The rise of 'Animal Crossing': Game changer or just another quarantine quirk?

ああ、どうぶつの森そして、新型コロナウイルス感染症(COVID-19):ディストピア時代のピーナッツバターとゼリー。ゲームを主流に受け入れさせる組み合わせがあるとすれば、これこそがそれです。ウイルスによる恐怖を背景にした、魅惑的で魅力的なごっこ遊びです。

コロナウイルスが世界中で混乱をもたらし、生命を奪ったため、私たちが知っているような生活はこの春停止しました。この生き地獄(多くのアメリカ人にとって3月初旬から始まり、今もなお殺戮が続いている)が数週間続いた。米国では毎日数百人が)、任天堂が発売どうぶつの森: New Horizo​​ns3月20日。

ACNH の隔離マニアは実際に世界とゲームの関わり方に何か変化をもたらしましたか?

島の暮らしやすさとしゃべる動物の魅力をテーマにしたソーシャルシミュレーションゲームを販売物理コピーとデジタルコピーが 1,300 万以上最初の6週間。任天堂の会計報告によると、ACNH最高の収益どうぶつの森フランチャイズのタイトル(大きく言えば、大きいマージン)、また、Nintendo Switch のリリースとしては、コンソールの歴史の中で最も成功した発売となりました。

はい、ゲームは良かったのですが、タイミングが素晴らしかったです。多くの人にとって、ACNHパンデミック下での絶え間ない不安と退屈な生活からの逃避を提供してくれました。習得しやすいコントロールと歓迎的な美学により、あらゆる経験レベルのプレイヤーが長距離の交流、健全なファンタジー、そして安全なプレイへの回帰を楽しむことができました。 Mashable の Kelen Beck が要約したのは、心地よい性質のACNH2 つの要素、つまり信頼できる親しみやすさと確実な進歩です。それは私たちの多くが必要としていた、世界的な嵐からの感情的な避難所でした。

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ニンテンドースイッチとACNH春を通してゲーマーも非ゲーマーもこの楽しいコンボに群がり、購入は続きました。ゲーム内のスクリーンショットが大量に流出ツイッターそしてインスタグラム、 としてACNH- 焦点を絞ったストリームが人気を集めたTwitchで。乗り物酔いに悩まされ、新しいテクノロジーが嫌いだった私の母も、この楽しみに参加しました。 (彼女は敬意を込めてトムを「ミスター・ヌーク」と呼んでいます。)

簡単に言えば、このゲームの成功により、「ついにゲームが主流になりつつある!」という長年の声が再び高まりました。しかし、パンデミックは長引くそして私たちのセーブスロットが冷える— 最後にチェックしたのはいつですかあなたのカブの値段? — 私は疑問に思い始めました...隔離マニアはACNH世界とゲームの関係について実際に何か変化はありますか?もしそうなら、それは続くでしょうか?

ああ、これはおそらく何も変わりません。

ビデオゲームには PR の問題があります。ゲーム業界の評価を妨げるほど深刻ではない25億人の顧客、そして の予測価値を積み上げます2025年までに3,000億ドル。しかし、ゲームが嫌悪感、拒絶感、または顕著な無関心を引き起こすということは、十分な問題です。 (Googleで「ビデオゲームに対するメディアの偏見」と検索すると、ある 多く 意見その件に関して)

隔離をきっかけとした ACNH やその他のソーシャル シミュレーション ゲームの台頭は、ゲームに対する新しい視点が最前線に現れるまたとない機会をもたらしました。

からYouTuber ピューディパイ~に対して反ユダヤ主義や人種差別的な発言を吐き出す2017年の「たたき」の「コール・オブ・デューティウィチタのプレイヤーであるため、ゲーム業界の最大のニュース記事の多くはその最悪の代表者に焦点を当てています。若い選手は次から守られる必要があるオンラインでの暴言。女性ゲーマーは定期的に直面します性的嫌がらせ、殺害とレイプの脅迫、そして現実世界のストーキング。あらゆる種類の偏見がゲーム内チャット、オンライン フォーラム、プレイヤーのユーザー名に現れます。憂慮すべき頻度。 (この記者が発砲したときデスティニー 2Stadia で初めて、複数の「創造的に」綴られた人種的中傷が画面上を飛び交うのを見るのに、Tower 時間は 1 分もかかりませんでした。)

隔離をきっかけに増加したACNHしかし、その他のソーシャル シミュレーション ゲームは、ゲームに対する新しい視点をもたらすユニークな機会を提供しました。のワシントンポスト編集補佐官アイン・グオ氏は、強制的なロックダウンがどのようにして自分の気持ちを再燃させたかについて書いたたまごっちの幼少期の愛。フリーライターのタリー・ガブリエルがシェア似たような話彼女の復帰についてMediumでザ・シムズ。他の人が賞賛したACNHアンナマリー・フェルトリは現実逃避の夢としてウォール・ストリート・ジャーナルそれを「」と名付けましたコロナウイルス療法」オスカー受賞者でマーベルスターのブリー・ラーソンも、彼女についての進展を熱心に共有しています。ACNHソーシャルメディア経由で

個人的な体験談が山積みになり、ゲーム機が売り切れる中全国各地で, 2020年の3月と4月は、現代ゲームの黄金時代の始まりを告げるかのように見えました。テレビ番組、映画、スポーツ イベント、コンサートがいつ通常通りに再開されるかはわかりませんでしたし、ほとんどの場合、まだわかりません。しかし、ビデオ ゲームは予定通りのリリース日を維持できると期待できます (とりあえず、とにかく)そして、他のメディアではできない方法で私たちをデジタル的に結び付けます。

それで、すべてはACNHゲーム全般に対する人々の意見を変えるほどの誇大宣伝はあるでしょうか?誰に尋ねるかによります。

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ACNHの誇大宣伝の後、より多くの人がゲームについて考えを変えるようになるのは当然だと思いませんか? クレジット: 任天堂の提供

私がプレゼンするときACNHのゲームデザイナーで学者のイアン・ボゴスト氏は有望な実績を残している。彼はジョージア工科大学で教鞭を取り、最近では魅力的な政治的講演を行った。についての視点ACNH大西洋のために、彼は楽観的ではありません。ボゴスト氏はゲームの熱心な愛好家であり、ゲームがもっと広く評価されることを望んでいるかもしれませんが、彼の経験からそれはありそうもないと言われています。

「過去にこの質問をされるたびに、うまくいかなかった」と彼はインタビューで語った。 「5 年か 10 年ごとに、新たな鉄槌が下され、ゲームに対する世間の認識を築くために費やされてきたすべての努力が解体されてしまいます。」

その解体は、いくつかの慢性的な傾向によって引き起こされています。

まず、熱心なゲーマーの多くは「他者」の感覚を大切にしています。これらの人々は、コントロールをマスターし、複雑な戦略を開発し、オンライン プレイの同盟を形成する際限のない時間を名誉の勲章として、そしてゲームの世界に完全に身を投じない人を解雇する許可を得ていると考えています。キャンディークラッシュ宝石をちりばめた、 またはアングリーバード非常に人気があるかもしれないが、このグループにとってはアマチュアの領域にとどまる。

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2 つ目は、ゲームの流行を受け入れる人々です。ACNH、必ずしも熱心なゲーマーのグループに参加したいとは限りません。彼らはゲームをもっとカジュアルに扱っています。それは、テレビを見たり、犬を飼ったり、ランチにサラダを食べたりするような、ただの行動です。ボゴスト氏は、「たとえ彼らが『ゲーム』と呼ばれるメディア形式と関係を持っていたとしても、『ゲーマー』を自称する人々のように、それが自分たちのアイデンティティの中心であるとは考えていない」と語る。

第三に、ゲーマーは本当にバカになる可能性があります。復習が必要な場合は、調べてくださいゲーマーゲートそして、その悪臭の沼地を一、二分の間、ずたずた歩きながら進みます。ボゴスト氏は、一部のゲーマーの周りに渦巻いている反社会的な固定観念には一片の真実があること、そして特に声高に主張するプレイヤーの中には、ただ有毒な鍋をかき混ぜることが好きなだけであることを率直に認めています。

他のエンターテイメント形式では、この三重の問題に悩まされることはありません。映画やテレビのファンがこの種のアイデンティティの危機に悩まされることはありません。これは主に、映画やテレビが非常に正常化されており、参入障壁が低いためです。ゲームへの参入障壁はこれまでになく低くなりましたが、携帯電話を手に取るだけであなたもゲームを楽しむことができますが、社会的な障害物コースは依然としてナビゲートが困難です。

たとえプラットフォームからいじめに遭っていなかったとしても、ゲームは高価で時間のかかるスキルベースのアクティビティであり、歓迎マットを燃やすためだけに作られたものになりがちです。初めてマルチプレイヤー設定に挑戦する新入社員候補者は、選択したゲームのコントロール、パラメータ、エチケットに精通していないと、硬直的に扱われたり、さらには嘲笑されたりする危険があります。で2017 年の世論調査反いじめ擁護団体「Ditch the Label」が実施したこの調査では、15~25歳の参加者2,500人のうち57%がゲーム内でいじめを受けた経験があると報告した。 16歳のベイリー・ミッチェルさんはBBCにこう語った。後日談: 「毎日学校に行っていて、学校でいじめを受けているなら、家に帰ってコンピューターに向かって逃げたいと思うでしょう...だから、さらに虐待を受けていると、あなたは追い詰められてしまうでしょう」私を含め、私が知っている多くの人にとって、それは社会的なことをするのをやめることです。」

もちろん、素敵な人たちのゲームも。しかし、その臨界量の愚かさは、新規プレイヤーが「ゲーマー」であることを認識し、メディアの可能性をさらに探求することを妨げる社会環境を生み出します。有害なゲーマーは、そのタイトルが難しすぎる、または複雑すぎると感じさせることで、効果的に初心者を自分たちが見下している普及したタイトルに誘導します。ACNH。

人々が自分にはゲーム コミュニティに参加できない、または参加することを歓迎されないと感じているのであれば、ゲームに対する 1 回限りのアプローチは理にかなっています。それは「遊んだ」ACNH、さあ、次に進む時です」 — ではありませんACNH全く新しい冒険の世界を私に開いてくれたので、これからも進み続けましょう。」

いや待て、ACNH は間違いなくゲームに対する認識を変えたのだろうか?

それでも、パンデミックは仮想空間を介して人々がつながる方法を劇的に変えました。そしてこのことは、隔離がゲームに対する否定的な意見を変えるのに十分な破壊要因になる可能性があるという期待を確実に高めている。 2003 年のセンセーションを支えた開発者、リンデン ラボの人々セカンドライフ(はい、それはまだ存在します)彼らのコミュニティではすでにそれが行われていると言います。

マーケティング担当シニアディレクターのブレット・アトウッド氏は、Mashableとの電話で、仮想世界が多くの新しい市民を獲得していると報告した。セカンドライフでは、2020 年 4 月から 5 月にかけて、新規ユーザー登録が前年比で 60% 増加し、同時ユーザー数が 20% 増加しました。CEO のエベ・アルトバーグ氏は、隔離とプラットフォームの人気の間には関連性があると確信しています。

「現在、世界中で人々がアパートや自宅で孤立している中で、社会的なつながりに対する大きな需要が見られます」とアルトバーグ氏は言う。

とは異なりACNHまたは他のソーシャルシミュレーター、セカンドライフ厳密に言えば「ゲーム」ではありません。マルチプレイヤー ロールプレイングの世界には、設定された目標や対立がありません。しかし、ユーザーは 3D モデラーを使用して独自の作品 (衣服、家具、建物など) を構築し、それらのアイテムをリアルマネーを使用した取引で他のユーザーに販売することができます。リンデンラボは、2019年だけで6,500万ドル相当の交換が行われたと報告している。セカンドライフ「住民」は毎日 3 億 3,600 万時間をゲーム内で過ごし、約 5,000 万件のチャット メッセージを送信しました。アトウッド氏は、これらの数字は数年前の数字と同様だが、2020年の統計はかなり高くなるだろうと予想していると述べた。 「新規ユーザーのサインアップ、収益化、マーケットプレイス取引、インワールドチャットアクティビティ、月間アクティブユーザー数が全体的に増加していることがわかります。セカンドライフ」アトウッド氏は言う。

これは、Second Life の有用性が実際に人々にとって重要な役割を果たしているという認識でもあります。

パンデミックが悪化するにつれ、セカンドライフ人口は増加し続け、アルトバーグ氏とアトウッド氏は、このゲームがエンターテイメントと実用性の両方として持つ二重の役割にさらに自信を持てるようになったと語った。セカンドライフさんの人気の読書クラブ会員を獲得し続けた。 NFL同窓会が主催した2日間のバーチャルコンサートセカンドライフ組織の新型コロナウイルス感染症救済基金のための資金を集めるため。アメリカがん協会として延期した秋までのすべての現実世界の Relay For Life イベント、セカンドライフは予定通りに進みました。パーティーが開催され、ビジネスが行われ、授業が行われ、デジタルセックスコロナウイルスのパンデミックが世界中で猛威を振るい続ける中、このような事態が起きた。

「この全体を通して私たちが気づいたのは、次のような有用性です。セカンドライフ「人々は屋内に閉じ込められ、通常経験できるのと同じ社会的つながりを物理的に持つことができないため、演劇は人々にとって本当の目的を果たしています」とアトウッド氏は述べています。の有用性の認識セカンドライフ実は人間にとって重要な役割を担っているのです。」

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「だからこそ、それが提供するものによってうまくいっているのです。」 クレジット: リンデンラボ

もちろん、セカンドライフパンデミックの初めにブームになった唯一のプラットフォームではありませんでした。 Blizzard Games は第 1 四半期の収益概要の中で次のように報告しました。大幅な利益全体のプレーヤーとプレーヤーのエンゲージメント時間ワールド オブ ウォークラフト、ハースストーン、そしてオーバーウォッチ。マッデン NFL 20そしてFIFAプロのアスリートがライブ ストリームでビデオ ゲームのスキルをテストしたのと同様の勝利を見ました。eスポーツへの関心が高まった。モバイル ゲームも世界的なアプリのダウンロードで増加しました39% ジャンプ中国全土で封鎖が発効された2月。

全体として、市場調査会社 Statista は、2020 年 3 月の全世界のゲームの総収益を 16 億ドルと推定しています。最高の販売数「私たちにとって、それは単なる始まりのように感じます」とアルトバーグ氏は語ります。セカンドライフのパンデミックの最中に人気が再燃。 「しかし、それは17年後にやってくるのです。」

ああ、ドラムスティック。来年の今頃には分かると思います。

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ゲームの将来について合理的な予測を立てることは困難です。 クレジット: 任天堂の提供

ボゴスト氏の十分な情報に基づいた懐疑論と、これらのめでたい数字を天秤にかけて、ゲームの将来について合理的な予測を立てることは困難です。

はい、隔離やゲームのようなものは可能性があります。ACNH新しいファンを長期にわたって変換させ、将来にわたってもっと挑戦してゲームをする意欲を彼らに与えました。しかし、家で過ごす時間が長くなったことで、既存の愛好家が自分の興味を倍増させるきっかけになっただけで、初心者には一時的ではあるが気を紛らわす楽しみに参加する理由が与えられただけである可能性も十分にあります。という議論さえあります。ACNHプレイヤーが誇大宣伝列車に飛び乗った理由は、ゲームへの感謝からではなく、ゲーマーではない人に FOMO の感覚を残した有名人に煽られたトレンドのためでした。 (Mashable は任天堂に問い合わせをしましたACNH毎日のプレイヤー数と、それらの統計がゲームの発売月以降に大幅に変化したかどうかについては調べましたが、同社の代表者はコメントを拒否しました。)

たとえ新人たちがまだ嵐を巻き起こしているとしても、ACNHその他にも、ゲームの現在の成功を停止させる可能性のある要因が他にもあります。世界的な生産制限の中で、間もなく発売されるPlayStation 5とXbox Series Xの需要と供給を生産ラインが維持できるかどうかまだ見られていない言うまでもなく、テレビや映画はいつでも新人ゲーマーを取り戻すために押し寄せる可能性があります。

それらは私たちの夢が実現可能であるかのように感じさせ、私たちの孤独な世界がより近くにあるように感じさせ、私たちの多くに、たとえほんの一瞬であっても、私たちが再び完全になったように感じさせました。

「ひとたびその圧力が解放され、すべての代替手段が戻ってきたら、多くの人が『これは単なる一時しのぎだった』と気づくだろう――あるいは遡って主張しようとするだろう――。どうぶつの森しばらくはかわいかったけど、他に選択肢がなかったし、それは私が自分の時間を本当にやりたいことではないのよ」とボゴストは厳しい予測を立てた。

世界が再開し始めるにつれ、プレイヤーがまったくいないコンソール、ゲーム、島が残されていると考えると落胆するかもしれません。 Nintendo Switch が、たった 1 つのゲームがインストールされた状態で、バッテリーがゼロの状態で、埃をかぶっている状態でキャビネットに置かれていると思うと、本当に悲しくなります。それでも、これが突然の出来事だったとしても、まさに適切なタイミングで起こったことについては言うべきことがあります。

からドゥームエターナルそしてマインクラフト ダンジョンズマリオカートそしてホームパーティー ゲーム、この春私たちに付き合ってくれたタイトルは良い結果をもたらしました。それらは私たちの夢が実現可能であるかのように感じさせ、私たちの孤独な世界がより近くにあるように感じさせ、私たちの多くに、たとえほんの一瞬であっても、私たちが再び完全になったように感じさせました。新しく到着したプレイヤーの一部が再びゲームを「必要とする」までには長い時間がかかるかもしれません。しかし、おそらく今回の場合、それは私たち常連ゲーマーが望むべき結果です。結局のところ、ビデオゲームに逃げたいのは、逃げる価値のある現実世界から逃げる必要がある場合だけです。このパンデミックの反対側から抜け出したときに、一部の新規プレイヤーが現実世界の追求に戻り、ゲームから離れてしまったとしても、それは最悪の事態ではないでしょう。

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