10年の終わりに、公にされた譲渡手続きで消滅し、それにより会社は消滅した。
Telltale は 2011 年以前から存在していましたが、その最初のシーズンが開始されたのはその年でした。ウォーキング・デッドリリースされました。そのエピソード的な性質と選択ベースのストーリーがコミック シリーズと見事に結びつき、2013 年のシリーズでさらなる成功につながりました。私たちの間のオオカミ。 Telltale は、テレビや映画で最も有名な大手企業との IP 契約を収集しました。ガーディアンズ・オブ・ギャラクシー、ジュラシック・パーク、バットマン、ゲーム・オブ・スローンズそして、たとえ結果が必ずしも一貫していなかったとしても、どの施設が「テルテール扱い」を受けるかという興奮は、その楽しみに参加できた幸運なファンにとっては勝利だったのです。
Telltale のエピソード的なリリース スケジュールは、次のような素晴らしいゲームにインスピレーションを与え続けました。ライフ イズ ストレンジ、そしてその初期のライターと開発者は分岐して、ファイアウォッチ、オクセンフリー、そして今後のアフターパーティー。また、クラウド プレイを追加することでストリーマーと視聴者を結び付けました。バットマン:内なる敵。今や破談になったNetflixとの契約は、ストリーミングプラットフォームが次のような自分で選べるアドベンチャーコンテンツに投資するのに役立った。ブラックミラー:バンダースナッチ、文字通りのエミー賞を受賞した最初のビデオゲームです。 Telltale が元の状態で再び存在することは二度とないかもしれませんが、そのゲームを作成した人々は、多くの人が思っている以上にゲームに大きな影響を与えました。-AN