あなたは、ペリカンの町として知られる集落での小さな、ピクセル化された人間の生活です。故祖父の農場に住んでいる生活は、土地を苦しめ、小さな村のアメニティを改善し、仲間の町民との意味のある関係を築くことです。
そのような牧歌的なシンプルさへの欲求はの中心にありますスターデューバレー、2016年の農業シミュレーションにより、Thraks Harvestingは高揚感のあるコミュニティ活動に変わりました。ほぼ10年後、ゲームは世界的なヒットです、4100万枚以上のコピーを販売していますそして、「居心地の良いゲーム」として知られる成長するジャンルの代表的な例になります。
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居心地の良いゲームはゲームの未来です
メアリー・キシュ、ストリーミング・ジャイアントのコミュニティ責任者けいれん、最初にレビューした人の一人でしたスターデューバレー2016年にPCで発売された後。
「スターデューバレーの瞑想的な活動は、しばしば現実の世界での個人的な反省につながります」とキッシュは彼女に書いた農業SIMのGameSpotレビュー。 「それはあなたの心と同じくらい頻繁にあなたの好奇心を引っ張るゲームです。やりがいのある機会を詰め込み、スターデューバレー至福の楽観主義で自然に動機付けます。」
スターデューバレー撮影にうんざりしている世代に大きな影響を与えました(または「shmup」)ゲーム。 「少なくともこの世代のゲーマーにとっては、居心地の良いゲームが何であるかの最も多作な例かもしれないと思います」とキッシュは今言います。 「プレイしたときスターデューバレー、それはほとんど時間が凍ったように感じました。彼女はマシャブルに語った。スターデュー夢 - 「私が今まで持っていた最高の夢」と彼女は言い、「代理店の感覚で」目を覚まします。
それ以来、適切に控えめな方法で居心地の良いゲームが進化してきました。 Twitch's「チル」ストリームタグ、たとえば、2024年の最も視聴されたタグであり、これまでに2025年に343万の放送に追加されました。のようなゲームスターデューバレーとメガポプラ動物の交差売り上げとけいれんの両方で数百万を獲得し続けます。
「本物の遊びに従事することはあなたにとって良いことです」
では、何が居心地の良いゲームを作るのでしょうか?プレイヤーによると、彼らは刺激が少ない傾向があり、私たちの多くが「かわいい」または「ソフト」と呼ぶ美学の周りに構築されています。多くはライフシミュレーションを伴います - コーヒーショップを運営する、または特に汚い町を洗うパワー。最も重要なことは、居心地の良いゲームは本当に勝つことではありません。彼らはプレイヤーに乗車を楽しむことを奨励しています。
人気が高まりますパンデミックの間、居心地の良いゲームはその期間中に多くの人にとってオアシスになりました不安とうつ病の増加。ゲーマーは、居心地の良いゲームをリラックスした瞑想状態に入り、毎日のストレスを軽減するのを助けるとしばしば説明します。そして科学はその理由を説明することができます。
マインドフルネスと居心地の良いゲームの背後にある心理学
カリフォルニア大学アーバイン大学の情報学の教授でありベテランビデオゲームの研究者であるカートスクワイアは、次のように述べています。 「可愛らしさやポジティブなものに囲まれることも良いことです。」
調査によると、ゲームは役立つことが示唆されています瞑想的な流れの状態を達成する、それがより多くのクリエイターがいる理由ですマインドフルネスと瞑想のために、ビデオゲームを明示的に設計します。調査されたゲームには、自然駆動型が含まれます流れまたはスターデューバレー前駆ハーベストムーン。そして、息を吸うゲームがあります。そのため、スクワイアは、センターフォーヘルスマインドズの創設者である神経心理学者リチャードデイビッドソンの助けを借りて構築および勉強するための助成金を受け取りました。
2019年、Center for Healthy Mindsは、特別に設計されたビデオゲームが役立つことを示す研究を発表しました若いプレイヤーは注意を訓練します気晴らしを最小限に抑えます。これは、肯定的な感情的反応を構築するために不可欠であり、集中的な瞑想とオープンマインドフルネスの実践を改善しました。
研究の著者の一人であり、健康な心のイノベーションの上級科学者であるTammi Kralは、居心地の良い雰囲気と同じくらいメカニックが重要だと言います。ゲームは「本当に美しい芸術と音楽を持つことができますが、メカニズムがイライラしている場合、それが落ち着くことはありません」と彼女は言います。 「一部のゲームは落ち着いていないように見えるかもしれませんが、誰かがゲームを簡単にプレイできて楽しむことができれば、リラクゼーションを見つけるかもしれません。」
ゲームは、不満を抑えるのに役立つ低い学習曲線で、満足感と自己認識の感覚を促進することもできます。その最後のポイントは、Kral氏によると、不可欠です。臨床研究では、このようなゲームは、マインドフルネスの実践と同様に、プレーヤーのストレスホルモンコルチゾールのレベルを減らすことがわかります。
カジュアルなビデオゲーマーより大きなエンゲージメントを示し、気分をよりよく回復できますストレスの多い刺激に応じて心拍数と血圧が低い瞑想に匹敵するレベルで。オーランドの中央フロリダ大学の研究者による研究では、特定の低ストレスパズルゲームの1つであることがわかりました。寿司猫2、プレイヤーの感情的な状態に測定可能な効果がありました。
かわいい子猫は間違いなく助けました。
マッシャブルなライトスピード
居心地の良いゲームは、デジタル習慣の進化を示しています
居心地の良いゲーム、そして毎日何千人もの視聴者のためにそれらを演奏するTwitchストリーマーは、コルチゾールを減らす、またはフロー状態を誘発するものとして明示的に宣伝しないでください。それでも、いわゆる快適な創造者がの波に乗っていますウェルネスとマインドフルネス中心のトレンドTiktokのようなプラットフォームで。
クリエイターのようなJubileewhispersどちらの気まぐれな居心地の良いゲームをストリーミングします人気のジオラマビルディングゲーム小さなグレード、そしてノスタルジックなゲームのようなスーパーマリオオデッセイ、心を落ち着かせるささやきの要素を追加している間。 Twitchユーザーは、居心地の良いゲームコンテンツを見るのに時間を費やしていますが、Tiktokの居心地の良いクリエイターはページを落ち着かせることに専念しています。
ケネディ、とも呼ばれますcozy.gamesTiktokでは、コミュニティのスポークスマンのようなものになりました。彼女は最初に、業界が後に「居心地の良いゲーム」と呼ぶものに入り、ロースクールからストレスを感じました。新進の居心地の良いゲームコミュニティは、主にInstagramで、そして主に女性中心の人々であり、他のゲームスペースと比較して歓迎のオアシスのように感じました。
「私たちは常に、私たちの生活、特にゲームでは不快感につまずきます。それがあなたを定義する問題にアプローチする方法です。」
ケネディが演奏を始めたときハーベストムーン、彼女は、何かがクリックされたと言います。 「私はプラットフォーマーをプレイして育ちましたマリオ、そしてシューター。速度を落とし、存在する瞬間は本当にありませんでした。ハーベストムーンそれが起こった私にとって最初の瞬間でした。私は、「これは私が永遠にそして永遠になりたい場所です」のようでした。」
彼女の人生の多くを居心地の良いゲームに捧げることは、ケネディ自身の時間と精神的健康に対する認識を変えました。 「あなた自身の感情を読むことができることは本当に価値があると思います」と彼女は言います。 「私は時間が経つにつれて、あなたがそれをやりたいので、自分自身にアクティビティを強制することはできないことに気づきました。時々、あなたの脳がその活動をする準備ができていません。
「それについて自分自身を打ち負かす代わりに、私はあなたがあなたの脳が現時点である場所と一緒に仕事をしなければならないことに気づくようになりました。
現在、居心地の良いゲームは、任天堂やXboxのような大規模なゲーム開発者によって販売されており、年次ゲーム賞に独自のカテゴリを持っています。それでも、ケネディは、コミュニティは、ゲームが「十分に居心地が良い」かどうかに起因するジャンルの主なドラマとともに、圧倒的に矛盾しないままであると言います。
これは、しばしば排他的な業界では珍しい偉業です。オンライン憎しみと嫌がらせは依然として大きな問題ですゲームスペースの女性と有色人種の間で、有益なゲーム体験に強い節度が不可欠になります。しかし、実生活の社会化のプレッシャーを取り除く際に、これらの空間はトランスプレーヤーや色のゲーマーなど、疎外されたコミュニティのメンバーに大きな利点をもたらす可能性があるとKralは言います。
ラベルも重要かもしれません。儀式的にプレイし、「それほど深刻ではない」ビデオゲームへの関心によって非難された人々は、愛好家以上のものであると主張することに不快感を覚え、「居心地の良いゲーマー」であるとコミュニティとアイデンティティを見つけるかもしれません。そして、多くのことが書かれていますがCovid-19ロックダウンゲーマーの新しいコホートを作成します、それはまた、生涯にわたるゲーマーがゆっくりと息を吸うことを奨励しました。
「今、彼らは、「ええ、私はゲーマーです。ここで私が少し違ったゲームをする方法はあります。そして、それが違うことを誇りに思っています」と言うことを非常に誇りに思っている人々のコミュニティを見ています」とケネディは言いました。
居心地の良いゲームは、あなたがそれらをプレイしていなくても、マインドフルネスを促進します
人々はただではありません演奏居心地の良いゲームもそうです見ている他の人はそうし、彼らを通して代弁的に生活します。 TwitchのKishによると、ユーザーはストレスのない、リラックスした、没入型の環境を求めていると、TwitchのKish氏は言います。 「ストレスを解消するだけでなく、実際に他の人、他のゲーマーの間で共通性を見つけることが、理解し、共感することです」と彼女は指摘します。 「あなたはTwitchでゲームを見ているだけではありません。実際にストリーマーと一緒にぶらぶらしていて、チャットをしているすべての人と一緒に出かけています。」
他の人が遊ぶのを見ることの利点についてはもっと研究が必要ですが、スクワイアとクラルは両方とも、居心地の良いストリームを見ることが居心地の良いゲームをプレイするのに同様の効果をもたらす可能性があると言います。
「一般的にはたくさんの研究があり、ゲームに固有の研究があり、人々が代位の経験を持つことができることを示しています」とKralは説明しました。 「他の誰かが何かをするのを見るだけで、あなたは得ることができ、あなたはその経験を共有することができます。」共感の建物に不可欠なミラーニューロンは、仲間の人間を見つめているときと同じようにビデオゲームを見るときに発射します。
他の人が居心地の少ない、より複雑なゲームをナビゲートするのを見ると、プラスの利点もあります。 「一種の友情とつながりの感覚があります」とスクワイアは言いました。 「その一部はまた、あなたの間違いを成長する機会として再構築することを学ぶことです。他の人がそれをするのを見るのは啓示的です。」言い換えれば、快適な創造者は、視聴者のためのより良い社会的感情的処理をモデル化している可能性があります。
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そして、それはストリーミングコミュニティ全体に大きな意味を持つ可能性があります。 Kishは、居心地の良いプレーヤーの進化する要求に応えようとするゲーム開発者は、再生可能性のあるゲームの構築により多くの投資をすることを選択するかもしれないと言います。居心地の良いゲームをプレイすることからできるすべての利点を絞った場合、他の人がそうするのを見るのにもう少しジュースが残っているかもしれません。
「それは、実際のプレーヤーが持っているこれらの利点や経験のいくつかを潜在的に得るためのやや安価で簡単な方法のようなものです」とKral氏は言います。
「その分離により、彼らの経験を受動的に楽しむことができます」とキッシュは付け加えます。 「現実には、私たちは常に私たちの生活、特にゲームで不快感につまずくでしょう。それはあなたがあなたの問題やあなたが直面する障害にあなたの問題に近づくことができる方法です。」
若い人たちは費やしていますオンラインでますます多くの時間、探している社会化と交際しばしば不健康なデジタル環境で。そして、それはゲームが社会的感情的な学習(その多くの居心地の良いゲームが卑劣な送信機)を中心とした場所です。
「あなたが自分と時間を過ごし、長い一日の後に感情を調節することができる活動をすることはとても重要です」とケネディは言います。 「たとえそれが1日5〜10分ほどであっても、自分と意図的な時間を過ごしているとしても、そのルーチンを持っています。」
居心地の良いゲームは、「あなたの精神的健康に本当に有益であることができる」と付け加えます。