3 highs and 1 low from Jeff Kaplan's first year with 'Overwatch'

それは 2016 年 5 月 24 日のことでした。この日は、Blizzard Entertainment にとって、ある意味では「通常の」リリース日でした。当時は誰もそのことに気づいていませんでした。オーバーウォッチ世界的なセンセーションになろうとしていた。

ヒットゲームの最初の誕生日の前夜、そして謎の「周年イベント」が急速に近づいている中、私はチャットのために座りましたオーバーウォッチジェフ・カプラン監督。

彼の過ごした年を考えると、カプランは少し疲れているように見えるだろうと思うだろう。むしろ、元気が湧いてきているように見えました。今年は私にとって激動の一年でしたオーバーウォッチチームとしては素晴らしいことだが、際立った瞬間がいくつかある。

ジェフ・カプランの1年目のお気に入りの瞬間3つと最悪の瞬間1つを紹介します。オーバーウォッチ

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ベスト: ユンケンシュタインの復讐

「ユンケンシュタインの復讐は最高でした。」

最初オーバーウォッチハロウィーン イベントでは、ゲーム初の協力モードが導入されました。このモードでは、4 人のセット ヒーロー (マクリー、ソルジャー: 76、ハンゾー、アナ) のチームが邪悪なオムニックの複数の波と対決します。目標?城の門を守り、オムニック軍の突破を阻止してください。

カプランはそのイベントが大好きでしたが、それが彼にとって特別なものになったのは、そのイベントがどのようにまとまったかということです。

「あの音楽は毎回、私の心を惹きつけます。それは私たちがそのイベントでやろうとしていたことを要約しているだけです」と彼は語った。

毎回のイベント前に「トーンガイド」が配布されます。オーバーウォッチチーム。これは、各イベントが何を捉えようとしているのかを誰もが感じることができる、光景と音のコレクションです。

「ハロウィーンのイベントにはさまざまな方法があります」とカプラン氏は説明した。

「私は、ユンケンシュタインで私たちが目指している雰囲気を表すこれらのイメージをまとめました。そして、私たちの作曲家たちは、その音楽で最初に応えてくれました。音楽がそれを次のレベルに引き上げたように感じました。」

ベスト: 打ち上げ

オーバーウォッチは 2016 年 5 月 24 日に全世界でリリースされました...そして 20 分遅れて到着しました。

「ブリザードの歴史の中で、少なくとも過去10年間では、これはかなり良いことだ」とカプラン氏は笑いながら語った。 「サーバーは稼働しており、サーバーに大きな問題はありませんでした。」

覚えておいてください:当時は誰もそれを知りませんでしたオーバーウォッチになろうとしていた。チームの誰も、これが世界を揺るがす重大な出来事だとは考えていませんでした。彼らはただこの恐ろしいことが正しく機能することを望んでいました。

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クレジット: ブリザードエンターテインメント

「ただ『うまくいくようにしてください。うまくいくようにして、彼らにはただ遊ばせてください』というだけだった。」サーバーが上がっただけという話にはしたくなかったのです」とカプラン氏は語った。彼はただ、現在フォーラムで起こっているような議論や非常に活発な議論を見たいだけでした。オーバーウォッチサブレディット。

「みんなが『なんてことだ、ハンゾーは圧倒的だ、ラインハルトはバフを使える』ということだけを話してほしかったんだ。私たちがその道を進んでいるなら、うまくやっているとわかっています。」

Kaplan 氏は、スムーズな立ち上げは Blizzard チームのおかげだと信じています。スタジオは、すべてが問題なく進行することを確認し、発生した問題をすぐに鎮圧するために「テクニカル ストライク チーム」を編成しました。

「それは世界同時であり、彼らがそれをやり遂げたことをとても誇りに思いました。」

ベスト: Sombra の BlizzCon 2016 での発表

ああ、ソンブラ。 ARG を覚えていますか?そして、その後に続く、妊娠したような長い休止期間オーバーウォッチコミュニティは大きなパズルを解決し、まだ数カ月先の BlizzCon が最終的な発表の場になることを徐々に認識するようになりました。

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楽しかったですよね?

「私たちはソンブラARGに対していくつかの間違いを犯したことを知っており、フォーラムでは議論が行われていた」とカプラン氏は語った。 「彼らはソンブラが発表されることを知っていた。[ARG]は当然のことをしており、私たちに対して非常に怒っていた。

「フォーラムでの議論は、『ソンブラの発表にブーイングすべきか、それともみんな黙るべきか』というものでした。」

これは適切な議論となり、数段落にわたる議論が書かれた。オーバーウォッチ議論の両側にファンがいます。

「『ブーイングは私たちの怒りと不快感を表わすだろう...しかし沈黙はさらに意地悪だからさらに悪い』とカプラン氏は、当時フォーラムでよく使われていたリフレインの一つを言い換えて語った。 「彼らは反応がどうあるべきか、ブーイングか沈黙かのどちらかについてエッセイを書いていました。」

2016 年 11 月に BlizzCon がついに開催されたとき、すべての計画は設定されました。 Blizzard の共同創設者兼社長である Mike Morhaime は、Sombra を世界に公開するという疑わしい栄誉に恵まれました。

「当時は怒るべきではなかったのです!こんなにクールな部分であるはずだったんです」とカプランはモーハイムに暴露する決断について語った。 「私たちはこのソンブラの短編アニメーションに何ヶ月も取り組んできましたが、この作品を本当に誇りに思っていました。素晴らしいものになるだろうと思っていました。」

そしてその日が来て、カプランは客席に座っていた。それは神経をすり減らす瞬間であり、彼の心はフォーラムでの議論のことを思い出していた。

「『なんてことだ、彼らはブーイングするつもりなのか、それともただ黙っているつもりなのか?これはどれほど恐ろしいことになるのだろうか?』と思ったのを覚えている」

暴露は微妙なものになるはずだった。ソンブラはハッカーなので、ブリザードは彼女がカメラに初めて登場するときにそれを妨害する冗談のような「一年の振り返り」ビデオを準備していました。しかし、それは突然のことではありませんでした。ビデオが少し止まったり途切れたりしますが、続行します。時間が経てば経つほど、最終的にソンブラが現れるまで、不具合の頻度は高くなります。

問題が 1 つだけありました。 BlizzCon では誰もだまされず、すぐに対応してくれました。

「最初の小さな不具合が起こったとき、部屋は、そこにあるエネルギーが、ただ歓声を上げ始めました。あの部屋がこれほど大声で歓声を上げ、これほど興奮しているのを聞いたことはありません」とカプラン氏は語った。

「私はちょうど蝶を飼っていたところだ。それと同時に、とてもホッとした」――彼はここで笑った――「彼らが私たちにブーイングをしてくれなくてよかった。彼らはなんてすぐに忘れてしまったんだろう。彼らは計画を忘れていたのだ!」

最悪: あの D.Va バフ

遊んでいたらオーバーウォッチここ 1 年間、あなたはおそらくここで話している D.Va バフのことを知っているでしょう。それが一番大きかったです。 Defense Matrix 2.0 がデビューした後、D.Va のヘルス/アーマーとダメージの両方が向上しました。彼女は誰にも止められない存在となり、あらゆる試合に欠かせない存在となった。

カプランをがっかりさせるのは不運なバフではない。それはD.Vaがその状態に放置されていた時間です。

「全体的に見て、私たちはかなり小さなチームです。[リリース後] 70 人から 100 人に増えましたが、それほど大きくはありません。チームには 7 人のゲーム デザイナーと私を加えただけです。」と彼は説明しました。

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D.Va のバランス変更は、スタジオの年次休暇のわずか数週間前に行われました。クリスマスと新年の間はすべてが閉鎖されます。そして特に 2016 年は、彼らにとって切望されていた休暇でした。オーバーウォッチチーム。

「私たちはかなり燃え尽き果てていました」とカプラン氏は語った。 「私たちは立ち上げに非常に熱心に取り組みましたオーバーウォッチそれは大きな危機を意味し、前年はあまり休暇を取れませんでした。」

そのため、休憩前にバランスの変化が起こり、D.Va が悪い状況にあることがすぐに明らかになりました。さらに悪いことに、デザイナーの一人は、ただこれらの変更が有効になった後、休暇を取りました。

「我々の人数が少ないことに人々は気づいていなかったと思います。常にバランス変更を行うために乗組員全員が待機しているわけではありません」とカプラン氏は説明した。 「これは、誰かが2週間休暇を取りたいと思った場合、私たちは2週間はバランスを変更しないというケースの1つです。つまり、私たちはそれができるかもしれませんが、それは私たちのやり方ではありません。私たちは非常に注意しています」そして意図的に。」

その残念ながら予定された休暇とその後の休暇の間に、D.Va をタイムリーに解決することは不可能でした。誰もがそれを知っていましたが、それに対して何もすることができませんでした。

「文字通り、クリスマスと新年の間の1週間、私たちはお互いにプライベートなメールをやり取りしていた」とカプラン氏は語った。 「『具体的にどうやって彼女をナーフするつもりですか? 彼女は絶対にナーフされなければなりません。』

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そして彼女はそうでした。全員が戻ってきて落ち着いたらすぐに、D.Va を修正することが最優先事項になりました。しかしその時までに、D.Vaがメタを完全に支配して数週間が経過していました。さらに悪いことに、それらの週のうちのいくつかは休暇期間にまたがり、新しいプレイヤーの大群がパーティーに参加しました。

「当時存在していたのは、圧倒的なD.Vaとともに生きてきたコミュニティだった」とカプラン氏は説明した。 「D.Vaにイライラしている人がたくさんいます...しかし最悪の要因であり、私が最も残念に思うことは、あなたにはその力に夢中になり、それを奪うのはまるで同じようなことだった人がたくさんいたということです私たちが行ったかもしれない最も残酷なことです。」

Blizzard は、バランス重視のゲームの性質上、次のような事実について常に透明性を保っています。オーバーウォッチ、ヒーローは時々、力が強すぎたり、力が足りなかったりすると感じてしまいます。それに対処するのは継続的なプロセスです。しかし、D.Vaの場合、彼女は全能の機械神として長く留まりすぎた。

「非常に人気の高いキャラクターを、私たちがこれまでのように過度にバランスさせたままにしておくのは、多大な損害をもたらします。私たちは今でもそのことを感じています」とカプラン氏は付け加えた。

「休日の直前に D.Va を磨きすぎるのは最低点だと思います。今日に至るまで、私たちはまだその代償を払っています。D.Va のメインは非常に声が大きく、非常に情熱的です。」

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