Why Google Stadia might or might not be the next big thing for gaming

できるGoogle スタジアム— Google が主流ゲームの世界に初めて参入 — 20 年以上にわたって 3 つの主要プラットフォームによって支配されてきた市場に一角を打ちたいと考えていますか?それともただの別物ですかオンライブ制作中ですか?

この初期の段階でも、2 番目の質問にかなり明確に答えることができます。「チャンスではない」です。 Google 独自のクラウド インフラストラクチャと全体的なリーチは言うまでもなく、過去 10 年間の高速インターネット機能の飛躍的な進歩により、Stadia には以前の競合他社が想像すらできなかった利点があります。

マイクロソフト、任天堂、ソニーなどに挑戦することに関しては...まあ、それはもっと現実的なシナリオです。 Google に対して勝算は明らかに高くなります。これらは、相応のコミュニティを備えた長年の実績のあるプレイヤーです。

ちょっと歴史を考えてみてください。初代 Xbox はほぼ 20 年前の 2001 年に発売されました。これは、Google が Stadia で追いかけていると思われるユーザーにとって、実際には最後の大きな市場破壊でした。

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近年、コンソール/PC ゲームとモバイル ゲームの間の境界線があいまいになっていることは事実です。しかし、この業界を長期間観察してきた人なら、幻想を抱いている人はいないでしょう。マイクロソフト、任天堂、ソニーは、ある種のゲーム ユーザーにとって明らかな市場リーダーであり、Stadia も期待の新参者です。

もちろん、Google が主導する取り組みは単に「期待が持てる」だけではありません。これは、会話に強引に参加できるリソースとリーチを備えた会社です。それでは、Stadia の大きな約束が実際にどのようなものであるか、またサービスに有利に働くか不利に働くさまざまな要素について考えてみましょう。

Stadia はなぜこれほどエキサイティングなのでしょうか?

OnLive を覚えていない人のために説明すると、Stadia は、コンソール/PC ゲームに通常必要となるすべての高価なハードウェアをデータ センターに移動するゲーム プラットフォームです。そのデータセンターは、高速インターネット経由でゲームプレイを選択した画面に配信すると同時に、使用しているコントローラーからのコマンドも受信します。

「Netflix、ただしゲーム向け」は技術的な観点から見ると正確です。ここでも同じ原理です(ただし、すべてを動かしているテクノロジーは多くのより複雑です)。しかし、この比較はコンテンツ レベルでは当てはまりません。Google が最新の主流ゲームを Stadia でプレイできるようにしたいと考えていることはわかっていますが、それらのゲームに個別に支払うのか、それともパッケージ版のサブスクリプション契約として支払うのかはまだわかりません。

Stadia は Netflix よりはるかに優れているため、この比較も失敗します。覚えておいてください、これはグーグル。私たちが知っていることに関して言えば、それは YouTube と Google アシスタントとの統合を意味します。しかし、ハングアウトや Gmail など、他の人気のある Google サービスの可能性を考えるのは難しくありません (たとえば、連絡先リストが突然友達リストの 2 倍になったらどうでしょうか?)。

「Netflix、ただしゲーム向け」は技術的な観点から見ると正確です。

こちらも忘れないでください。ここでの配信プラットフォームは Chrome です。Chrome は、地球上で最も多くの人が使用している Web ブラウザです。広い マージン。 Stadia と同じように、ほとんどすべてのもので動作します。現時点では、Chrome 拡張機能がどのように考慮されるか (考慮されるかどうか) を言うのは難しいですが、エクスペリエンスをカスタマイズするために Chrome 拡張機能を使用するというアイデアは、いくつかのエキサイティングな可能性を生み出します。

Googleの公開では、Stadiaの差別化に役立つ多くのサービス固有の機能も指摘されている。たとえば、状態共有により、プレイヤーはゲーム中に共有可能なリンクを作成できるようになり、同じゲームにアクセスできる他のユーザーがそのリンクをクリックして同じ場所から選択できるようになります。

ワンクリック プロセスでストリーミングしているユーザーとゲームに参加できる Crowd Play 機能もあります。もちろん、その種のアクセスは、問題のゲームのロビーのサイズ (またはオンライン プレイのサポート)、およびストリーマーの個人的な好みによって制限されます。

これら 2 つの機能とその明らかにされた方法は、より大きな論点を明らかにすることを目的とした進行中の例のように感じられます。 Google は、Stadia がプラットフォームとしていかに垂直統合されているかを誰もが理解できるようにしたいと考えています。これはコンソールであるだけでなく、ストリーミング プラットフォーム、コミュニティ ボード、コンテンツ共有ポータルでもあります。

それに加えて、完全に持ち運び可能です。高速インターネット アクセスと Bluetooth または USB をサポートする画面があれば、大丈夫です。

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Stadia に対して何が影響しているのでしょうか?

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2019年3月19日、カリフォルニア州サンフランシスコのモスコーンセンターで開催された年次ゲーム開発者カンファレンスのステージ上で講演するGoogleの副社長Majd Bakar氏。 - Googleは、膨大なデータを保存することを目的としたStad​​iaプラットフォームでビデオゲームの世界を破壊することに着手したゲームメーカーの手に中心的な権力が集中し、人々が好きなデバイスから大ヒットタイトルをプレイできるようになります。 (写真提供: Josh Edelson / AFP) (写真のクレジットは JOSH EDELSON/AFP/Getty Images となります) クレジット: JOSH EDELSON/AFP/ゲッティイメージズ

Google の Stadia 発表には興奮と喧騒があふれていますが、決して勝者が保証されているわけではありません。私たちがすでに認めている業界の競争については脇に置きましょう。これが要因であることは間違いありませんが、サービスが他のプラットフォーム固有の懸念をどのように緩和するかに大きく依存する要因です。

今のところ、Stadia に対抗する最大の要因は、Google がまだ答えていない一連の質問です。ゲームのラインナップはほとんど謎に包まれています。 Project Stream として知られる Stadia のベータ プログラムは、次のような注目の新しいゲームでも、アサシン クリード オデッセイクラウドから配信されるとうまく実行できます。そしてGoogleは発表の際に次のことを明らかにした。オデッセイは、サービスが配信を希望するゲームの種類を表します。

しかし、実際に発売時または発売間近に発売される特定のタイトルについてはどうでしょうか?リストは非常に短いです。 id Software のクリエイティブリーダー、Marty Stratton 氏がそれを確認するために現れました。ドゥームエターナルStadiaで利用可能になります。しかし、注目すべきタイトルは、Google が見逃した唯一の注目度の高いタイトルでした。ユービーアイソフト、オデッセイのパブリッシャーは、Stadia もサポートすると約束しましたが、特定のゲームをリストするまでには至りませんでした。

Google は、安定した高速接続にアクセスできる人の方が、そうでない人よりも多いと想定しています。

Google は、Stadia 専用のファーストパーティ ゲームを作成する計画があることを明らかにしました。しかし今回の暴露は、社内スタジオへの取り組みがまだ始まったばかりであることを示唆していた。ユービーアイソフトとエレクトロニック・アーツのベテラン、ジェイド・レイモンドが新チームを率いているが、彼女は3月にグーグルに入社したばかりだ。最近のゲームのほとんどは、プリプロダクションからリリースまで完了するまでに 3 ~ 5 年かかります。

コストももう 1 つの主要な要素ですが、答えのない問題です。ゲームが個別に販売されるのか、サブスクリプション プランの一部として販売されるのかはわかりません。 Google は、Stadia でクロスプラットフォーム プレイが可能であることを確認しましたが、あるプラットフォームで所有しているゲームも Stadia 経由でアクセスできる、クロスバイ シナリオもあるでしょうか?

おそらくそれがここのビジネス モデルの一部です。サブスクリプションの料金を支払うと、他の場所ですでに所有しているすべてのゲームのロックが解除されます。それはありえない(そして非常にありそうもない!)シナリオですが、それが私の言いたいことです。 Google が Stadia からどのように利益を得ようとしているのかを知るまでは、Stadia が市場に与える影響を推測することは不可能です。

帯域幅の問題もあります。確かに、クラウド ゲームへの最後の推進が 2012 年頃に終了して以来、高速インターネットは計り知れないほど進歩しました。しかし、Google はこのサービスに関して、安定した高速接続にアクセスできない人よりも多くの人が安定した高速接続にアクセスできるという基本的な仮定を立てています。

2018年レポート英国のブロードバンド会社 Cable から (経由)BBC)当時の世界の平均ダウンロード速度は 9.10 Mbps であったことがわかりました。 Googleによると、Stadiaはまず米国、カナダ、英国、そして「ヨーロッパのほとんどの地域」でローンチされるという。レポートによると、これらすべての国の平均は 20 ~ 25 Mbps の範囲で推移しています。

もちろん、Stadia (およびストリーミング一般) の仕組みにより、ダウンロード速度は方程式の一部にすぎません。しかし、Googleの担当者は月曜日にKotakuに語った。パフォーマンスの期待は何ですか25 Mbpsのダウンロード速度の場合。

Googleの広報担当者はKotakuに対し、GoogleのProject Streamは25メガビット/秒の接続を持つユーザーに1080p、60fpsのゲームプレイを提供できたと語った。 「今年後半に Stadia が発売されると、ほぼ同じ帯域幅要件で 4k 60 fps を配信できるようになると期待しています」と彼らは述べています。

そこでは「およそ」がキーワードになります。 4K 解像度で 60 フレーム/秒の実際の速度目標は、25 Mbps を上回るか下回る可能性があります (ただし、Google の推定が正確であることが判明すれば、それほど大きくはありません)。また、注目に値するのは、誰もが 4K ディスプレイでプレイするわけではないということです。かなりの人にとって、必要なのは 1080p だけであり、帯域幅の要求はさらに低下するはずです。

帯域幅の要求は管理可能であっても、プレイするゲームに実際にどのくらいのデータ量を使用するかはまだ明らかではありません。一部のサービス プロバイダーはデータの上限を課しており、ゲーム ストリーミングではその制限を簡単にテストできる可能性があります。 5G ネットワークの開始が迫っているため、データの価値が金額に基づいて計算されることになります。しかし、それによって大きな変化が起こるのは 1 年以上先になる可能性が高く、Stadia は 2019 年にローンチされる予定です。

人も依然として重要です。すでにコンソールのエコシステムに全面的に投資している人が、必ずしも新しいプラットフォームに飛び移ることに熱心になるとは限りません。特に Stadia のような製品では、手に持ったり、インターネットがない場合でもアクセスできる物理的な製品がありません。

ソーシャルゲーマーにとってはさらに多くの障害があります。 Stadia はクロスプラットフォーム プレイをサポートしている可能性がありますが、Xbox Live や PlayStation Network 上の友人とのボイスチャットに参加できるわけではありません。オンライン ゲームはますます仮想的なたまり場スペースに変わりつつあります (次のような例を考えています)フォートナイトそしてデスティニー 2ここ);友達がどこでプレイしているかは、あなた自身がどこでプレイしているかと同じくらい重要です。一部の友人グループにとって、新しいプラットフォームへの切り替えは、全か無かの命題のように感じられるかもしれません。

Stadia と YouTube が緊密に統合されれば、人気ストリーマーが飛び越えてコミュニティを引き連れて参加するようになる可能性があります。しかし、人気の高い Twitch ではコンテンツのモデレーションはすでに難しい課題であり、YouTube は苦戦しているまたそしてまた(そしてまた) すべてのユーザーにとって安全な環境を作成します。 Google はまた、Stadia を利用することによる収益性の利点をまだ明らかにしていません。これは Google にとって仕事であるため、重要な要素です。

Stadia のプレイとストリーミングおよびコミュニティ機能の緊密な統合は、これが私たちが話しているビデオ ゲーム シーンであることを思い出すと、さらに懸念されます。 GamerGate ヘイト グループがゲーム コミュニティの最も有害な要素を前面に押し出してから、ほぼ 5 年が経ちました。それでも私たちは、依然として蔓延する女性蔑視、人種差別、同性愛嫌悪、トランスフォビア、その他ゲーム界の最悪の犯罪者が信奉する傾向のあるあらゆる種類のクソ反社会的見解を緩和する方法について、最前線で議論を続けています。

Stadia はまだ可能性に満ちています

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カリフォルニア州サンフランシスコ - 3 月 19 日: Google 副社長兼ゼネラル マネージャーのフィル ハリソン氏は、2019 年 3 月 19 日にカリフォルニア州サンフランシスコで開催された GDC ゲーム開発者カンファレンスでの講演で、新しい Stadia コントローラーを示しました。 Google は、プレーヤーがコンソールやコンピューターなしでオンラインでゲームをプレイできる新しいストリーミング サービスである Stadia を発表しました。 (写真提供:ジャスティン・サリバン/ゲッティイメージズ) クレジット: ジャスティン・サリバン/ゲッティイメージズ

机上では、Stadia に対してよりも反対の動きが多いように見えるかもしれませんが、私は人を殺すためにここにいるわけではありません。個人的には、15 年間の大部分をこの業界で働いてきた人 (そしてその 2 倍以上ゲームをしてきた人) として、この発表を受けて興奮してしまいました。

時計仕掛けのように機能することが多い市場を混乱させる可能性がここにはありますが、これは必ずしも素晴らしいことではありません。 -- 大きいですね。新鮮な競争は新鮮なアイデアを生み出し、Google の Stadia との取り組みにより、必然的に誰もが革新し、新しいことに挑戦する際により大胆になることになります。

これは、サービス自体が最終的に失敗した場合でも当てはまります。グーグル常に勝者を出すわけではないしかし、同社の巨大な規模と世界的企業としての影響力は、業界の既存の大手企業が腰を据えて、どのような対応をするかに取り組むことをほぼ保証している。

また、忘れないでください。ここでの最も重大な懸念のいくつかは、価格とカタログが大きな問題であり、まだ解決されていない Stadia の質問に Google がさらに回答すれば、払拭される可能性があります。

Stadia が次の OnLive になるわけではありませんが、それは十分に想定できます。しかし、最も確立されたプレーヤーが丸20年近く手綱を握ってきた定着した市場を破壊することは期待できるでしょうか?アイデアはそこにあり、可能性は明らかです。 Google が何を、そしてどのように提供するのかを待つ必要があります。

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