ゲームプラットフォームロブロックスはまだ多くの人に子供向けゲームとみなされていますが、実際にはそのユーザーは成長しています。 Z世代のプレイヤー、つまり17歳から24歳のプレイヤーはRobloxで最も急速に成長している人口統計であり、プラットフォームの7,000万人のユーザーの半分以上を13歳以上のプレイヤーが占めています。
で新しい調査, Roblox は、14 歳から 26 歳までの米国と英国のユーザー 1,500 人に、メタバース内で自分自身をどのように表現するかを尋ねました。アバターとデジタルファッションZ 世代にとっては非常に重要であり、時には身体的なファッション以上に重要です。
Roblox に馴染みのない人のために、ゲーム内ではすべてのプレイヤーが完全にカスタマイズ可能なデジタル アバターで表現され、体のオプションはブロック フィギュアやバニーから宇宙飛行士やエイリアンに至るまで多岐にわたることに注意することが重要です。各種髪や衣装、さらには浮遊オーラなどのデジタル専用アクセサリーも用意されているので、表現の幅は無限大です。
レポートの最も興味深い要素を以下にまとめました。
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アバターは、Z 世代が「本来の自分」になるのに役立ちます
調査対象者のかなりの数 (40%) が、物理世界よりもメタバースの方が本当の自分を表現しやすいと回答しました。デジタル自己表現は、他者とのつながりを築くのに役立ち (29 パーセント)、自信を高め (24 パーセント)、本当の自分を表現できるようにする (21 パーセント) と述べていることに加え、回答者の 36 パーセントは、自分のアバターが「より私らしい」と感じたと回答しました。 」 2D ソーシャル メディア IRL に投稿する自分自身のバージョンよりも。
この統計はまた、ジェンダーアイデンティティを探求する上でデジタルファッションがいかに重要であるかを強調しています。 29% が、より性別が流動的な服装に寛容になり、より快適になると回答しており、回答者の 29% は「自分とは多少異なる体型 (大きい、小さい、より筋肉質など)」を試していると答え、16 % は15% は人間以外の体型を試しており、15% は他の性別を表す体型を実験しています。
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アバターのスタイルは Z 世代の服装に影響を与える IRL
回答者の大多数 (84%) は、自分の身体的なスタイルは自分のアバターや他のアバターが着ているものから少なくとも「ある程度」影響を受けていると回答し、54% は自分のアバターのファッションから「非常に」または「非常に」影響を受けていると述べました。 Z 世代の回答者の大多数 (88%) は、没入型空間で自分を表現することで、物理的な世界でより快適に自分を表現できるようになった可能性が高いと回答しました。
それは、多くの人が2回も審査を受けたと答えたからかもしれない少ない物理世界よりもメタバースでの見た目に影響します。さらに、62% は自分のアバターが自分に似合うかどうかを「とても気にしている」と答え、37% は自分のアバターが着ているものが他人に似合うかどうかを「とても気にしている」と答えました。
アバターのスタイルがどのように IRL スタイルを変えるきっかけになったかを尋ねたところ、42% がアバターのスタイルによって着るファッションの種類が広がったと答え、37% が髪型を変えるきっかけになったと答え、34% がより大胆でカラフルなスタイルを着ていると回答しました。彼らのアバターの。
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Z世代は新しいデジタルスタイルに喜んでお金を費やします
Z 世代のユーザーのほとんどは、デジタル アバターのスタイリングに実際のお金を費やすことに積極的です。デジタル ファッションに毎月いくらくらいの予算を立てても大丈夫だと思うかとの質問に対し、52% が 10 ドルまで、19% が 20 ドルまで、18% が 50 ドルから 100 ドルの間だと答えた。
今年、Roblox ユーザーは自分のアバター (髪、服装など) に 1,650 億件以上の変更を加えました。これは 2022 年より 38% 増加しています。また、デジタル ファッション アイテムやアクセサリーも 16 億点近く購入し、前年比 15% 増加しました。年。
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メタバースではブランドの認知度が依然として重要
メタバースでブランドの服から逃れたいと思っているなら、それは運が悪いです。 Roblox の報告によると、Z 世代の回答者の 4 人に 3 人は、有名ブランドのデジタル ファッションを着ることが少なくとも「ある程度」重要であると答えており、47% が自分たちにとって「非常に」または「非常に重要」であると述べています。
さらに、Roblox でのブランドのアクティベーションは、ユーザーが物理世界でブランドをどのように見るかに影響を与えます。大多数 (84%) は、ブランドのアイテムを仮想的に試着した後、物理的な世界でそのブランドからの購入を検討する可能性が「ある程度ある」と述べています。 50% がそうする可能性が「非常に」または「非常に高い」と回答しています。
Roblox は過去数年間、ブランド体験の構築に多額の投資を行っており、Gucci、Vans、Hello Kitty などの没入型の世界が何百万もの訪問者を集めています。